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考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

在每年入校的大一新生寝室中,幾乎都上演着這樣的橋段:

新生帶來新買的尚未開封的筆記本電腦,它是用于大學學習的必備工具。商家出于對重點大學這座學術神殿的崇拜,推薦學生買了一款性能強大、價值萬元“遊戲本”。新生捧着以前沒機會玩過的電腦,為了測試電腦性能,下載下傳了過去聽說過但沒機會玩的遊戲。新生告訴自己下載下傳遊戲就是為了測試電腦,并順便看看這些遊戲到底是啥樣子。新生完全相信能管住自己,絕不會沉迷于遊戲。

由于目前确實沒有什麼學習任務是需要用到電腦,為了不讓電腦這個進階工具浪費,學生在心裡告訴自己每天隻為了“煲機”而玩一會兒遊戲,還是要把時間用在看書學習上。但是,學生不幸輕而易舉地迷失在了一關又一關的遊戲世界中,心裡想着下一局就收手但手卻一直停不下來。學生是以而忘記了上課、上自習、做作業,以及校内的其它活動。

轉眼要考試了,學生一直堅信憑借自己是考入重點大學的聯考學霸,隻要期末考前突擊學習幾天,現在不要考高分,但一定會輕松穩過60分。結果到了最後那幾天的時候,才發現自己打開書全認識、閉上書全忘記。最後,不幸考試挂了科,但心裡還有僥幸,反正大學裡沒有“家長會”,大不了下學期好好學補回來呗!

——下一學期開學後,繼續重複上演以上三個橋段。然後學生頻頻挂科,最後不能畢業而肄業者不在少數。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

見過不少這樣的大學生,靠着家長的長期嚴密管控并強制隔絕遊戲而被“保”上了名校。他們由于沒有任何抵抗遊戲的經驗和自制力,因而成為了大學裡沉迷遊戲的高危人群。在大學裡被遊戲傷害最大的學生,不是那些從國小玩遊戲玩到大學的人,而是那些讀大學前被強制不玩遊戲的人。他們沉迷于遊戲的原因,一方面是因為面對遊戲場景的誘惑而自身沒有免疫力,另一方面是出于對長期受到心理壓抑而萌發的主動反抗和發洩的想法。年輕人總有這樣的青春期叛逆,越是受到父母反對和壓制的事情,自己越要去做一次。年輕人的天性是要向父母證明自己眼中的自己,而不是父母眼中的自己。

在遊戲這樣的虛拟世界中發洩心裡的反抗和不滿,可能是一種最簡單易行的方式,因為這樣做對現實世界裡别人和社會都無害,而且無需對産生結果承擔任何實際的責任。他們沉迷遊戲之中不是享受遊戲的快樂,而是借遊戲擺脫心中的壓抑,發洩心中不滿和憤怒,通過逃避現實而追求虛拟世界的自由。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

不可否認,大學生逃課、逃自習,宅在寝室裡打遊戲,剛開始是因為逃避現實的想法,但最終沉迷于遊戲卻是因為遊戲本身具有使人上瘾的”魔力“。這種魔力就是遊戲的設計者利用了人的“操作性條件反射”的作用原理。

你熟悉的中學物課上講的俄國生理學家巴普洛夫的條件反射實驗,狗狗對鈴聲這種特定刺激而産生流唾液的現象,這是由環境事件刺激而産生的反應,這是有機體的非自願行為。近代心理學上把巴普洛夫的條件反射理論稱之為“經典性條件反射”。

而美國的心理學家斯金納研究了有機體的另一種條件反射現象,把它命名為“操作性條件反射”。斯金納将饑餓的動物(例如小白鼠)放入“斯金納箱“中,剛開始動物在箱子裡胡亂地碰這、碰那,偶爾撥弄到了杠杆,這時自動裝置就送來食物對其适應性反應進行獎賞(強化)。在幾次偶爾按壓杠杆後,小白鼠就會頻繁地按壓杠杆獲得食物。食物獎賞這個結果,強化了小白鼠按壓杠杆的行為,并減弱了其它無結果的行為,例如在箱子四周亂轉。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

斯金納認為人和動物的行為主要是操作性行為。操作性行為是不與任何特定刺激相聯系,是有機體自發做出的随意反應。操作性條件反射的刺激物是有機體的行為,行為反應帶來愉快的結果會提高有機體做出這種反應的頻率,而不愉快的結果則會降低該反應的頻率。這種行為結果稱為強化物。因強化物的出現而增加有機體以後在相同情境下重複表現該反應的過程稱為強化作用。強化作用導緻有機體的行為改變,這是有機體的自願行為。

一般人為什麼都會對打遊戲上瘾,這是遊戲的設計者利用了人的這種操作性條件反射的作用原理。遊戲設計者把一款在操作上具有難度而複雜度的遊戲産品設計成難度由低到高的一系列級别的關,讓你去打關、通關。遊戲每一級關的難度,被設計成多數人打幾次就能過關的難度。那麼隻要你打過一關,就獲得對應的赢家頭銜。這種行為結果的愉悅感和成功感對你的每一次強化作用,就讓你想要繼續去打下一關,你自願一關又一關地打下去了。然後,你的這種條件反射作用一旦形成,你每天想打遊戲的頻率就變得越來越高,你打遊戲也就成瘾了。人總是願意重複他們上一次成功的活動,這是人的自願行為。

直到有一天,你打關到了一定的進階别,你再也打不過去了或者已經打翻版了,你再沒有了新的打關成功感和獎賞。同時,以前打關的赢家頭銜因為審美疲勞而逐漸消退光環。打遊戲通關行為的強化作用沒有了,你就會放棄這一款遊戲。但是,你打上一款遊戲打到進階别的行為結果,同樣會刺激你願意去打下一款的新遊戲,你對打遊戲仍然樂不思疲、勁頭十足。無論你是放棄一款遊戲還是打下一款遊戲,都是你的操作性條件反射在起作用。

遊戲公司正是利用人的這種操作性條件反射作用原理,他們會不斷推出新款遊戲給你打。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

如果你在大學中沉迷于遊戲,請不要”甩鍋“給大學的寝室、父母、電腦,以及遊戲本身,這些環境因素并沒有魔力。讓你着迷的魔力,是你自己打遊戲的行為和條件反射的加強作用。

任何沉迷和上瘾都不是一件好事情,這隻會聯想到毒品相關及其危害,是以你要避免沉迷于任何事。玩遊戲并不可怕,可怕的是沉迷。不知道何時可以玩遊戲和何時不該玩遊戲,隻有放縱地增加而沒有自律的減少,這才可怕!

既然明白了條件反射這個作用原理,那麼也可以用它來進行以毒攻毒,幫你跳出玩遊戲的泥潭。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

操作性條件反射作用也可運用于人的行為塑造和行為矯正。其原理是:通過逐漸強化良好的行為結果,可以塑造人的良好行為;通過消退不良的行為結果,則可以消除人的不良行為,即通過不予強化來減少某類行為出現的可能性。那麼,你用不予強化來減少打遊戲的行為結果,就可以逐漸矯正沉迷遊戲這個不良行為。

還有,行為塑造是對你趨向于成功的每一步都給予強化,以引導你實作最終的行為目标。是以,你要轉移對打遊戲這個活動的注意力,同時參加多種學習活動替代玩遊戲,例如閱讀、社交、實踐、文藝、體育,等。當然,這些行為活動的難度肯定比玩遊戲大得多。

但斯金納認為:“教育就是塑造行為”。所謂塑造,就是通過小步子強化幫助學生達到目标。教育要采用連續接近的方法,對趨向于所要塑造的反應的方向不斷地給予強化,直到引出所需要的新行為。

考入重點大學,卻因沉迷遊戲而頻頻挂科,這些人究竟是怎麼想的?

大學生可以采用斯金納的教育模式,運用在學習活動中。在過程中通過每一小步的強化,逐漸漸進,實作一個大的學習目标。同時,通過行為矯正和行為塑造的方法,糾正自身不良行為習慣并塑造良好行為習慣,使自己的大學生活過得充實、健康、有意義、和美好!

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