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新聞+遊戲,如何實作1+1>2的關聯效應?

2022年元旦,澎湃新聞推出的“澎湃填字”正式上線營運,這是一款與文字有關的益智類遊戲,吸引了許多使用者積極參與和主動分享。填字遊戲可謂曆史悠久,最早見于1913年12月21日的《紐約世界報》。前不久,《紐約時報》宣布收購全球爆火的填字遊戲Wordle,有觀點認為,《紐約時報》收購這樣一款遊戲的最終目的就是借助遊戲這一種形式進行媒體的自我營銷。

在媒介深度融合和數字技術迅猛發展的背景下,用遊戲的思維為閱聽人提供新聞産品成為各大新聞媒體轉型融合的新思路。

遊戲為殼,新聞為核

“遊戲新聞”這一概念,普遍被認為是由烏拉圭遊戲設計師貢薩洛·弗拉斯卡于2003年創辦新聞遊戲網站Newsgaming.com時提出。目前,學術界對“新聞遊戲”的定義尚無統一定論。

有學者根據形态、功能、生産主體和分布平台的不同,将新聞遊戲分成兩個類别:其一,作為新聞事件改編的嚴肅遊戲,開發者主要為遊戲制作公司和獨立遊戲制作人;其二,作為互動新聞的程式修飾政策,生産者為新聞媒體或者媒體委托遊戲公司制作。前者側重遊戲範疇,後者更側重新聞範疇。

就内容生産而言,新聞事件為遊戲産品提供了源源不斷的内容支撐,而遊戲元素的加入則在很大程度上改變了新聞傳播的形态,二者優勢互補,實作共赢。

國外媒體在這條路上的探索更早、更快。2014年,半島電視台打造了互動式新聞遊戲《盜漁》,講述了記者在西非國家調查非法捕魚的故事,并為其帶來了80%的新增使用者。2015年,BBC推出了一款文字冒險遊戲《叙利亞之旅》,讓讀者化作叙利亞難民“親身”參與流亡之旅,彼時叙利亞内戰已邁入第四年。2016年美國大選期間,CNN曾推出民調預測遊戲Political Prediction Market,仿效股票市場的營運方式,透過股票漲跌來預測競選結果。

大陸在新聞遊戲上的實踐探索中仍處于初始階段。前幾年甚為火熱的人民日報《快看呐!這是我的軍裝》小應用、新華社“飛越神州”項目、共青團中央《重走長征路》遊戲等,都是新聞遊戲的有益探索,隻不過在當時這些融媒創新方式并未被定義成“遊戲”。而“澎湃填字”也并非是國内媒體首次試水填字遊戲,早在1999年,《南方周末》專欄版推出的“小強填字”欄目就曾掀起一股填字熱潮。而如今,這些傳統的報紙遊戲正在數字技術的加持下重新煥發出新的生命力。

遊戲+新聞,能夠帶來什麼?

北京師範大學新聞傳播學院執行院長喻國明曾指出,在傳播資源日漸盈餘,閱聽人本位得到确立,關系傳播、情感傳播、場景傳播日益取代一對多的單向傳播而成為主流的今天,遊戲在建構盈餘時代的有效傳播上大有可為。近年來,越來越多的媒體機構開始嘗試将報道遊戲化,這不僅是新聞行業在加速重構之下或主動、或被動的一個“自救”選擇,歸根結底更是因為新聞和遊戲這兩種形式在内在機制和底層邏輯上相通。其結合品——遊戲新聞則從傳受關系、叙事模式、傳播效果三方面創新了新聞樣态。

1.互動式傳播。在遊戲新聞中,參與者不再是傳統媒體時代機械地接受資訊的被動“閱聽人”,而是成為了有意識地選擇新聞、參與新聞,甚至改變新聞發展程序的“高端玩家”。美國學者保羅·萊文森曾提出著名的“補償性媒介”理論,認為任何一種後繼媒介都能補救或彌補已有媒介的某種功能缺陷或功能缺失。遊戲新聞正是改善了傳統新聞單向傳播的不足,最大程度地調動了使用者的積極性和參與度,有效地帶動了使用者的主動回報和自發分享。

2.空間化叙事。“新京報傳媒研究”有文章表示,“‘講故事’是媒體和遊戲的功能的最大的交叉點。原本分屬兩個次元的新聞和遊戲産生碰撞,構築出新聞遊戲。”有學者稱,新聞遊戲打破了原有的線性叙事模式,通過對各種媒體形式的運用和多種符号的有機融合,使得新聞事件不再孤立地呈現,而是形成一種開放的、多元的、層級式、多空間的叙事形态。這種全新的叙事模式,既是全媒體語境下新聞傳播的演變趨勢,也正是遊戲化思維的題中之義。

3.沉浸式體驗。四川大學教授蔣曉麗在評議遊戲新聞這一獨特的傳媒景觀時曾強調,“閱聽人感覺層面沉浸式的體驗也是非常重要的方面。”在遊戲新聞中,通過環境營造和規則設定,使用者能夠以角色扮演的方式置身于新聞現場,沉浸式地參與到事件發生的全過程。這種由他者視角到第一人稱的切換,很好地喚醒了使用者的“共情”體驗,強化了傳播效果。不僅如此,在iReporter、Bad News、News Tower等遊戲中,使用者還可以化身成為新聞工作者,設身處地地了解到新聞背後的生産邏輯。

從認知到實踐,兩大風險點需要重視

新聞遊戲是媒體融合推進下的一大産物。然而,新聞遊戲的發展并非一帆風順,尤其是在國内出現了學界熱議但業界遇冷的情況。具體而言,有以下兩大風險點需要注意。

從認知的角度,新聞遊戲娛樂化的表現形式引發了公衆對于新聞專業主義和新聞倫理道德的擔憂,例如遊戲的娛樂性是否會消解新聞的嚴肅性?遊戲的虛拟性是否會消解現實的真實性?遊戲的主觀性是否會消解事實的客觀性?《叙利亞之旅》上線之後,便受到了來自《每日郵報》和《太陽報》的抨擊:把新聞遊戲化是不道德的,将人道主義災難變成遊戲是“難以置信的”。中國人民大學新聞學院教授劉海龍曾指出:“我們也看到傳播遊戲很容易被各種權力入侵而異化。從參與者角度來看,大部分傳播遊戲因為不承擔現實的責任,容易導緻非理性的心理。”

事實上,新聞與遊戲之間的“基因沖突”并非不可調和,二者在碰撞中甚至可以實作有機融合的理想狀态。這其中,新聞機構要始終堅持以傳遞真實資訊、做好優質内容為準則,在開發遊戲新聞的過程中堅守新聞底線。同時加強對遊戲新聞的風險把控,避免可能産生不良社會影響的遊戲流向市場。

從實踐的角度,新聞遊戲在實際制作過程中還存在三方面挑戰:一是前期投入與後續産出的不平衡可能,在某種程度上會“勸退”媒體的嘗試欲望;二是新聞媒體行業中的遊戲專業人才寥寥無幾,緻使内容創意與技術落地之間難以形成有效銜接;三是多個爆款遊戲往往隻是昙花一現,産品生命力不長,使用者留存度不高,有人将此前風頭無限的創意H5遊戲稱作“時代的眼淚”。

融媒時代的發展正不斷地對新聞機構提出更高的要求,引入網際網路産品思維來做新聞遊戲可以成為趨勢之一。有文章從五個方面列舉了新聞業需要繼續發展産品思維的原因,并從心态、技能、經驗三個次元回答了“該如何做”的問題。當然,新聞遊戲不僅僅是用遊戲的形式來包裝新聞,其本身便是一款内容産品,需要精準抓住使用者的需求和興奮點,促進價值共創。

從長遠需求來說,遊戲化是否能夠成為新聞媒體轉型選擇上的“最優打法”?答案尚不得知。但從“澎湃填字”上線後僅4個多月,遊戲完成率就穩定超過96%的表現或許可以窺見,新聞遊戲有着深厚的使用者黏性特性以及可期的市場前景,但也要警惕過度娛樂化帶來的風險。

參考資料:

《拼字遊戲Wordle,如何成為《紐約時報》進軍1500萬訂閱目标的重要布局之一?| 德外視窗》,微信公衆号“德外5号”,2022年3月1日,https://mp.weixin.qq.com/s/Ig0wzSkpnn4yvGHLqvvxbg

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喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、回報:盈餘時代有效傳播三要素——關于遊戲範式作為未來傳播主流範式的理論探讨[J].中國出版,2018(08):16-22.

保羅·萊文森[美].數字麥克盧漢:資訊化新紀元指南.北京:社會科學文獻出版社.

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劉勝男,陳媛.國内外新聞遊戲大賞[J].中國傳媒科技,2016(Z1):50-53.DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2016.z1.016.

封面新聞.四川大學教授蔣曉麗:新聞遊戲為代表的遊戲化傳播已經作為一種新的融合傳播的樣态.https://www.thecover.cn/news/731903,2018-05-04.

愛範兒.《叙利亞之旅》:新聞是否可以遊戲化?.https://www.ifanr.com/508672,2015-04-07.

劉海龍.《大衆傳播理論:範式與流派》.北京:中國人民大學出版社.

作者:人民網新媒體智庫見習助理研究員 董慧

人民網新媒體智庫研究員 曲曉程

編輯:闫聖發 | 責編:朱玉萍 夏玥

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