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魔獸手遊讓人意興闌珊,暴雪又一次誤判了玩家的“手遊需求”?

作者:遊戲葡萄
魔獸手遊讓人意興闌珊,暴雪又一次誤判了玩家的“手遊需求”?

可能是一款讓暴雪玩家五味雜陳的魔獸手遊。

文/安德魯

一覺醒來,暴雪在微網誌熱搜登頂了,但卻很難說這算是好事。

魔獸手遊讓人意興闌珊,暴雪又一次誤判了玩家的“手遊需求”?

今天淩晨1點,暴雪舉辦了一場簡短的線上釋出會,公布了魔獸IP的第一款原生手遊《魔獸弧光大作戰》。

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簡單來說:這是一款魔獸IP、玩法上有些類似《皇室戰争》和《火戰攻城》(Castle Burn)的豎屏輕度政策手遊,畫風上選用了鮮豔明亮的卡通,并且把機關的質感做得像是實體的棋子玩具手辦。遊戲第一眼的印象,很容易讓人覺得是“魔獸版的《皇室戰争》”:

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這場釋出會隻持續了十分鐘左右,能看出視訊裡兩位介紹玩法的設計師十分熱情,而國内外不少玩家則顯得冷淡和漠然,甚至非常不解——大家紛紛表示:就這?

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魔獸手遊釋出之後,微網誌、微信上流傳最多的梗圖

比如B站官方視訊的評論區,一些唱衰的聲音随處可見:

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YouTube上官方視訊的留言裡,被頂得最高的兩條都是在說“這裡面我最喜歡的其實是這些棋子”。

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各類平台、社交媒體上,大家對魔獸手遊的看法也普遍不太樂觀,像是TapTap上,本作剛一公布就跌到7.2分。

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從微網誌上一些遊戲媒體和大V發起的投票來看也是如此。

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魔獸IP第一次公布手遊,為什麼會是這樣的場面呢?其實從暴雪放出風聲開始就有一些迹象了。

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盡管最初公布消息的時候,官方就提到了這是一款魔獸手遊,而非《魔獸世界》手遊。但是很多人期盼的依然是一款《魔獸世界》手遊——或者至少是一個魔獸IP、整體上偏RPG玩法的手遊,甚至是大家沒有見過的新玩法。

《魔獸弧光大作戰》公布後,大家看到遊戲在玩法形态上選擇了一個很成熟的品類方向,這顯然和不少玩家的預期有出入。

這一次,暴雪可能又誤判了自己玩家群體的期待,或是大家對手遊的需求。

01 當魔獸第一次

看起來“不那麼魔獸”

我們先來看看這款手遊具體的内容吧。

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假如你對《魔獸争霸》和《魔獸世界》有基礎認知,那麼你應該很容易了解一些人說的“這看起來一點都不魔獸”,更有甚者甚至會說“這看起來像是某些侵權魔獸的手遊的虛假廣告”。

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這麼說自然有些誇張,但《魔獸弧光大作戰》(以下簡稱“弧光大作戰”)的風格和典型暴雪遊戲對比下來确實挺不一樣。

《魔獸世界》雖然在色彩上也有些卡通的成分,但遊戲的整體風格并不顯得低齡。《爐石傳說》作為暴雪第一款出現在移動端的産品,其中卡面立繪的各種角色也是《魔獸世界》當中的經典形象。

到了魔獸IP真正意義上的的第一款手遊,事情就變得不一樣了。

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《弧光大作戰》看起來很Q,其中的機關模組化也很“玩具”,看起來像實體的棋子、手辦,這也是YouTube視訊評論裡,很多人說對這些棋子最感興趣的原因。也正是因為這種玩具棋子的質感,讓遊戲的模組化看起來離當下主流手遊有點距離,以至于有些玩家以為這是low poly風格。

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《弧光大作戰》的UI布局沒有突破大家對一款《皇室戰争》-like的想象:螢幕頂部的雙方血量、對局時間,下方的小隊作戰機關和黃金,可以類比《皇室戰争》中的卡牌和聖水。

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Q版卡通的畫風,加上這樣的界面布局下展示出來的玩法,很多暴雪的老玩家一時間很難接受。

平心而論,暴雪把當家IP搬到移動平台上,考慮到手機硬體、考慮到吸納新的閱聽人,這些風格變動倒是不難了解。

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從配置要求你也能看出來,

他們有多想盡可能地相容各種裝置

如果仔細去審視遊戲裡的機關造型,能發現諸如吉安娜、瑪維、地獄咆哮等角色,依然保留了一些有識别性的外觀要素,隻不過對于熟悉魔獸的玩家而言,《弧光大作戰》這樣的畫風轉變跨度,實在有點太大了。随之而來的意外、不滿,自然也是能了解的。

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02 把暴式RTS加入一款

《皇室戰争》-like手遊

是以《弧光大作戰》真的就是一款魔獸IP的《皇室戰争》換皮嗎?

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初看遊戲的公布視訊,我也不免有這樣的疑問。不過反複看了幾遍制作人閑談和實機試玩之後,我覺得,假如單純這樣來概括,會忽略很多玩法内容上的細節。

目前國服戰網界面,官方介紹是這樣的:

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你當然可以按照《皇室戰争》-like的基礎規則來了解遊戲的底層玩法,而在此基礎之上,除了魔獸IP強相關的背景和角色設定,《弧光大作戰》也有一些對《魔獸争霸》經典要素的應用。

首先是地圖層面的設計,遊戲裡的地圖并不固定,每張圖通常都有至少兩條乃至多條分路,不同于《皇室戰争》“跨河的兩座橋”,《弧光大作戰》裡也有一些不對稱的地圖設計,暴雪在這裡“引導兵線”的意圖很明顯。同時,一些地圖裡也加入了高地窪地等各類地形差異,來進一步增加對局的影響因素。

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根據官方的介紹,遊戲目前有70多張地圖,聯想《魔獸争霸》裡大小不一的地圖可以分别對應rush、空投、亂礦等不同方向的戰術,按照不同地圖組建不同的戰隊或許是《弧光大作戰》的重點。

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類似的不對稱的地圖有不少

同時,地圖上的各類中立元素也引入了一些變數。占領地圖上的集合石、防禦箭塔等中立建築,将其變為己方所有後,玩家就可以在這些建築的影響範圍内部署機關,而非單純隻是從底部的主基地出兵——有一點像是《星際争霸》裡神族的水晶塔影響建築範圍——對建築的把控會很大程度上玩家的兵力部署,進而影響全局。

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遊戲裡的地圖上也有中立的金礦、寶箱和野外Boss,向它們發起攻擊能掉落額外的黃金,這些都有一點“微縮的《魔獸争霸》”的意味。

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其次是隊長為核心的戰隊構築,每個隊伍由1個隊長+6名随從構成,隊長是戰隊組建的核心,就像《魔獸争霸》裡的英雄那樣,有比較重要的作用。

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比如吉安娜有招牌性的、有控場作用的暴風雪,雷德黑手能減少所有飛行機關的費用,《弧光大作戰》有60多個角色,分為聯盟、部落、亡靈、野獸和黑石等5大勢力。也許會像《魔獸争霸》那樣衍生出不同英雄帶隊的不同打法,後續的更新可能也會像爐石那樣慢慢建立更多成體系的種族/勢力。

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魔獸手遊讓人意興闌珊,暴雪又一次誤判了玩家的“手遊需求”?

遊戲中角色的養成會是一項長期的内容,随着等級提升能解鎖更多的天賦,來應對不同的打法。從公布的畫面來看,隊長、随從應該也有對應的卡牌式的更新,強化機關的生命和攻擊,也是未來遊戲主要的付費點之一。

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此外,不同于一些同類遊戲主打PVP的模式,從GameSpot釋出的評測視訊來看,《弧光大作戰》看起來是很強調PVE的一款遊戲,

遊戲前期地圖上有幾十個關卡的單人闖關程序,用以解鎖各類随從等基礎獎勵。玩家和隊友一起挑戰Boss,甚至組隊去打團本——這聽起來挺大雜燴的,但也正是設計師在視訊裡提到的:“凡是一款《魔獸》系列所包含的内容應有盡有”。

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03 一個這樣的魔獸手遊值得期待嗎

或許是因為還在假期,《弧光大作戰》公布之後,相比以往暴雪公布新遊和最近的《魔獸世界》公布新版本,我朋友圈裡的暴雪玩家、我所在的一些遊戲群,大多沒有很激烈的讨論。大家最普遍的反應,反而是無聲。

看我說了這些,你應該對《弧光大作戰》有了更多的了解。

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你可能會覺得,除了初見印象裡它對已有品類玩法的重複,魔獸手遊還有一點不一樣的東西;也可能依然會覺得,這款遊戲實在不夠創新、不夠驚喜。

其實從目前的社群輿論來看,大家倒并非完全是針對這款遊戲有很大意見。更多還有在期待一個“更魔獸”一點的魔獸手遊,它大抵應該會有更多、更明顯的RPG内容,又或者有更多魔獸老玩家熟悉的要素——就像有些玩家半開玩笑地說“哪怕把寵物對戰搬上手機呢”。

一方面,暴雪對于“拿自家經典IP做手遊”這件事是堅定的。

魔獸手遊讓人意興闌珊,暴雪又一次誤判了玩家的“手遊需求”?

2018年的暴雪嘉年華上,副總裁Allen Adham提及,暴雪有多個移動遊戲項目正在開發中。除了《暗黑破壞神:不朽》這樣與外部公司合作的産品,也有完全由暴雪獨立制作的遊戲。

2019年時任總裁J.Allen Brack也在不止一次采訪中談到,暴雪一些經典系列向移動平台擴充的必要性。

不過另一方面,這也确實不是暴雪第一次因為“公布手遊”而遭遇使用者輿論上的困境了。類似的問題,他們在《暗黑破壞神:不朽》釋出的時間、場合上也經曆過。

根據此前透露的消息,魔獸IP的手遊不止一款。或許下一次再公布新作的時候,暴雪真的應該好好考慮一下這個問題了。

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