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晚上打王者榮耀,上司給我發了組隊邀請

作者:榮格不摸魚
晚上打王者榮耀,上司給我發了組隊邀請

全文共1824字,閱讀約6分鐘。

晚上打王者榮耀,上司給我發了組隊邀請

我每天都誠惶誠恐地在學習,覺得自己永遠都有不足,永遠都像小孩子一樣,永遠都在适應這個社會和提升自己的能力。

——碧桂園創始人語

“又要考試了,不想面對……”

“算了,還是先玩一把遊戲吧”

Triple kill(三殺)、Quadra kill(四殺)、Penta kill(五殺)、ACE(團滅)…...

熟悉的音效響起,又一個打勞工在遊戲世界裡,找到了他的王者地位,收獲了一波隊友“666”的認可。

晚上打王者榮耀,上司給我發了組隊邀請

遊戲到底有何魅力能獲得如此追捧,而考試卻令人畏懼?

01

遊戲為什麼吸引人?

通過小編多年的一線研究(玩)發現,最受歡迎的遊戲常存在以下3種機制,讓人欲罷不能。

1、“攻城略地”情景模拟機制

遊戲通過虛拟世界的描繪及故事背書,采用場景、音效來增加使用者的體驗感,讓你仿佛身臨其境,而此刻你即是主角!一生或一死皆牽動我心。

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2、“越挫越勇”即時回報機制

在遊戲中的任何操作,“清兵”、“殺敵”、“推塔”的結果,都會立馬視覺化、資料化顯示出來,告訴你“你赢了”、“你成長了”,即時回報提供了一種可控感。

3、“比學趕超”對抗激勵機制

對抗:讓對手間對抗、隊友間對抗,比學趕超激發人類好勝心,而且往逆風局比順風局來得更暢快,正是對抗中恰到好處的困難,“險勝”讓求勝欲得到最大滿足。

激勵:等級激勵、金币激勵,是一種自我能力的确認——我可以做到,而且是屬于這裡的佼佼者,這一路成長情況可見。

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02

學習能和遊戲一樣有趣?

“如果工作和學習也能像打遊戲一樣該多好。”一位剛“五連絕世”的打勞工如此說道。

據統計,中國遊戲玩家總人數已經超過7.2億,玩家占比達到中國總人口的約51.3%。已逐漸成長為組織核心骨幹的80後、90後中,90%的網民都是玩家群體。

這也讓我們思考:遊戲與學習一定對立?

如果我們利用遊戲模式來激發學習者的學習動機,通過創造學習樂趣來實作我們的目标,學員在接受度上會不會有不一樣的體驗?

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本月,碧桂園人力負責人的月度應知應會考試率先采用遊戲模式開展了一場不一樣的“考試”,新的玩法讓各位“考生”直呼:有趣、刺激、想不學會都難!

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1、在闖關實作知識進階→情景模拟

考試的目的在于幫助員工掌握知識、落地應用,進而不斷提升績效。為了檢驗學員的學習效果,我們通常運用考試的方式來進行,嚴肅的“黑白試卷”及對分數的過分關注也讓考生倍感壓力。

以考促學,學習的過程及知識的掌握才是關鍵。

将考試打造為具有聽覺、視覺、氛圍的學習場域——由易到難,層層遞進,幫助學員在獲得快樂的同時減輕壓力的同時,獲得知識和思考。

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2、促進自主學習 → 即時回報

遊戲與學習存在明顯的不同,遊戲結束後即可迅速知道作用,屬于短期效應且結果可見。而學習的作用則需要通過應用/考試進行驗證,是以獲得學習的成就感需要時間,同時往往沒有明确答案。

遊戲化學習更多在于實作知識掌握情況的快速回報,并提供修正建議,利用驗證結果多次鞏固。及時肯定,讓每一次努力都可見!學習上瘾,根本在于讓學習變成自我驗證而非被考核的過程。

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3、目标導向、實用導向→對抗激勵機制

遊戲化學習以應用為最終目的,通過設定學習對抗、積分激勵機制,互為隊友、互為競争對手,以闖關、腦力值高下見真章,激發求勝欲。以标杆為标準,比學趕超,實作知識最大程度的掌握。

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03

碧桂園開發超級大腦遊戲

您是否已對這種”新玩法“磨拳擦掌,躍躍欲試了呢?

歡迎體驗學習雲3.0産品——超級大腦,歡迎與我一起逐鹿群英,享受在遊戲中掌握知識的樂趣!

闖關體驗:知識官曆險記

· 闖關内容:碧桂園企業文化應知應會

· 關卡設定:共10關,70道題目,關卡由易至難

結語

完善的知識、制度體系,常存在于書架、系統之中,不被知曉;

優秀的做法,典型案例,常埋沒于日常而未曾被周知并借鑒;

人才的培養,組織的進化,要求我們不斷尋找更好的方式,讓好的内容深入人心并學以緻用。

微軟剛開始在做語言作業系統時,系統存在很多bug而且還涉及許多種語言,公司如果找專門團隊來挑bug,非常困難且錯誤率高,于是微軟就在自己的公司内部把這件事變成了一個極其歡樂的遊戲:全世界的員工,誰挑出來的bug最多,就給誰獎勵。

遊戲化,不僅是一種方式,更是一種促進創造性思維的有效途徑,它可以通過提供新的規則甚至新的現實來降低既定行為準則和公約的障礙。

The End

編輯 | i尚學習編輯部

校正 | i尚學習編輯部