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No.31 電子遊戲藝術簡史——任天堂:遊戲機鐵王座

任天堂VS系統重回美國市場

1985年初,日本國内已經賣出250萬台Famicom。任天堂宣布,要在北美釋出Famicom海外版本,名為:Advanced Video System ,進階視訊娛樂系統。在任天堂的産品規劃中,美國版Famicom裡包括:Famicom主機、鍵盤、錄音帶資料記錄器、無線操控和鍵盤卡帶。

不過這個計劃沒有機會實施,美國此時還在1983年遊戲市場大崩潰中沒有恢複過來,壓根沒人對任天堂家庭遊戲機計劃感興趣。

美國人不知道的是,1984年Famicom硬體就以Nintendo VS. System:任天堂VS系統的面目通過街機進入北美。美國零售商拒絕Famicom,山内溥認為家庭遊戲機的路堵死了,可街機仍然在。他決定通過街機業務,将Famicom帶到北美。

VS系統是任天堂開發和生産的街機系統,它和Famicom的大部分硬體相同。VS系統在北美街機市場中取得重大成果,1985年是美國收入最高的街機系統。VS系統首先改裝的是:大金剛、小金剛、大金剛3、大力水手和馬裡奧兄弟遊戲。硬體上使用的是跟Famicom一樣的理光 Ricoh 2A03處理器,同樣可以通過切換ROM安裝新遊戲。

圖為任天堂VS系統,支援雙街機設計,共用一套處理器,可以支援四個人同時玩。

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任天堂并非最早提出可轉換街機系統的公司,早在1980年10月,Date East公司就提出DECO Cassette System。這是第一個允許街機所有者轉換遊戲的标準化系統。1979 年開發,1980 年在日本釋出,1981 年在北美釋出。街機老闆買一個街機櫃,遊戲存儲在标準錄音帶上。街機所有者将盒式錄音帶和密鑰子產品插入機櫃。當機器啟動時,錄音帶中的程式将被複制到機櫃的RAM晶片中,這個過程大約需要兩到三分鐘。之後,可以自由玩遊戲,直到機器斷電。

DECO Cassette System在當時是革命性的,可因為錄音帶很容易消磁、寫入關鍵子產品很容易壞、加載遊戲過長、遊戲品質差。DECO1985年就停産,壽命極短。又是起個大早,趕個晚集的典型。

美國家庭遊戲機敗得太快,可街機業務并沒有同步崩潰。因為VS系統采取跟Famicom同樣的硬體平台,使得任天堂可以很容易地将Famicom上的優質遊戲,轉化為街機遊戲。荒川實在Bally挖來傑夫·沃克(Jeff Walker)負責推廣VS系統,1984年2月ASI展,VS系統正式進入美國。

VS系統推出後,在街機行業好評如潮。易于轉換遊戲、價格實惠、遊戲多、支援多人遊戲。因為iVS系統,1984年,Replay雜志報道,任天堂已經成為“大人物”。不過日本國内此時已經是Famicom的天下,街機的閱聽人與日俱減,1985年,任天堂VS系統停止在日本出售,山内溥決定撤出街機市場。

在北美,繼科樂美的Track & Field (1983)等體育遊戲的街機成功之後,任天堂利用街機和VS系統推出一系列體育遊戲,占領美國街機市場。如:Punch-Out、Vs. Tennis和Vs. Baseball,拳無虛發、VS版網球、VS版棒球。

圖為任天堂街機遊戲拳無虛發。

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圖為任天堂VS網球。

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按照1984年媒體的說法,VS系統為“壓倒性的打擊”,其成果歸功于“好遊戲和低價”。任天堂在1984年賣出20,000套VS系統街機,1985年達到了50,000個,成為1985年銷售最多的街機。1986年,當美國Famicom版本推出後,VS系統的銷量已經突破100,000台。

嶽父看不上的生意,荒川實看得上。

經營VS系統的目标肯定不是為山内溥早就看衰的街機業務,在大家還在為任天堂在街機上的成果歡喜鼓舞時,他的想法是要扔掉這塊業務。街機是否在任天堂離開後就一蹶不振呢?并非如此。

VS系統的成功,讓任天堂有信心把Advanced Video System 重新撿起來。為了适應美國人的口味,Famicom的美國版命名為:Nintendo Entertainment System (NES)。任天堂的遊戲釋出政策按照三級火箭執行:第一級是釋出Famicom版本,第二級是釋出VS版本,第三級才是釋出NES版本。

三級火箭的政策,使得NES釋出時,就有高品質和穩定的遊戲陣營,這和雅達利2600是天壤之别。許多美國人發現,自己購買的NES遊戲,早已在VS系統的街機上玩過,比如超級馬裡奧兄弟。比起雅達利時期虛張聲勢的宣傳畫和遊戲内容,堪比友善面包裝反差,任天堂遊戲盡量追求畫面和内容的一緻。

VS系統成為幫助任天堂NES登上家庭遊戲機鐵王座的巨龍。

NES正式亮相美國

1985年6月CES上,任天堂推出Famicom美國版:NES。NES由任天堂美國公司員工,蘭斯·巴爾(Lance Barr)重新設計,被配有“無阻力”遊戲卡插槽。遊戲卡從頂部裝載變成從前端裝載,使得NES更像一台VCR錄像機。1985年正是錄像機流行的時候,這種設計使得NES和競争對手的産品區分開。對此,上村雅之解釋道,任天堂技術人員認為頂端裝載更容易傷害到兒童,前端裝載是更安全的設計。

無阻力前端裝載的設計給NES帶來不少麻煩,無阻力并非真正的無阻力,而是采取VCR類似的加載方式。當遊戲卡很幹且裝置全新的時候,它會工作得很好。當多次拔插後,無阻力設計就會頻繁出故障。在NES的後續版本,比如Super NES中,任天堂又改為頂端裝載。因為硬體缺陷,“任天堂授權維修中心”在美國興起,所謂的授權維修中心,就是向任天堂支付費用來購買零件。

圖為NES。

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對任天堂NES,有許多不同的名字。在日本,由于采取的是紅白色設計,是以被叫做紅白機。在美國,NES采取灰色設計,是以叫做灰機。而且在中國上海,它被叫做平機,因為任天堂還會推出超級任天堂,那款被叫做“立體機”。

任天堂NES在中國大陸還有兩個未授權的版本,小霸王學習機和裕興學習機,不管叫什麼,它們都是指任天堂這款8位家庭遊戲機。

1985年10月18日,NES正式在紐約市開賣。1986年2月進入洛杉矶,1986年9月27日開始全美發行。期間任天堂釋出17款高品質作品:打鴨子、越野摩托、高爾夫、功夫大師、彈球,足球、超級馬裡奧兄弟、網球、狂野槍手和破壞船員等。

對于大崩潰以後的美國市場,任天堂在NES上做出許多截然不同的改變。産品被命名為Entertainment System,娛樂系統,而非遊戲系統。用“Control Deck”替換“Console”的叫法。遊戲卡被叫做:“Game Paks”而不是:“Video Games”。這讓任天堂先有效地進入到玩具市場,而與之前惡名昭著的家庭遊戲機區分開。遊戲卡的包裝上有與實際遊戲畫面十分接近的圖檔,為了降低消費者了解的難度,遊戲包裝上都會注明遊戲類型。對獲得許可的遊戲和配件,任天堂還會貼上官方印章:此印章向您承諾,任天堂已準許并保證此産品品質。

圖為最早的任天堂産品印章,後更名為“任天堂品質印章”。

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吸取雅達利的教訓,任天堂極力阻止未經任天堂授權的非第三方遊戲生産。

10NES和雅達利Games

10NES系統是為北美和歐洲版本的NES設計的遊戲授權鎖定系統,10NES系統由一塊名為:Checking Integrated Circuit ( CIC ) 的晶片和NES主機來實作的。其中“鎖”存儲在遊戲機中,使用“密鑰”存儲在遊戲中,通過“密鑰”來檢查遊戲卡是否真實授權。

NES 中的一個晶片将檢查插入的遊戲卡進行身份驗證,遊戲卡中的一個微晶片将根據需要提供10NES 代碼。如果沒有提供正确的認證,那麼 10NES 會在每個周期重置 CPU,直到插入帶有授權晶片的遊戲。CPU的不斷重置将阻止NES 啟動。在某些情況下,如果 10NES 未能驗證許可遊戲卡,它同樣會重置 CPU。10NES 已獲得美國專利号為US4736419A專利,源代碼受版權保護,隻有任天堂可以生産授權晶片。10NES 的專利于2005年到期,但版權仍然有效。

10NES還可以驗證遊戲與遊戲機是否在同一區域,比如美國/加拿大(3193 鎖定晶片)、歐洲大部分地區(3195)、亞洲(3196)和英國、意大利和澳洲(3197)。

圖為10NES系統的晶片。

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任天堂是最早開始鎖區的遊戲公司,雖然用的是硬體鎖。

1983年的Famicom并沒有該晶片,導緻亞洲市場上出現大量未經授權的遊戲卡。山内溥在1986年說道,“雅達利倒閉,是因為他們給了第三方開發商太多自由,市場上充斥着垃圾遊戲。”

10NES系統主要有三個用途:

讓任天堂完全控制為平台釋出的軟體。

防止未經許可(盜版)遊戲卡運作。

防止遊戲卡帶竄貨(區域鎖定)。

這個在今天看起來非常正常的商業行為,在當時卻是冒天下之大不韪的行為。有一家叫Tengen:天元的公司,站出來對任天堂一頓瘋狂操作。

1984年,雅達利被拆分為兩家公司:雅達利企業,負責計算機和家庭遊戲機;雅達利Games,負責雅達利街機。雅達利Games為進入家庭遊戲機市場,需要建立一個全新的品牌,是以取名為:Tengen,天元。天元這個詞同樣是圍棋術語,指圍棋棋盤的中心點。

任天堂對第三方遊戲廠商的要求是,為保證遊戲品質,每年隻允許送出5款遊戲,并且遊戲卡要交任天堂制作,而且送出給NES的遊戲在2年内為獨占。雅達利Games是以與任天堂談判,被拒絕。1987年12月,雅達利Games簽訂任天堂标準許可,沒有拿到任何額外待遇,天元就是1987年12月21日成立的。

1988年,天元釋出了三款授權遊戲:Baseball、Pac-Man和Gauntlet。可任天堂不知道的是,天元正打算繞過10NES的限制,為NES單獨制作遊戲。雅達利後期的企業文化,真是一言難盡。天元将繞過10NES的晶片叫做Rabbit,當時有些遊戲商通過電壓擊穿的方式去破解10NES的限制,而天元的工程師擔心這種做法會損害NES主機。天元想繞過NES的限制,必須要獲得10NES的源代碼。

時間緊迫,雅達利公司聯系美國政府,要求其提供一份任天堂遊戲鎖的源代碼,聲稱是訴訟需要。結果,真被雅達利公司獲得了這套代碼。1988年,天元聲稱釋出能适用于NES的遊戲卡。

由于雅達利在沒有任天堂許可下,獲得了 NES 所有者的通路權限,是以任天堂申訴禁止雅達利涉嫌侵犯其版權的行為動議獲得了地方法院的準許。随後,雅達利遊戲公司以1億美元索賠,起訴任天堂公司,聲稱它不公平地壟斷了每年數十億美元的家庭遊戲市場。

這場官司的過程極其複雜,鑒于1億美元的巨額索賠,就可以知道其過程之艱辛。最後的結果是,法院認定,雅達利Games通過建立 10NES 晶片受保護元素且仿造基本相似的副本侵犯了任天堂的版權。雅達利未能成功聲稱此類複制是合理使用,或者任天堂濫用了其版權。雅達利敗訴。

估計當時雅達利Games的想法是,當時動視為首的一大堆第三方遊戲公司給雅達利2600制作遊戲,雅達利起訴動視敗訴。現在雅達利Games作為第三方遊戲公司給任天堂NES制作遊戲,那不是應該雅達利Games勝訴麼?怎麼又敗訴呢?

這還用說麼?雅達利2600本身沒有任何非授權機制,它并沒有制定嚴苛的授權條件。雅達利Games已經與任天堂簽訂過10NES的授權協定,還想盡辦法要繞過NES的限制。司馬昭之心,路人皆知。

雅達利Games雖然敗訴,可跟任天堂的糾纏直到 1994 年才解決。

NES的鐵王座

任天堂實在是太成功,惹來無數的麻煩,10NES隻是其中的一部分。

山内溥說過:所有人都認為任天堂的戰略有什麼特别秘密之處,似乎有預測未來的能力,其實并沒有。沒有這個業務能持續到什麼時候,接下來要做什麼,長期戰略,都沒有。

1988年,NES的增長速度極快,任天堂的遊戲卡比全部個人電腦軟體的總和還要大。1988年,美國就售出700萬台NES,這比得上1984-1988年個人電腦Commodore 64的總和。

1989年6月,美國任天堂營銷副總裁彼得·梅恩說,日本 37% 的家庭都使用Famicom。到 1990 年,30% 的美國家庭擁有 NES,而個人電腦的這一比例為23%。到 1990 年,NES 的銷量已經超過了全球所有以前釋出的遊戲機。

截至 2010年,NES全球銷售:6191 萬台。其中日本售出:1935 萬,美國售出:3400 萬,其他國家和地區售出:856 萬。

任天堂不可戰勝!

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