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調查報告:38.5%玩家選擇遊戲前會閱讀評論,并受影響

4月27日,日本資料研究公司Game Age Research Institute釋出了一項關于“評論如何影響玩家選擇傾向”的調查報告。此次調查的對象涵蓋了3090名日本10-50歲男女玩家。

對于現如今的玩家來說,無論是免費遊戲還是買斷制遊戲,在玩這些遊戲前常常會面臨選擇的問題——這款遊戲究竟值不值得玩?

調查結果顯示,38.5%的玩家在選擇/購買遊戲時會參考遊戲評論内容。畢竟一旦選擇就意味着會付出時間或金錢,由此也使得玩家在選擇遊戲時變得十分謹慎。

另外,對于那些會參考評論的玩家,有51.3%的人會選擇亞馬遜作為主要資訊管道。除了亞馬遜,YouTube等視訊網站則成為了玩家尋找參考系的第二選擇,使用率高達43.9%。而推特則等社交平台則排在第三,使用率未28.2%,朋友間推薦也是較高被采用的方式,為25.3%。

調查報告:38.5%玩家選擇遊戲前會閱讀評論,并受影響

在閱讀評論的要素上,不同玩家其實還有不同的偏好。調查顯示,51.3%的玩家在閱讀評論時會同時看評分和文字;38.3%的玩家隻看文字。但總人數中,有89.6%的玩家至少會看冗長的文字評論。

調查報告:38.5%玩家選擇遊戲前會閱讀評論,并受影響

值得注意的是,玩家在觀看評論(測評)時,實際上會帶有相當程度的主觀性,即表現為對特定評論者的依賴。資料顯示,有34%的玩家認為自己是有選擇地挑選自己喜歡的遊戲KOL評論内容,或與自己預期觀點相符的評論者觀看。

調查報告:38.5%玩家選擇遊戲前會閱讀評論,并受影響

随着遊戲産業的逐漸完善和成熟,遊戲的專業測評愈發增加,并成為了許多玩家接觸遊戲的第一道入口,檢視評論已成為家常便飯。不僅如此,那些獲得廣泛認可的KOL的評價也能極大影響産品的傳播和玩家的選擇傾向。

作為一種需要花費金錢和時間的娛樂内容,遊戲在被玩家選擇前,會經過篩選過濾是很自然的事。而評論似乎正在作為其中一個篩選環節而存在。在媒介和形态不斷變化的同時,遊戲評論的文化/内容将變得更加重要,并将不斷擴大。

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GameLook每日遊戲産業報道

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