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光頭果然都是狠人!R星旗下的這部神作,并不比GTA差啊!

說到R星旗下的知名IP,大多玩家的第一反應都會是《GTA》或者《荒野大镖客》,而還有一個相較前者有些鮮為人知,但其品質也是十分上乘,那就是《馬克思佩恩》系列。當年,由綠美迪開發的一二兩代,用子彈時間和獨樹一格的黑暗警探故事打響了名聲,但2代之後卻遲遲沒有續作消息。最終R星接手于2012年推出睽違已久的三代,有别于1與2代那黑色陰暗的紐約複仇警探風格,三代不僅搬到了中南美洲,且場景更大更明亮,加上主角馬克思中段登場的新造型,與全新的演出實體效果,力圖再創佳績。但最終銷量隻能說普普通通,導緻了這個系列沉寂至今才看到一二代重制的消息,這個我們就來聊聊這款至今讓我印象深刻的TPS作品。

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劇情

劇情方面,三代換到了巴西聖保羅,馬克思于2代後力圖在異地重新振作展開新生活,陰錯陽差之下被卷入更大的陰謀,同時不得不正視自己原本的心理創傷。由于個人玩這類線性戰鬥取向的遊戲不太要求劇情,三代劇情給我的感覺是四平八穩,但也沒什麼太刻骨銘心的地方,基本上圍繞于故事開場接到的委托和拯救人質而展開。本作新增的過場雜訊效果則見仁見智,故事中後期重新出發後的馬克思頗有《虎膽龍威》裡布魯斯·威利斯的感覺,另外有戲中也有少數回憶當年紐約時期的關卡,重溫了警探與黑暗風格。總的來說,故事整體算是中規中矩,不管是被陷害的憤怒或是無法保護委托人目标的悔恨、還是憶當年那痛不欲生的感受,再到故事最後和貪腐警隊隊長的對決,都還是有達到基本講故事的水準。

玩法系統

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《馬克思佩恩3》的TPS系統與手感可說是相當到位,不僅有招牌的子彈時間,武器切換輪盤,同時可以雙持武器搭配或是單純長槍,在體力上則是一如既往地疼痛累積制+吃止痛藥來抑制,R星并沒有導入後來主流的呼吸回血大法。加上TPS定番的掩體以及逼真的實體毀壞效果,以及出槍試瞄和近戰終結,搭配各式關卡地形和掩體,玩家需要思量當下疼痛累積情況+止痛藥數量以及子彈時間量表,并考慮敵人配置與關卡地形來拟出戰術。雖然進行方式是傳統的線性關卡,但充實的戰鬥體驗讓人大呼過瘾,同時遊戲的瞄準準心是小白點,是以準度的技術以及慢動作的輔助也是重點,在一群敵人圍繞的環境裡,如何用有限的慢動作量表飛身而出最大化殲敵,在落地找掩體轉換陣地,雪花滿濺賞心悅目之餘又能獲得動作電影主角般的體驗感,是這遊戲常見的光影。

美術音樂

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三代舍棄了一二代标志性的黑暗+NOIR風格和漫畫式過場,改為明亮暖色的動作電影風格,同時過場有着為數不少的頭痛演出,加上故事後期主角因故改成類似好萊塢明星布魯斯·威利斯的光頭造型,整體來說如果沒有對于前兩代黑暗警探風格有特别喜愛的話,三代的美術表現可以說還是相當不錯的。從室内到室外場景風格多變,過場那濃厚的電影式演出加上時不時雜訊風格,戰鬥時那異常美妙的血花、子彈、慢動作三拍子華爾滋,都讓人印象深刻。而音樂就比較微妙,整體配合故事走一個陰沉壓抑的風格,即使是槍戰時候的配樂都給人這種緊張喘不過氣來的感受,倒是很好的搭配了本作馬克思的遭遇和心境。

印象深刻的地方

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毫無疑問就是本作那強烈爽快又不失挑戰挫折的戰鬥體驗,簡單明了隻訴求戰鬥和劇情推進的線性,即使在現今看來已相當過時,但最大優點的緊湊性搭配大量戰鬥可以說是絕佳搭配。試想如果正在緊湊的主線劇情當下,跑去别的地方找NPC做任務或是收集,這是多麼破壞興緻的一件事。開放與線性各有利弊,最終還是要看開發方能否正确認知自己的題材與材料來做料理。《馬克思佩恩3》紮實的槍戰手感與實體效果演出,到位的TPS掩體和持槍系統,做好本份的線性推進關卡,讓本作的槍戰體驗令人印象深刻,飛身而出用各式武器作出如同周潤發或吳宇森電影那樣的動作,看着敵人千瘡百孔倒卧于血泊之中,正是本作的樂趣與精髓所在。

結語

光頭果然都是狠人!R星旗下的這部神作,并不比GTA差啊!

不管是以現在還是當年開放玩法已經慢慢開花的市場眼光來看,《馬克思佩恩3》主打過場劇情以及大量線性戰鬥推進的不自由玩法,加上與一二代風格差異頗大,多少可以了解為何銷量表現無法達到R星對他的遠大期望。可以說本作濃厚強烈的線性戰鬥玩法,是需要一定程度的了解與電波合拍才能享受其樂趣的,但《馬克思佩恩3》出色的戰鬥手感、淋漓盡緻的槍戰演出以及那動作電影般的劇情,無疑是值得細細品味一番的。

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