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從形象設計到玩家歧視,遊戲領域厭女幽靈不散

記者 | 潘文捷

編輯 | 黃月

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根據新浪遊戲的消息,日前王者榮耀職業聯賽(KPL)傳出了女性選手甜甜珂參加選秀被拒絕的新聞。雖然後續又有甜甜珂确認參賽的消息,這一事件仍引發了諸多讨論,因為KPL賽場基本上清一色是男生,不少網友開始關注女選手能否在電競賽場立足的問題。其實,女性玩家在電子遊戲中面臨的諸多困境,也并非是因電競職業選手稀缺。事實上,很多女性在打開遊戲的瞬間,就已經感受到了女性在電子遊戲中的處境——遊戲中女性形象如此關注女性的身體價值和性客體身份,而忽略其他價值;女性玩家被看作是“菜”的,需要男性玩家“帶妹”;在職業比賽領域,女性的處境更是艱難。

新聞截圖遊戲中的“永恒少女”

遊戲中的女性形象常常會讓女性玩家感到不适。舉例來說,國内大熱的遊戲《王者榮耀》早期在呈現女性形象時,角色衣着往往十分暴露。鐘無豔穿着比基尼,不知火舞衣不遮體,嫦娥的裙子過短且沒有打底褲,哪怕是外表上看起來明顯還未成年的小喬也是衣着暴露的。雖然說随着遊戲角色的更新疊代,這些女性角色的服裝布料在逐漸增多,不過這并不意味着遊戲中的男性凝視就此消失。在2018年的一篇論文《性别僭越與年齡遲滞——中的身體拟像研究》中,南京郵電大學傳媒與藝術學院講師吳斯對當年這款遊戲全部244個角色中203個人類角色形象進行了資料分析和研究。研究發現,一方面該遊戲中所有的中年和老年形象都是男性,無一女性;另一方面,男性角色的身體形象在向女性偏移,一些青年男性形象偏向中性化,可是女性身體的形象依然維持相當傳統的審美。

遊戲中的女性都是少女,這種“永恒少女”現象是怎麼來的?雖然遊戲角色形象是虛構的,但其背後有着根深蒂固的社會性别秩序的基礎。吳斯指出,現實的老年群體中女性比男性多,因為女性平均壽命更長,但在父權制審美裡,中老年女性從來沒有一席之地。年輕貌美,依然是這種性别秩序對女性身體提出的要求。就這樣,遊戲在形象呈現中誇張道地出了女性身體價值以外的價值完全被忽略、被無視的社會現實。

在2015年《時代》雜志刊登的一項新研究中,作家羅莎琳德·懷斯曼等人對全美1400多名中學生和高中生進行了調查,問題内容包括男孩和女孩對電子遊戲中的性别表現有何看法。47%的國中男生和61%的高中男生認為,由于女性角色在遊戲中的形象過于性感,她們會經常被當成是性客體;55%的男孩遊戲玩家認為遊戲需要更多的女性英雄。是的,即使是中學生也會覺得遊戲中的性别偏見是不妥的。

圖檔來源:視覺中國男女玩家皆厭女

根據谷歌與Nico Partners聯合釋出的《亞洲700億美元遊戲市場成功指南》報告,早在2019年,亞洲的女性遊戲玩家已經達到5億。而Newzoo和Facebook展開的研究顯示,到2020年為止,全球女性玩家已占遊戲玩家總數的47%。盡管女性玩家基數龐大,但在某種程度上她們依然是遊戲中的邊緣群體。

遊戲中的女性玩家一直受到性别刻闆印象的困擾。在《傲慢與偏見——對遊戲女玩家性别刻闆印象的研究》一文中,清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂等人看到,玩家群體對遊戲女玩家的性别刻闆印象是女性玩家遊戲水準比較低,對他人依賴性較強,雖然也有聲音指出玩得好的女玩家和玩得不好的男玩家都存在。此外,玩家内部有一種說法叫作“帶妹”,在一些人的觀念裡,女玩家需要男玩家的帶領。遊戲群體中還有不少人認為,女玩家會更多地使用輔助類型的角色,作用是保護友方,較少直接和敵方對抗。整體來說,對于女性玩家,大多數人存在着“高熱情—低能力”(性格好,支援他人,但遊戲水準差,屬于從屬地位)的父權式刻闆性别印象,這些刻闆印象不論男女都會有,而且不受本人遊戲時長的影響。曹書樂等人認為,這意味着這些刻闆印象其實是受到了社會語境的影響。

遊戲玩家的預設性别是男,而女性玩家在遊戲中處于邊緣,這種刻闆印象會影響到人們對待不同性别玩家的方式。如果一個女性符合刻闆印象,例如是輔助玩家、可以支援他人,就會受到歡迎,反之則容易受到指責。2019年雲南大學碩士研究所學生茹夢然的論文《中的“她者”:MOBA遊戲中女性玩家的遊戲實踐研究》關注的遊戲《英雄聯盟》和《王者榮耀》類似,都是MOBA(多人線上戰術競技)遊戲。研究者發現,女性玩家受到的身份困境是相似的——人們認為女性玩家性格好、溫柔可愛的同時,也認為她們“菜”、“混”。在“對女性玩家在遊戲中的評價”的回答中,大部分男性訪談對象認為,确實有一部分女性玩家水準是高的,但不管是在平均水準玩家還是頂尖玩家中,男性的遊戲表現被認為普遍高于女性玩家。

2018國際女子電子競技錦标賽(中國·成都) 圖檔來源:視覺中國

而如果女性玩家水準較高,便有可能被說“像男人”。茹夢然看到,有些認為自己遊戲天賦較高、接觸遊戲時間較長、遊戲經驗比其他女性豐富的女性,通常以男性自稱,比如“爸爸”、“女漢子”、“X哥”等,甚至會強調自己“和其他妹子不一樣”。女性對自己是強者的認知,伴随着把自己作為女性群體中的例外,以及對其他女性的嘲諷态度,這反映了性别刻闆印象如何促成了同性之間的厭女意識。

電競比賽有必要區分男女嗎

遊戲行業的各個領域都存在着根深蒂固的性别偏見。《福布斯》發表的調查顯示,2020年一項針對全球14家頂級遊戲公司的調查表明,遊戲行業84%的高管職位由男性擔任,該行業從業人員中隻有24%是女性。在職業競技領域,女性職業選手也依然身陷困境,隐藏在遊戲人物背後的社會性别秩序浮出水面。“钛媒體”2021年釋出的《中國女子電競生存圖鑒》一文指出,從隊員的選拔規則開始,男女電競隊員就面臨着不同的選拔标準——選拔男隊時隻需要看遊戲水準,但女隊在成績之外卻會被要求附上照片和三圍。這一方面導緻了女子電競被看做是單純的“顔值隊”,也即所謂“花瓶”;另一方面,很多女性電競選手沒有什麼經驗,甚至不存在針對女性隊員的青訓體系。由此可見,不論是選拔機制還是培養體系,都在加劇對女性電競選手水準“菜”的偏見。

或許一個更加根本性的問題在于:電競比賽真的需要區分性别嗎?2021年,《王者榮耀》舉辦了女子公開賽,這是首個王者電競女子專業賽事,除了這款遊戲以外,很多電競都舉辦了女子專業比賽。但男女區分比賽有必要嗎?這種區分與隔離究竟是歧視還是保護?在體育競技中,對男女區分比賽起到關鍵作用的是睾丸激素。在經曆男性青春期之後,男性通常比女性更重、更高,有着相對于自身身高更長的四肢、更大的心髒和肺、更少的脂肪、更多的攜氧紅細胞、密度更高的骨骼、更多的肌肉以及更窄的臀部,使跑步更有效率并減少受傷的機會。而電競比賽和男性生理優勢似乎沒有關系,因為它隻是手指和大腦的運動。

既然從生理上區分并不成立,那麼電競比賽區分男女究竟是為了什麼?這有些類似于國際象棋比賽,同樣隻是手指和大腦的運動,卻有專門屬于女性的比賽。國際象棋比賽是一個評級的遊戲,但實際上沒有任何證據表明不同性别的技能水準有什麼差異。在這樣的領域區分男女,是一個純粹的社會決定。MindSports International發展經理和國際象棋教練Eduardo Sajgalik曾經談到,整體競争環境嚴重缺乏女性選手,這種做法可以幫助女性選手的人數增長。或許按照這種說法,電競、國際象棋區分男女進行比賽的方法是有道理的,但問題并沒有完全解決——針對更弱勢性别的比賽,是否可以幫助女性更好地融入這個行業的主流呢?能否最終将女性選手帶入男女皆可參與的賽事中,讓她們自由地選擇與誰競争呢?

其實,女性也喜歡和女性一起比賽,一起組隊。第五屆女子“反恐精英”世界冠軍Stephanie“missharvey” Harvey曾經在接受采訪時稱:“我認為女性應該和她們喜歡的人一起玩……我最喜歡在女隊的原因就是可以打敗男人,”Harvey說,“我想證明我們可以同樣出色。”但她并不認為應該鼓勵女性隻和女性一起比賽,女性選手應該是自由的,組隊自由,競争也自由。

參考資料:

茹夢然:《中的“她者”:MOBA遊戲中女性玩家的遊戲實踐研究》

吳斯:《性别僭越與年齡遲滞——中的身體拟像研究》

曹書樂、董鼎:《傲慢與偏見——對遊戲女玩家性别刻闆印象的研究》

胡斐:《中國女子電競生存圖鑒》https://baijiahao.baidu.com/s?id=1715204246765434122&wfr=spider&for=pc

Newzoo女性手遊玩家調研:數量激增,玩家占比突破48%

https://new.qq.com/omn/20210309/20210309A06HKG00.html

http://time.com/3948744/video-games-kate-upton-game-of-war-comic-con/

https://www.polygon.com/2014/7/11/5870331/esports-gender-league-of-legends-starcraft-female-leagues

https://esportsinsider.com/2020/08/all-women-esports-teams/

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