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電子鬥蛐蛐風靡,玩家們越來越喜歡隻看不摸了

作者:遊戲青年社
電子鬥蛐蛐風靡,玩家們越來越喜歡隻看不摸了

在遊戲圈有一個争論了很多年的話題,玩家是不是越來越懶了?

雖然不知道是玩家變了還是環境變了,但我們都清晰地發現,全球遊戲圈正發生着一種愈發普遍的現象:期待已久新遊戲機買回家後放在角落吃灰,亦或者剛發售的熱門大作隻玩一會就想退出。

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傳說中吃灰率超過90%的Switch健身環

對于生活節奏太快、工作壓力太大的我們來說,比起自己費腦費手玩遊戲,看别人的直播可能還更加輕松愉悅。

是以随着玩家越來越懶、隻想看不想摸的現象蔓延,曾經在遊戲圈非常小衆的“電子鬥蛐蛐”,最近幾年也有了火出圈的勢頭。

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電子鬥蛐蛐,又名賽博鬥獸

比如已經發售了兩個月熱度依舊不低的「艾爾登法環」,最近又有不少玩家整出Boss VS Boss、法環NPC大賽等樂子,兼具觀賞性和戲劇性。

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播放量超過100萬的NPC比武大賽

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精彩程度一般,但異常歡樂的兩口子打架

再比如「史詩戰争模拟器」,不僅受到萬千鬥蛐蛐愛好者追捧,更是各大視訊平台賬号最愛的流量密碼。

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畫面更炸裂的「史詩戰争模拟器2」将在今年5月發售

電子鬥蛐蛐顧名思義,就是像傳統的鬥蛐蛐一樣,玩家不能出手幹預、讓電腦AI捉對厮殺的玩法,比如很多格鬥遊戲就有專門的CVC(Computer VS Computer)選項。

或許在很多沒接觸過電子鬥蛐蛐的人眼中,讓AI對打沒啥意思,畢竟不親自動手還算什麼“打遊戲”?然而這種玩法其實早在上世紀受到一部分人的追捧,比如街機上經典的跑馬遊戲,雖然人氣比不上「街頭霸王2」等大作,但它每天為街機廳老闆賺來的錢絕對遠超其它“正經遊戲”。

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沒錯,在遊戲畫面還是簡單像素的時代,電子鬥蛐蛐依靠菠菜的形式吸引玩家。這種設計雖然簡單粗暴,但随着時間發展在國内外逐漸催生出真正的電子鬥蛐蛐、賽博鬥獸文化。

其中對日本玩家影響最大的,自然是1990年發售的「勇者鬥惡龍4」。從該作起,賭場系統成為了「勇者鬥惡龍」系列的IP要素之一,并成為衆多ACG作品反複緻敬的梗。

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賭場中的鬥獸則是廣大玩家最喜聞樂見的項目之一。

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至于不少中國玩家,也是在FC經典遊戲「重裝機兵」上,接受了電子鬥蛐蛐啟蒙。

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可以說正是這類最初級的AI比賽,為無數玩家打開了新世界的大門,讓電子鬥蛐蛐的亞文化傳承至今。

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B站遊戲區經典的“8号提前倒下”梗

從本質上來說,電子鬥蛐蛐和放置類遊戲更為相似。它們都是将遊戲放在那裡,讓AI根據預設的程式,自動示範出不同的結果。

然而随着遊戲引擎技術的進步,越來越豐富的系統功能和畫面特效,讓玩家的想象力得到進一步放飛。到了後來,比賽結果反而不是最重要的了,五花八門的“蛐蛐”和腦洞大開的過程,成為了大家歡樂的源泉。

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像前面提到的「史詩戰争模拟器」系列,它作為一個小衆品類,之是以會受到媒體和玩家的熱烈期待,就在于讓玩家和路人時刻享受“關公戰秦瓊”的眼福。

一開始大家還比較萌新的時候,隻是小心翼翼使用系統提供的兵種,最常見的就是斯巴達勇士大戰闆甲騎士。

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但很快,在動手能力賊強二次元阿宅加盟下,動漫角色、超級英雄、傳說鬼怪、怪獸和奧特曼等MOD就紛紛問世了。

這下子迅速激發了戰力黨的對比欲望,時不時就讓1000個鳴人攜手1000個路飛,去挑戰10個一拳超人。

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你覺得哪邊會先輸?我賭鳴人

當然了,「史詩戰争模拟器」也有它的局限性。除了遊戲性不足、隻适合觀賞大場面外,還有對電腦組態的超高要求。對于普通玩家來說,冒着顯示卡随時會燃燒的風險玩這遊戲,屬實太難承受了。

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看完比賽,我和我的顯示卡都燃起來了

是以像「動物起義戰鬥模拟器」、「全面戰争模拟器」等畫面簡單又帶着沙雕風的遊戲,成為了玩家們新的選擇。

尤其是在「全面戰争模拟器」中,角色能夠更加還原地展示出技能,比如蜘蛛俠的噴射蛛絲、雷神的釋放雷電等。

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除了路人觀賞體驗非常友好的各種戰争模拟器以外,為小衆玩家提供的硬核鬥蛐蛐,自然也少不了。

從「魔法門:英雄無敵3」到「紅色警戒2:尤裡的複仇」再到「魔獸争霸3」,這些傳世級的經典大作,至今都有不少鐵杆粉絲。對于他們來說,在睡覺前看一場兵種之間的數值Battle,或者數家超級AI的大混戰,無疑是輔助睡眠的優質補劑。

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在B站,“超級AI”幾乎等同于“紅警鬥蛐蛐”

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魔獸3推出重制版後的四族AI混戰

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英雄無敵3的兵種團戰

此外,不光是老遊戲發揮餘熱,近年的熱門大作同樣産出不少精彩戰局。

比如獲得2019年TGA最佳遊戲獎的「隻狼:影逝二度」,以其華麗的動作打鬥和超高的BOSS挑戰難度而聞名,于是就有玩家整出了堪比武俠大片的鬥蛐蛐。

相信在很多「隻狼」玩家心目中,關底Boss劍聖葦名一心可以算是遊戲生涯中最難的挑戰。更離譜的是,這位劍聖老大爺還有老年和全盛兩種的形态。所有受夠了蹂躏的玩家們,對于兩個劍聖的互掐肯定是喜聞樂見。

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然而這場劍聖VS劍聖的鬥蛐蛐比賽,以精彩至極的視覺體驗,讓玩家見識到了什麼叫“你大爺還是你大爺”:

第一回合:全盛劍聖先來一發勢大力沉的踏步重劈,白衣老年劍聖側身避開,還送出一記漂亮的回身斬。全盛劍聖反應迅速,瞬間舉刀擋下。

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第二回合:全盛劍聖後撤步跳起,橫掃十文字槍拉開空間,落地同時掏出火槍連射。老年劍聖預判到對手的連招,用提前沖刺躲掉一發子彈、擋下一發子彈,順便還砍中一刀。

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第三回合:兩位劍聖互扔大招,全場雷火交加,節目效果拉滿。

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讓觀衆大呼過瘾的是,兩位劍聖見招拆招,既帶來“不是套路”的實戰沉浸感,還呈現出“電光火石”的視覺享受。而且這些行雲流水的打鬥動作,全都是在一兩秒時間内完成的。

以前很多人吐槽武俠小說,打個兩三招啰嗦幾百字太不合理,看完「隻狼」的AI對戰總算明白——原來高手過招真得這樣寫才叫還原。

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電子鬥蛐蛐能産出這樣多的優質内容,歸根結底還是因為創作者對遊戲的熱情,以及圍觀網友對作品的誇獎鼓勵,讓這門小衆娛樂逐漸成為了新的“流量密碼”。

尤其值得一提的是,十多年前撐起的A站和B站正是依靠格鬥遊戲引擎Mugen,吸引了大量網友,形成Mugen鬥蛐蛐的同人圈子。而Mugen、「我的世界」、MMD舞蹈以及鬼畜視訊等,則撐起了A站、B站初期的使用者基數和二次元文化。

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如今在「我的世界」中,也有電子鬥蛐蛐

正是長期以來不同圈層的互動學習,才有了二次元文化的不斷破圈。是以我們能看到,電子鬥蛐蛐不止于遊戲,手機語音助手AI也可以鬥出歡樂——

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用愛發電、用腦洞創作,是包括電子鬥蛐蛐在内的所有亞文化圈子的共性,也是它們能吸引更多人加入、帶來更多快樂的根本原因。

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