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太荒初境,鬼谷八荒遭差評轟炸:太荒欲主動退款,鬼谷工坊口碑崩了

衆所周知,GameLook對于國内獨立遊戲的發展一直都是支援且十分地期待的,也一直在更新有關國産獨立遊戲的體驗和評測内容,就比如說前不久的《太荒初境》《大多數》以及更早的《風來之國》《鬼谷八荒》等。

太荒初境,鬼谷八荒遭差評轟炸:太荒欲主動退款,鬼谷工坊口碑崩了

但随着越來越多國産獨立遊戲的發行、以及國内玩家對獨立遊戲越來越熟悉、要求越來越高,整個品類暴露的問題和沖突也變得不可忽視。而最近處于風口浪尖的兩款遊戲就是《太荒初境》和《鬼谷八荒》。

缺少金剛鑽,攬了瓷器活

由擎龍互娛研發的多人線上修仙沙盒遊戲《太荒初境》的開場可以說是相當成功的。

雖然在一開始,由于畫質、美術以及Bug等問題,遊戲的Steam評價一度低至38%好評,但在不久後,《太荒初境》依然在玩家的支援下登頂了Steam的流行和趨勢榜,根據Steamdb的資料,遊戲的同時線上人數一度超過了3.6萬人,玩家評論也逐漸回暖。這種逆天改命的戲碼對于大廠而言都不算容易,發生在獨立遊戲身上更是奇迹。

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對于遊戲的玩法,不少玩家還是給出了好評的,将修仙與建造生存的融合,包括Roguelike等元素的加入,都讓遊戲雖然簡單新奇,但又不失樂趣,用玩家的評價來形容就是“修仙味兒很濃”。但問題是《太荒初境》是一個由六人開發團隊開發,需要架設大型伺服器,所有玩家資料均儲存在雲端的網遊。

就連很多相對成熟的大中型公司,也在伺服器問題上吃過癟。就筆者個人的體驗,遠的有《魔獸世界》9.0版本開服時,一大批玩家拿着愛的号碼牌被擋在門外排隊數小時,近的就更多了;去年NGA年底的手遊瓜版皇帝《終焉誓約》更是開服當天就進行了長達22小時的維護;網易的伺服器機房更是在去年因為過熱而當機,導緻旗下多款手遊無法登陸。

事實上,早在一開始,《太荒初境》的伺服器就因為惡意的DDOS攻擊而崩潰過,後來開發團隊還花費了30萬購買了雲伺服器的相關反制服務。但随後面對玩家的自然流量,遊戲的伺服器也再度崩潰了,實作了開服五天,炸服四次的成就。

但沖突之處就在于《太荒初境》基本上不用走上網遊的道路。在《太荒初境》中除了一個可選的和其他玩家PVP的玩法外,最核心的包括采集、搭建、秘境等其實都并不需要強聯網,即使是遊戲中類似于私人伺服器、允許玩家和其他好友一起共同休閑遊玩的“宗門”系統,在獨立遊戲中也有着更成熟的P2P聯機模式。

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4月21日晚,《太荒初境》官方在面對上線六天以來的各種事件後,釋出聲明表示“我們對遊戲的底層架構進行了深入的分析,确認需要對整個遊戲的結構進行一次深度的調整。”

與此同時“我們已經在與Steam平台方溝通暫時關閉購買以及臨時下架,同時也在與Steam溝通退款問題,我們将無條件接受玩家的退款申請,無論你此前已遊玩了多少個小時。”

而對于想要繼續體驗《太荒初境》的玩家,官方也啟動了臨時伺服器方案,得以繼續遊戲。截止筆者完稿時,《太荒初境》的同時線上玩家依然有22390人,但Steam的評價已然是多半差評。

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世間哪來兩全法,魚和熊掌難兼得

同樣地,《鬼谷八荒》的成功應該不需要筆者過多地強調,事實上,直到最近的一次更新之前,遊戲的口碑一直是偏正面的。

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去年年初《鬼谷八荒》剛釋出後不久,遊戲官方曾釋出過後續的版本計劃,其中明确寫着将在後續版本中更新“創意工坊1.0版本”,去年8月遊戲的官方微網誌也發文表示“MOD的制作是正确的方向,是以鬼谷八荒的創意工坊的目标是将MOD制作的門檻拉到盡可能地低”。

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由于《鬼谷八荒》遊戲本體此前僅通過Steam售賣,雖然官方沒有挑明這些措辭中的創意工坊是否是如今很難正常通路的Steam創意工坊,但這已然成為了玩家間的共識,畢竟作為PC玩家,很多人對Steam創意工坊已經非常熟悉和習慣了。

但在最新(4月18日)的0.8.5018更新說明中,鬼谷工作室并沒有給玩家帶來預想中的Steam創意工坊,而是一個官方自己搭建的“第三方”創意工坊。根據遊戲制作人“張三”的回應,之是以選擇自己搭建創意工坊,是為了保護遊戲。

“在目前被普遍使用的Steam工坊上,工作時隻能使用‘先上後審’的方式來進行管理,可能這些人會利用時間差。來傳播不好的MOD,我們堅決不允許這種污染遊戲土壤的事情存在”。

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對于這種說法,部分網友将其了解為了鬼谷工作室正在試圖讓遊戲能夠獲得版号的舉動,一部分網友認為,作為一款修仙遊戲,在MOD之前,遊戲中已經存在了大量可能會影響遊戲獲得版号的内容,另一部分則以《饑荒》等已經獲得了版号,但同時也在Steam上有創意工坊的遊戲為例,認為張三的說法言過于是。

不過即便如此,對于稽核,玩家也并不是全盤否認,即便Steam之前對創意工坊中各種“内容”經過相關數次大規模的整治和管理,如今的創意工坊依然尺度較大,如果真的被有心之人利用,到時候所有人都玩不到了這款遊戲,自己的損失恐怕隻會更大。

這個官方的創意工坊更讓網友感到更加不适的是,在“模組編輯器使用者協定”中,有一則條款為“一旦查實您有以上禁止行為,我們有權進行核查、修改和/或删除您導入的内容,而不需要事先通知。”

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要知道雖然海外也有MOD創作者依靠Patron等平台釋出付費MOD,但大部分遊戲MOD都是秉承着網際網路的分享精神的産物,而一個成功的MOD為遊戲以及玩家社群帶來的人氣,最終獲益者是遊戲開發商,二者之間本來就有一層為愛發電的關系,如今MOD創作者再失去對内容的主動權,MOD可以被官方随意修改、删除,自然是對創作者熱情的一種打擊。

而最後承擔MOD數量減少、創作者離開等一切後果的,是玩家。

更何況官方的平台并不好用,在Discord、Steam等玩家社群,有不少海外玩家表示,自己由于網絡、手機号碼等原因,根本無法使用該平台,甚至有玩家表示因為平台上的MOD,自己的電腦藍屏了,疑似MOD攜帶有電腦病毒。

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事到如今,《鬼谷八荒》的Steam評論區也被玩家的差評淹沒。在過去30天裡,有5533名Steam玩家給遊戲打出了17%的好評,“差評如潮”。

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不一樣的階段,不一樣的難題

兩款處于不同階段的遊戲最近類似的遭遇,其實可以說反映了國内獨立遊戲從釋出到發展的過程中,會遭遇的尴尬局面。

首先《太荒初境》自然就是最簡單的能力與其不比對的問題。的确網遊相比起單機遊戲,在後續内容的更新、商業模式的拓展上都更具潛力,但這也意味着對遊戲團隊有了更嚴苛的要求。

還是伺服器問題,舉個簡單的例子,在4月18日的一則維護聲明中,官方有提及“機房過熱”,不同于獨遊團隊往往會采用第三方雲伺服器,《太荒初境》使用的大機率可能是自己的實體伺服器,一方面自由伺服器面對大流量,擴容就将是一個難題,另外,原本就人手緊缺的六人團隊,其中負責後端運維的人員必然有限,還需要24小時待命,但人畢竟不是機器。

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而在人員有限的情況下,各種上線前的準備工作自然不可能面面俱到,4月21日,官方曾在聲明中表示,“在我們之前的幾次測試中,最高的一次是Steam試玩節,PCU達到1200多,當時的伺服器體驗是非常流暢的。”

這直接說明了《太荒初境》的團隊甚至連網遊上線必須的大規模壓力測試都沒有做過,其實也能大緻窺見整個團隊面對網遊時的手足無措。

其實GameLook也不是說獨立遊戲團隊不能做網遊賣家需要結合自己團隊的能力、遊戲的玩法和類型多加思考,自己是否必須要做網遊。

當然除了遊戲公司方面的問題,第三方也更加貼心,就比如公有雲伺服器。面對遊戲行業對網絡遊戲的熱切需求,阿裡雲、騰訊雲等企業也可以嘗試推出相關的付費商業整合方案或者專家支援,在賺錢的同時盡可能幫助中小型以及獨立遊戲團隊解決一些典型的難題。

不過即使是租用公有雲伺服器,其實并不意味着《太荒初境》團隊的壓力就會輕松很多,對于一個六人團隊而言,做遊戲原本都不是一件簡單的事情。

至于已經大獲成功的《鬼谷八荒》,在GameLook看來,更多的是處在一種難以兩全的選擇之中。

《鬼谷八荒》作為一款修仙單機遊戲,MOD對于拉長遊戲壽命,保持玩家新鮮感的作用應該不需要筆者過多地強調。在遊戲發售一年多以後,對于很多玩家而言,可能遊戲本身的樂趣已經幾乎消失不見,能夠支撐玩家反複遊玩上百小時的,自然不可能是遊戲公司幾周甚至幾個月才更新一次的新内容。

一方面GameLook也了解鬼谷工作室的考慮,開放Steam創意工坊之後,MOD的确更難以管理,一旦曝出某些問題,對于遊戲公司和可能的版号申請或IP化發展而言,無疑是緻命的打擊。

但另一方面,鬼谷工作室的這種搭建第三方平台的做法也并沒有解決問題。首先就是上文所說的打擊創作者積極性的問題,這幾乎無法解決。

其次就是稽核問題,作為一個獨立遊戲團隊,還要分出人力資源或者花費重金請外包來稽核一個幾乎不會直接為自己帶來收益的平台,從資金和人力資源的利用上都是一種浪費,無疑讓本就錢和人都要花在刀刃上的獨遊團隊雪上加霜,畢竟“張三”可是信誓旦旦地表示公司不會從該平台漁利。

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并且這種稽核也并不能保證内容完全不出錯,就比如前兩年在各大平台非常火爆的一款恐怖遊戲,在爆火後直到有玩家解包才發現貓兒膩,這種醞釀後爆發的輿情獨遊團隊該如何解決則又成了一個問題。

筆者認為,既然遊戲選擇了Steam,并且積極本地化面向全球玩家發行,并且已經走入了一個獨立單機遊戲生命的後期,不如保持自己的全球化方向,一條路走到黑,畢竟如果是想要獲得版号,在國内發售,就像玩家所說的遊戲面對的困難,需要修改的内容可能不僅僅隻有MOD。

想要獲得版号在國内發行遊戲,還不如從頭開始,将自己在《鬼谷八荒》中的經驗和教訓落實到下一款新的遊戲中,從一開始就以國内的标準打造産品,然後再将精品化的遊戲推向海外。畢竟讓一款遊戲真正流行的不是那些不能播的内容,而是能夠讓所有玩家同樣感到有趣的内容,而你的産品又不是特定的遊戲類型。

當然以上更多的隻是筆者的碎碎念,由于資訊差的原因,筆者自然無法窺見工作室的長遠思考。

結語:

從立項到研發、上線、營運,獨遊團隊試圖用有限的人力物力财力,滿足一衆平日裡體驗過3A等頂級遊戲産品的玩家,本就需要超出常人的努力,至于成功,除了遊戲本身的素質,還需要特别的運氣。

GameLook很高興能夠看到越來越多的國産遊戲一步步走向國際,作為中國遊戲的代表在整個遊戲行業留下自己的身影,但整個領域越是成功,身處其中的開發者就越需要站穩腳跟、找準方向。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

全球視野 / 深度有料

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