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4本書,重塑你的思維方式

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4本書,重塑你的思維方式

近日,一條#95後花120萬開免費養老院帶電競室# 的話題沖上了熱搜,據這位開養老院的95後說,開電競房的原因,是有很多老人想了解年輕人的東西。有網友在評論區留言,這個想法很特别,既能給老人解悶,還能提前預防老人患上老年癡呆的機率。

的确,遊戲對人的大腦有活躍、激發想象的作用。《讓成熟的大腦自由》一書就提到知名神經學家邁克·梅澤尼奇曾說出的一個看法:基于電腦的認知訓練可以提高老年人的執行力、注意力和決策力。

4本書,重塑你的思維方式

如果有專門設計的電子遊戲,還能改善老年人在工作記憶和注意力變量等測試中的表現,使他們勝過20多歲沒有玩遊戲的年輕人。

這是怎麼做到的呢?遊戲有什麼特别之處?

01.

遊戲化思維?

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20世紀初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈在他的經典著作《遊戲的人》中,曾提出了一個“魔環”的概念。

赫伊津哈認為,遊戲可以建構起一個“魔環”,将參與者與外界世界暫時地隔離開。

參與者在遊戲過程中服從于一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅适用于遊戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,并不起任何規定作用。“魔環”定義的邊界可以是實體性的,也可以是虛拟的。

參與者需要接受的,是遊戲确實以某種方式真正地存在。隻要是遊戲就需要有一些規則、目标,以及為了實作這些目标需要克服的一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受并遵循這些規則。簡單地說:遊戲就是“魔環”中發生的一切。

想象一下你作為一個橄榄球運動員走上運動場,這意味着你随時準備接受對方防守球員從你腳下鏟球所帶來的受傷風險。但是如果有人在你逛街的時候将你按倒在地,你大可站起來控告他襲擊或毆打。

再比如國際象棋棋手的目标是掃清對手的所有棋子,當然,你也可以選擇用手背将對手所有的棋子都掃落在地闆上。但是,如果你會玩國際象棋,你是不會這麼做的,因為這不僅是作弊,也是毫無意義的。

無論是橄榄球,象棋,還是《俠盜獵車》,遊戲就是創造一個令你身臨其境的小世界。

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想想在商業環境中“魔環”的力量吧。

你可以為戰略目标建立一個“世界”,而且這個世界對他人是有意義的,比如浏覽你網站的人,或者是你公司呼叫中心的員工。

他們被“魔環”拉入你定義的目标圈中,你并沒有強迫他們這麼做,這隻是因為他們想要成為其中的一員。成功地實作這一點是很難的,它還需要其他功能共同配合。

02.

遊戲賦予的意義

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意義是我們置身比個人更宏大的事業所産生的感覺,是我們的行動比個人性命還重要的信念。說一件事有意義,意味着它不隻對我們自己,對我們最親密的朋友和家人、對一個更宏大的群體如社群或組織,甚至對整個人類有值得一做的必要。

意義是我們所有人都渴望獲得更多的東西:更多的在宏觀圖景中創造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的機會,以及更多的在自己所屬的社群或項目中迎來敬畏和好奇的時刻。

我們怎樣才能在生活中獲得更多意義?其實很簡單。

哲學家、心理學家和精神領袖都贊同:

為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯系起來,事情越大,效果越好。

正如馬丁·塞利格曼所說:“自我是一個意義匮乏的地方。”在宏大的社會背景之下,我們無關緊要。你附着的實體越大,獲得的意義越多。

《遊戲改變世界》一書認為,這正是在《光環Ⅲ》這類遊戲中共同合作的意義所在(《光環Ⅲ》,一款玩家大戰外星人保護地球的射擊遊戲,以史詩級劇情、宏大的戰鬥為玩家稱頌)。

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幹掉多少個外星敵人确實沒有價值,但和數百萬人共同追求一個龐大的目标,這讓“我”感覺很好、很有意義。

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《光環Ⅲ》遊戲頁面

當玩家全身心地投入到幹掉100億外星敵人的目标當中,他們其實是投入了一項事業,并為之做出重要貢獻。《光環Ⅲ》的玩家慶祝幹掉100億外星敵人目标達成的那一天,熱門玩家網站joystiq報道:“現在我們肯定懂了……你在《光環Ⅲ》戰役裡殺死的每一個外星人,都是有意義的。”

要體驗真正的意義,不必貢獻出真正有價值的東西,但我們必須得到做出貢獻的機會。

我們需要一種方法,跟其他在乎同一個宏偉目标的人聯系起來,而不管目标本身到底是什麼,我們需要機會來反映這一共同僚業的宏偉規模。

03.

遊戲改變人生

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當然,我們玩遊戲,重要的不是遊戲本身,而是由遊戲活動延伸出來的遊戲心态和遊戲化思維。

《遊戲改變人生》一書的作者簡·麥格尼格爾曾在書中寫到,如果一個人帶着目的玩遊戲,會打通遊戲的3項核心心理優勢:

控制注意力,進而控制自己想法和感受的能力;

把所有人變成潛在盟友、鞏固現有人際關系的能力;

天生就有的自我激勵與增強意志力、同情心和決心等英雄品質的能力。

但其實,這些優勢本身就紮根在你的内心。遊戲隻是一條驚人可靠又有效地發掘、實踐它們的途徑,它能讓你更好地在現實生活中應用這些優勢。

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保持遊戲心态,意味着玩遊戲時自然表現出來的以上心理優勢,可以帶入現實生活;意味着擁有好奇心和開放性,嘗試不同的政策,發現最佳政策;還意味着積累複原力,解決越來越大的成功帶來的越來越強的挑戰。

遊戲化思維和元素也并不涉及建立一個實際的遊戲,你大部分的努力也與“魔環”無關。

玩家也許會很享受你為了鼓勵消費而設計的解謎遊戲,或是為了更好地學習而設計的集點系統,但是他們不會永久地離開現實生活。

同樣,放到工作中的話,這種體驗就是:對自己生意和客戶的了解已經讓你非常接近成功,接下來你需要的是學會利用工具和遊戲架構,為你的玩家創造一種遊戲般的體驗。

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