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20年前的中國人怎麼做3A大作?

2002年11月,一款遊戲在沒有任何曝光和預熱的情況下在國内開售,不久之後業内知名媒體《大衆軟體》給這款遊戲打出了90分,這是當年他們打出的最高分。

*這個封面80 90後的朋友們眼熟嗎?

次年,這個遊戲在Gamespot(美國知名遊戲媒體&發行商)上架,同樣是沒有任何曝光和預熱。結果連續十天登上角色扮演類遊戲榜單TOP10,并且連續三天位居榜首。對了,和這個遊戲同在榜上的還有《暗黑破壞神2》

說是黑馬不過分吧?但其實這是一匹又黑又野的馬。

那到底是什麼樣的人,怎麼做出來的這個遊戲?

2002年3月的北京,乍暖還寒。一個精神小夥穿着單薄的背心漫無目的地遊蕩在大街上,連續多日高強度的加班使他身心俱疲,他擡頭看到灰暗的天空竟然分辨不出是淩晨還是傍晚,隻覺得有幾片雪花打在了他的臉上,他的名字叫劉坤。

*此時一位來自新疆的青年,正在創作一首關于“第一場雪”的歌

劉坤打小就隻對2樣東西感興趣——遊戲、畫畫,日常就是上課偷偷在書上畫畫,下課腿遁去遊戲機廳,如果你在學校和遊戲機廳都找不到他,那你稍等一下,他應該正在家裡挨打。

臨近聯考,面對填志願這個大家都非常糾結的問題,他隻用3分鐘就搞定了,主要是如果再慢一點他爹的拖鞋就飛過來了,因為他直接全選了美術相關專業。多虧老天爺賞這口飯吃,另外畫畫這方面他确實沒少下功夫,最終如願收到了一封來自北京的錄取通知書。

大學期間憑借着自己的“勤奮刻苦”,他成功練就了一雙“無情鐵手”,這個鐵手有兩層含義。一方面是因為打遊戲,由于同學之間經常會組織遊戲比賽,而從小鏖戰街機廳的劉坤便成了各類比賽的常客。如果你也湊巧在場的話,沒準能聽到弱勢的一方大吼“關門放劉坤!”尤其是《侍魂》《拳皇》格鬥類的遊戲他玩的特别6,時間一長“鐵手劉坤”這個外号就叫起來了。

*經典橫版格鬥遊戲:侍魂

身處北京這座繁華的大都市,電玩并不是唯一的娛樂選擇。老是打電玩也會膩嘛,偶爾會有朋友喊他去一個叫做“網吧”的地方換換口味。這一來二去,劉坤就慢慢對電腦産生了興趣。

*北京飛速增長的GDP

他像所有剛接觸到電腦的人一樣,他驚訝于電腦的全能,無論是玩遊戲、辦公、查資料、備份資料……生于這個時代,你可以一輩子不碰街機,不碰遊戲機,但你絕對不可能一輩子不碰電腦。

他突然發現自己手裡握着的不僅是一個滑鼠,更是一個飛速崛起的時代。而美術行業在這個必須要通過顯示器才能進入的時代裡,擁有無限的潛力。是以在讀視覺傳達專業的劉坤非常重視培養自己使用電腦作畫的能力。久而久之練就了一手電腦做圖的絕活,進一步坐實了“鐵手劉坤”的外号。

(97~01年,中國計算機行業生産總值&增長率)

*這幾年計算機行業的增長率太恐怖了,最低的一年也有14%

畢業後的劉坤幾乎沒有猶豫,憑借着過硬的專業能力順利地加入了一家名為“創意鷹翔”的遊戲公司,擔任美術設計一職。而前腳剛踏入遊戲行業,後腳劉坤就後悔了…………

他後悔沒早點進遊戲行業。

什麼叫做如魚得水啊?(後仰)他積累的電腦做圖絕活可以在這個行業得到充分發揮,畢竟遊戲的美術品質直接決定了遊戲的體驗。而且深谙美術重要性的他對每一幅原畫、每一個場景都要求細節要精确到像素級别。而堅持這樣做的結果是:

他隻用了2年就從基層美術,做到了藝術總監。

(參加工作的朋友應該知道這是什麼概念……)

(青年時期的劉坤)

可是早早爬上美術總監位置的劉坤……迷茫了

他想做更牛逼的東西,可公司是一個賺錢的機器,你的想法再牛逼但是隻要不符合公司的盈利模式,那就沒戲。而此時的他已經是總監級的人了,很明顯他嘗試過說服老闆,但是顯然沒有成功……

那就離開吧

*劉坤在創意鷹翔期間制作的RTS遊戲《生死之間2》

憑借着自己在業内積累的口碑和過硬的技術,他順利跳槽到了一家叫做“目标軟體”的公司,先是接手了一款名叫《傲世三國》的遊戲,不出意外劉坤在“卷王”和“像素狂人”的雙重BUFF加持之下如期高品質完工。上司一看這是個人才啊,立馬把他升職為主美,調去開發一款中國曆史題材的RPG遊戲——《秦殇》

*秦殇原畫

在經過了一年時間的緊張開發,劉坤卻突然決定要離職,沒人知道劉坤究竟是怎麼想的,我找到了一段來自17173的記者對劉坤的采訪,記者問到他當初是什麼原因選擇離開目标軟體,劉坤的回複如下:

這個事情,有3個重點。

第一個重點是劉坤的離職時間是2002年的3月,此時距離《秦殇》正式開售隻有3個月左右,而劉坤是項目主美,妥妥的核心主創人員,項目上線時間這種大事他不可能不知道。另外作為核心主創,公司處于激勵和穩定的目的,是會給一筆銷售分成的。也就是說劉坤明知道項目即将開售還是要放棄一大筆錢離職。

第二個重點是“風格不讨喜”。那麼不讨誰的喜?整個公司還能有幾個人可以說不喜歡項目主美的美術風格?再說風格這種東西怎麼項目快開發完了才提,早幹嘛去了?可以合理猜測不見得真的是劉坤畫風的問題,可能隻是坤哥覺得往事随風,不想再提當年的難堪,也不想再難為當年的人,找了個托詞罷了。

*秦殇遊戲實機示範畫面

第三個重點是,這是一波集體離職,跟着劉坤一起離職的還有《秦殇》主程式劉岩,後來搜狐暢遊的CEO王滔,以及做了《天龍八部》的幾個核心主創。而目标軟體在秦殇開售之後立馬做了一款網遊,此中酸甜苦辣,大家各自品鑒。

*原目标軟體 部分員工合影

離職後的劉坤從創意總監、項目主美一下跌落到了無業遊民,好處就是他終于不用加班了,他漫無目的地遊蕩在北京城的大街上,出現了故事開篇的第一幕。

“我不服”

劉坤并沒有消沉太久,他很快就構思出來了一個在PC平台上“前所未有”過的遊戲。畢竟是當過總監和主美的人,劉坤自知現在的處境經不起折騰,是以關于這個想法的前期目标特别明确,不要長篇累牍的策劃書,也不要精益求精的原畫圖。

“先有DEMO再說”

*以守望先鋒的DEMO為例,可以粗暴的把DEMO了解為展示遊戲玩法的試驗品

是3D還是2D?是單機還是聯網?遊戲要用什麼題材、核心玩法?畫風……這些問題決定了項目需要什麼人,多少人,應該要怎麼做。而劉坤通過多年的積累,已經熟練掌握了一套寫實風格的2.5D俯視角遊戲的開發流程(生死之間、傲世三國、秦殇都是典型的2.5D俯視角遊戲),是以這個遊戲最好也是2.5D俯視角的遊戲。

*經典RPG暗黑破壞神也是2.5D俯視角遊戲

然後就是遊戲的題材,劉坤自己從小就癡迷各種武俠小說,自己親手畫在書本上不知道多少個“大俠”了。面對市場上一衆的仙俠題材,他更傾向于打造一個更加現實、硬核的武俠世界。

而至于核心玩法,武俠世界裡最令人血脈噴張的,往往是大俠之間的對決,是各種功夫心法裡的一招一式,是針尖對麥芒的分毫片刻。想到做到完美的代入感,一定得是玩家親自打出這些招式!

*街霸為代表的格鬥遊戲

就是在這樣的核心思想指導下,劉坤憑一己之力倒騰出來了這款遊戲的DEMO,他拿着這個DEMO找到了很多之前的老同僚試玩,不出意外大家都對這款遊戲非常感興趣,越來越多人表示有意加入劉坤的創業團隊,甚至包含《秦殇》的主程式劉岩。

接下來,歡迎來到魔幻的2002年。這一年中國正式加入了世貿組織,這一年國足還能打得過越南,出線了世界杯。

這一年一群窮的叮當響,不知道死字兒怎麼寫的年輕人,在北京郊區一個偶爾會停水斷電的老居民樓裡,憑借着十幾台電腦不分白晝黑夜,僅用了8個月就做出來了《刀劍封魔錄》。

*上圖是像素軟體辦公環境實景 打鳴的公雞在院子裡

當時劉坤幾乎一人承擔了刀劍所有的場景美術工作,每天聽着院子裡的公雞打鳴了才去睡覺,什麼時候累得不行了就去圖上這個“辦公室”隔壁的上下鋪裡休息,醒了就再工作。

除了擁有頑強的意志力,劉坤很清楚目前這個團隊經不起折騰,對于工作量巨大的功能他們大刀闊斧的改革,比如刀劍并沒有複雜的裝備build系統,取而代之的是簡單的寶石系統。

為了平衡開發時間和遊戲品質,舍棄了很多原本計劃的宏大場景,集中精力做出來了3個怪物豐富,場景特色鮮明的地圖。

*刀劍封魔錄·地圖

遊戲的世界觀設定非常大膽,應用了“古代平行時空交錯”和“僵屍”這種近些年才廣為人知的概念,畫風也分外獨特。遊戲到處都是一副飽受妖魔侵襲的末世景象,玩家扮演的是有着一身強健肌肉,為天下蒼生而戰的大俠。你隻要玩上個5分鐘,就能感受到那種撲面而來的曆史渾厚感和上古時代的血腥蠻荒美。

*赤膊血戰屍潮

很多人說刀劍是暗黑like的遊戲,刀劍确實有很多設定都和暗黑類似,畫風陰郁黑暗,操作上滑鼠的左鍵對應普通攻擊,右鍵對應技能。但當我們談論某一款遊戲的類型時,還是要看遊戲的核心玩法。

*在02年極為先進的環繞鎖敵功能:你在靠近敵人的時候角色會自動進入“預備戰鬥狀态”,不需要再單獨調整普通攻擊和技能的釋放方向。

《刀劍》的核心玩法展現在極具創意的戰鬥系統,每個角色的普攻分為3~7段,每次連續點選都會觸發下一段普攻,你可以在任意一次普攻的間隙插入不同的技能,而遊戲裡每個角色都有12個不同的技能,這意味打法搭配至少有成百上千套。

遊戲還有主動防禦功能,可以對大多數的敵人進行格擋,無法格擋的攻擊還可以通過“閃避”技能躲避,利用好零點幾秒的無敵間隙,高玩完全可以通過細緻的微操無傷幹掉任何敵人,這讓戰鬥的過程極具挑戰和美感。

*高玩可以無傷打出來上百的連擊

另外值得單獨一說的是刀劍獨有的鋒利值設定,鋒利值越高在戰鬥時“肢解”敵人的機率就越大。而遊戲裡的怪物幾乎所有的身體部位都能被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你可以把它持盾的手砍掉,他就沒辦法用盾牌防守隻能用刀砍你,如果你再把他的另一隻拿刀的手砍掉,它就隻能用腳踢你。(戰鬥意志真強……)

*被砍斷了胳膊的豬妖無法拿刀,但仍然會徒手攻擊玩家

下一個有着類似鋒利值設計的遊戲,是2004年才發售的怪物獵人

*每個角色的大招都可以通過滑鼠滑動“軌迹”施放,非常有儀式感

2002年11月刀劍正式開售,僅計算正版全球就賣出了20多萬份,僅國内也有6萬多份。但比起銷量,更重要的是像素打造出了一個代表作,這群年輕人向所有人都證明了自己有能力做出來好遊戲,在後續的網遊化時代也成功吸引了其他公司的幫助,成功轉型,做出來了《刀劍ol》《刀劍2》《尋仙》等網遊。

*尋仙是像素軟體一手打造的,也是騰訊發行的首款3D網遊

最後,我不知道刀劍會不會是像素軟體在steam上的單機遊戲絕唱,也不知道若幹年後,在國産ARPG領域出現新的制高點後,人們會如何談論這款老掉牙的遊戲。但作為一個普通的玩家,刀劍最讓我欣賞的因為他做到了:敢為天下先

刀劍的初創團隊在惡劣的生産環境下依然勇敢的在遊戲性、美術表現和世界觀塑造上深入融合了中國的文化,進行了開天辟地的革新,這些革新也用實力赢得了玩家們的尊重。

*像素軟體初創團隊

中國人20年前就能做出來3A大作,現在當然也能。

向前輩們緻敬。

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