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三七财報全面拆解:依舊戒不掉買量?即将殺向阿裡網易莉莉絲?

三七财報全面拆解:依舊戒不掉買量?即将殺向阿裡網易莉莉絲?

圖檔來源@視覺中國

文 | DataEye

2021年,遊戲行業座次重新排位 ,三七互娛超過世紀華通,成為A股收入最高的遊戲公司。

在收入增長的背後,三七互娛的銷售費用也跟着“水漲船高”。

162億收入,91億銷售費用,三七互娛依然深陷“買量”困境。

01 産品層面:聚焦四大賽道,死磕SLG

公司戰略分析

目前三七互娛實行的戰略是依靠傳統ARPG類遊戲貢獻現金流,用賺來的錢支援SLG、卡牌和模拟經營等非ARPG品類的研發。

研發層面,三七互娛内部确立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模拟經營,其中SLG品類被擺在最重要的位置。

據遊戲葡萄報道,三七互娛在SLG賽道已開啟“搶人模式”,老闆親自見了幾十名大牛,給出的待遇也極為豐厚,年薪百萬(不包括分成)。

SLG這個巨頭都在血拼的賽道,三七互娛為何仍然堅持入局?

DataEye研究院推測,一方面因為國内的SLG賽道相比國外仍然有空間,另一方面三七互娛在買量上面具有優勢,非常适合注重營銷的SLG産品。

作為一個SLG領域的新人,三七互娛做SLG靠譜嗎?又有哪些優劣勢呢?

優勢2:三七互娛在傳統ARPG品類上積累的數值設計經驗可以遷移至SLG遊戲。

2022年以來,三七旗下兩款SLG自研手遊《AntLegion》、《三國:英雄的榮光》已于海外上線測試。這兩款自研産品好不好,馬上将會得到驗證。

劣勢1:SLG賽道競争愈發火熱,除了網易、阿裡、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿裡旗下的《三戰》一直是中重度買量第一,三七在買量上将遇到阿裡這個頭号“勁敵”。

自研産品分析

21年三七互娛共上線了3款自研遊戲:《榮耀大天使》、《雲端問仙》、《鬥羅大陸:魂師對決》,其中隻有一款ARPG産品,其餘兩款遊戲均屬于非ARPG産品。

DataEye研究院以評分、排名、下載下傳量及流水4個名額來衡量上述3款自研遊戲的市場表現。

(1)從評分來看,三七互娛三款自研遊戲在TapTap的評分均不高,平均分隻有5.4,ARPG産品《榮耀大天使》評分隻有4.7,3D卡牌遊戲《鬥羅大陸:魂師對決》評分為6.3。

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資料來源:TapTap;DataEye研究院制圖

雖然幾款自研遊戲TapTap評分不高,但對于三七互娛來說,産品能被收錄已經是一種進步,公司此前《永恒紀元》、《精靈盛典:黎明》、《一刀傳世》等多款遊戲“叫座不叫好”,并沒有被TapTap收錄。

和同期熱門遊戲相比,三七互娛自研遊戲的表現中規中矩,稍遜于吉比特和完美世界,較騰訊網易兩家大廠還有一定差距。

(2)從排名來看,三七互娛自研産品《鬥羅大陸:魂師對決》不遜于自家的經典老遊戲,在21年新遊中也可圈可點。

具體來看,《鬥羅大陸:魂師對決》上線近一年,目前位居遊戲暢銷榜40名,是三七互娛目前排名最高的遊戲。相較同期熱門新遊,《鬥羅大陸:魂師對決》也具有一定的競争力。

圖:21年四款熱門遊戲最近一年IOS排名情況(七麥資料)

圖:三七互娛三款經典遊戲2019.6-2020.12月IOS端排名情況(七麥資料)

(3)從下載下傳量來看,三七互娛自研産品市場表現強于吉比特和完美世界,較騰訊網易兩家大廠還存在一定的差距。

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資料來源:七麥資料、點點資料;DataEye研究院制圖

具體來看,三七互娛旗下的《鬥羅大陸:魂師對決》IOS下載下傳量排在第四名,僅次于《英雄聯盟手遊》、《金鏟鏟之戰》、《哈利波特:魔法覺醒》三款世界級知名IP改編遊戲。

由于三七互娛iOS國内管道占比較低,我們重點關注安卓管道,從安卓管道來看,《鬥羅大陸:魂師對決》安卓管道下載下傳量達1.9億次,位列第三名。

如果與三七互娛過往的自研産品對比,上線不到一年的《鬥羅大陸:魂師對決》IOS下載下傳量已經達到《 一刀傳世》的50%,《精靈盛典:黎明》的70%。

資料來源:七麥資料、點點資料;DataEye研究院制圖

(4)從流水來看,《鬥羅大陸:魂師對決》流水表現不僅超過了公司傳統RPG遊戲,也不遜于同期熱門新遊。

資料來源:公司财報、伽馬資料;DataEye研究院制圖

綜合這四個方面來看,三七互娛自研産品《鬥羅大陸:魂師對決》不僅屬于當之無愧的年度爆款遊戲,也是一部成功的轉型之作。

市面上鬥羅大陸IP改編的遊戲衆多,為何隻有《鬥羅大陸:魂師對決》跑了出來?鬥羅的成功是偶然還是必然,是産品驅動,還是營銷驅動?

DataEye研究院認為,《鬥羅大陸:魂師對決》成功或許出于偶然,可能是營銷點切的好,以及同IP競品拉胯,并不一定是産品本身牛(不過美術确實不錯)。

營銷層面,鬥羅大陸投放精準,産品針對目标客戶進行精準營銷。

據有關媒體報道,《鬥羅大陸:魂師對決》結合動漫使用者進行了精準投放,這樣吸引來的使用者給出了較高口碑。口碑好又帶來更多新使用者,最終達到“破圈”。進入“破圈”階段時,才增加了明星的廣告投放。

産品層面,技術與美術品質一直是傳統ARPG遊戲研發商的短闆,《鬥羅大陸:魂師對決》耗時兩年時間,投入1億,是市面上最接近原版動畫的手遊。

競品方面,同期競品《鬥羅大陸-鬥神再臨》雖也采用買量的方式,但資料表現弱于《鬥羅大陸:魂師對決》。

研發費用分析

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資料來源:wind;DataEye研究院制圖

21年,三七互娛研發投入12.50億元,同比增長約12%,研發費用率僅為7.7%。

和同行相比,三七互娛研發投入金額并不算高,同為A股遊戲三巨頭的完美世界和世紀華通21年研發費用分别達22億和19.6億元,研發費用率分别為26%和14%。

除了研發費用不及同行,三七互娛在21年還悄悄縮減了研發人員。

财報顯示,2020 年三七互娛研發人員有2343人,同比增長48%,而到了2021年末,研發人員超過1900人,同比下降約19%。

而完美世界21年末研發人員達4255人,同比增長13.80%。從研發人員數量來看,三七互娛僅僅是完美世界的一半。

研發層面,作為傳統的營銷大廠,三七互娛加碼研發的力度仍處于初級階段,需要持續加大決心。

一句話小結:過去一年,三七互娛多元化轉型終于有了初步的成果,卡牌遊戲已經跑出來一款,而SLG、模拟經營兩個品類,三七互娛目前主要依靠代理,暫時還缺少爆款自研産品。

02 營銷層面:狂砸90億營銷費,三七營銷效率低下?

2021年,三七互娛的銷售費用進一步提升至91億元,同比增長11%,相當于完美世界、世紀華通兩家公司的1.6倍。

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資料來源:wind;DataEye研究院制圖

營銷效率分析:三七互娛營銷效率較低

我們用“營收/網際網路流量費用”定義“營銷效率”,即公司每投入1元的買量費用能換來多少元的營收。

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資料來源:wind;DataEye研究院制圖

不難發現,三七互娛營銷效率呈下降趨勢,19年以來更是降至2以下,21年為1.85,較20年小幅上升。(這也意味着三七每投入1元的網際網路流量費用隻能換來1.85元的營收)

與同行相比,三七營銷效率在業内處于較低水準。(“營銷效率”指“營銷費用轉化成營收的效率”,而不是轉化成下載下傳的效率)

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資料來源:wind;DataEye研究院制圖

2021年起,由于買量成本飙升,吉比特、完美世界、世紀華通、巨人網絡等遊戲廠商營銷效率均有所下降,但仍遠高于三七互娛。

至于三七營銷費用轉化率較低的原因 ,DataEye研究院推測,一方面是因為買量價格水漲船高侵蝕利潤空間,另一方面,三七自研産品品質較低,買來的量不一定能轉化成收入(遊戲太拉胯玩家即使下載下傳也不氪)。

買量分析

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資料來源:DataEye-ADX資料;DataEye研究院制圖

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資料來源:DataEye-ADX資料;DataEye研究院制圖(注:此處統計的累計投放素材量經過去重處理)

國内市場:

據DataEye-ADX資料統計,21年三七互娛對新遊依然保持較高的投放力度。

《絕世仙王(又名劍魂online)》屬于三七傳統的ARPG遊戲,該類遊戲一直屬于買量重點,故此處不再贅述。

對于三款自研遊戲,三七互娛重點投放《榮耀大天使》和《鬥羅大陸:魂師對決》,對于《雲端問仙》選擇戰略性放棄。

我們先來對比買量TOP2:《鬥羅大陸:魂師對決》和《叫我大掌櫃》,這兩款遊戲均實行持續投放政策。

《鬥羅大陸:魂師對決》21年7月至今投放趨勢

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《鬥羅大陸:魂師對決》2021-07-01~2022-05-03,IOS收入估算

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《叫我大掌櫃》21年4月至今投放趨勢

《叫我大掌櫃》2021-04-01~2022-05-03,IOS收入估算

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如果單純比較效果廣告投放轉化成收入的效率,《鬥羅大陸:魂師對決》優于《叫我大掌櫃》。

根據DataEye-ADX平台顯示,2021年以來,《鬥羅大陸:魂師對決》總投放量不及《叫我大掌櫃》,但IOS預估總流水遠高于《叫我大掌櫃》。

我們再看自研遊戲《榮耀大天使》,《榮耀大天使》整體投放時間較短,投放時間主要集中于21年1-4月,5月後單日投放素材大幅下滑。

《榮耀大天使》21年4月至今投放趨勢

《榮耀大天使》2021-04-01~2022-05-03 IOS收入估算

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DataEye-ADX資料顯示,《榮耀大天使》總投放量位列三七第五名,總投放量不到《叫我大掌櫃》的70%,但《榮耀大天使》IOS預估流水同樣高于《叫我大掌櫃》。

從廣告投放轉化成收入的效率來看,《榮耀大天使》也遠勝于《叫我大掌櫃》。

如果單純比較效果廣告投放轉化成收入的效率,我們發現,三七互娛廣告投放并非完全依照ROI,這導緻部分遊戲投放效率不高,進而影響了整個公司的營銷效率。

三七财報全面拆解:依舊戒不掉買量?即将殺向阿裡網易莉莉絲?

前文提到,三七互娛海外市場表現最好的兩款遊戲是《Puzzles & Survival》和《雲上城之歌》。

然而,從投放量來看,三七互娛21年海外投放TOP3包括兩款“三消+SLG”遊戲《Puzzles & Survival》和《Puzzles &Conquest》,以及模拟經營遊戲《叫我大掌櫃》,《雲上城之歌》僅排在第四名。

在海外市場,三七互娛重點押注SLG遊戲,50%以上的素材投向SLG賽道。

《Puzzles& Survival》2020年8月上線至今投放趨勢

從流水表現來看,長期大規模的買量打法依然有效。

《Puzzles & Survival》于20年8月上線,累計流水超10億花了11個月的時間,累計流水超過25億元隻用了半年。

從海外收入排名來看,《Puzzles & Survival》在中國手遊海外收入榜的排名不斷攀升。21年初,《Puzzles&Survival》在中國手遊海外收入榜第25名左右,到了22年一季度,排名大幅提升至第5-6名。

除了《Puzzles & Survival》,21年三七互娛對另一款SLG遊戲《Puzzles & Conquest》也保持持續投放,總投放量位列第三名。

據媒體“手遊那點事”報道,截至21年9月,《Puzzles & Conquest》最高單月流水超5500萬,累計流水達7.3億,成為了三七僅次于《Puzzles & Survival》的第二大SLG産品。

達人直播分析

随着買量成本的提升,遊戲廠商也開始嘗試多元化的營銷方式,比如達人效果型營銷(包括短視訊、直播)。

根據DataEye-ADX背景監測的資料顯示,今年開年以來,三七互娛旗下的《雲上城之歌》、《鬥羅大陸:武魂覺醒》、《榮耀大天使》等遊戲也加入了達人直播的行列。

過去90天遊戲直播榜TOP5

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過去90天,《雲上城之歌》位列遊戲直播榜第四名。這種大範圍的達人直播對收入的拉動作用不可小觑。

DataEye-ADX背景資料顯示,今年1和2月,《雲上城之歌》直播場次偏低且不夠穩定,3月以來,《雲上城之歌》日均直播場次大幅提升。

《雲上城之歌》達人直播趨勢

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而在此期間,從效果廣告的投放來看,《雲上城之歌》開年以來投放量先升後降,2月和3月投放量較低,進入4月,日均投放量又有所上升。

《雲上城之歌》2022年1-4月投放趨勢

如果對比1-4月IOS收入,我們發現,《雲上城之歌》3月IOS預估收入最高,達387萬美元,較2月環比上升77%,1月和2月IOS收入相對偏低,4月收入雖出現環比下滑,但也遠超1、2月。

三七财報全面拆解:依舊戒不掉買量?即将殺向阿裡網易莉莉絲?

來源:七麥資料;DataEye研究院制圖

DataEye研究院預測,嘗到甜頭的三七互娛在22年将把達人直播這一營銷方式擴充到其他遊戲。截至目前,三七旗下開展持續大規模達人直播的遊戲僅《雲上城之歌》。

一句話小結:作為“買量大戶”,三七互娛營銷效率卻處于較低水準,這是三七亟待解決的一個問題;在參與遊戲買量「内卷」的同時,三七也在積極嘗試達人直播等多元化的營銷方式。

03 公司轉型思考

産品層面

即便三七互娛在21年推出了自研爆款遊戲,整體研發能力依舊較弱。

單論研發能力,先不提騰訊、網易兩大廠,三七互娛與米哈遊、莉莉絲、紫龍、鷹角等後起之秀都存在不小的差距。

目前三七互娛急需一款新品再次證明自己的自研實力。就像米哈遊做了《崩壞3》又做了《原神》,完美世界做了多款MMO又做了《幻塔》,三七做出鬥羅後還需再次證明自己。

作為傳統的營銷大廠,三七互娛加碼研發的力度仍處于初級階段,需要持續加大決心。

第一處出現在“産業布局”闆塊,三七互娛想要不斷挖掘Z世代市場增量,打造未來中國年輕一代最信任的“年輕化、多元化”的文創品牌,還有一處出現在“風險”闆塊,面對核心人員流失風險,三七要營造契合Z世代特色的文化氛圍。

營銷層面

(1)提升營銷效率迫在眉睫。

從營銷效率的角度來看,三七的轉型效果并不明顯,很大一部分原因在于過于倚重買量。買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤。另一方面,買來的量不一定能轉化成收入(遊戲太拉胯玩家即使下載下傳也不氪)。

随着買量成本日趨增高,如果不能提升營銷效率,三七互娛将面臨增收不增利的局面。

(2)将效果廣告多元化的經驗,複制到更多産品上。

今年以來,三七互娛旗下的部分産品開始試水達人效果直播,并取得一定成效。

但截至目前,三七旗下開展持續大規模達人直播的遊戲僅《雲上城之歌》一款。

達人直播對遊戲收入的拉動作用顯而易見。若想擺脫買量依賴,三七互娛需要讓更多的産品試水達人視訊以及達人直播。

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