作者:Aiden
遊戲機迷,每天都好玩!
意料外的開局,意料外的驚喜
此時此刻坐在電腦前的我真的非常感謝一周前無意點開《侍神大亂戰》邀約的我,因為當時靈光一閃下接了這個邀約才讓我有機會見識到一款不一樣的Roguelite遊戲,見識到肉鴿遊戲的一種全新的可能。毫不誇張的講,本作真的重新整理了筆者對Roguelite這種已經非常成熟的遊戲類型的固有認知。它讓筆者突然意識到原來Rogue不僅可以通過随機機制巧妙增加遊戲内容的豐富程度,還真的可以把豐富的内容塞進Rogue中。

像素版戰國無雙?事情并不這麼簡單
甲:找一款遊戲,敵人是一個武将帶領一群小兵 ,然後玩家在遊戲裡可以嘎嘎亂殺……
乙:哦……一定是光(暗)榮(恥)家的某個無雙遊戲……
甲:武将都是日本戰國時代的名将,玩家可以選擇不同的武将上陣殺敵……
乙:哦……《戰國無雙》系列嘛,最新的都出到《戰國無雙5》了,裡面的角色男的帥女的翹,嘿嘿嘿……
甲:不不不,遊戲角色都跟《Minecraft》裡的方頭人差不多,小兵打一下都能滿世界亂飛的那種……
乙:小兵被打了滿世界亂飛,無雙割草不都這樣嘛。但是這個方頭人造型就很可疑呀……難道又是别人的世界?
以上就是筆者初次開始遊玩本作時産生的全部聯想,當時滿腦子想的不是遊戲好不好玩,而是開發商會不會被告的問題,因為這玩法含榮量有點過于超标了。在筆者看來,即便做成了像素版的美術風格它也還是個戰國無雙。然而,随着遊戲的深入,筆者在越來越了解本作遊戲機制之後發現事情并不簡單。“戰國無雙”的元素隻是本作遊戲玩法的一個外在表現形式,甚至是本作所有遊戲玩法機制中最不重要的那一個部分。本作的亮點在于令人感到害怕的豐富的細節和可玩内容,與其說它是單純緻敬了無雙玩法,不如說它是借着無雙的外殼展示了自己團隊在玩法設計上的深厚功底。毫不誇張的講,戰國無雙還真的不一定比得過本作的可玩性。
相比于無雙割草,本作首先是一款Roguelite機制的動作遊戲,随機生成的遊戲世界是本作與戰國無雙的一個明顯的差別。更加重要的是,以戰技和武具作為支撐點的配裝系統才是本作真正的核心玩法,一個屬性點的加點差異、一個戰技的裝備順序、一件主手武器的裝備種類都被開發者通過攻擊效果的差異表現得淋漓盡緻。可以說,本作真的是把配裝系統玩出了花。
1.Roguelite的基本遊戲流程
從外在表現形式上看,作為一款Roguelite遊戲,《侍神大亂戰》在遊戲的基本玩法設計方面保持了Rogue一貫的流程模式。即玩家在完全由系統随機生成組合的遊戲地圖中戰鬥探索并不斷變強,然後層層推進并挑戰最終Boss。勝利則完成一輪遊戲,失敗則保留部分已獲得的屬性成長并開始新一輪循環直到通關。遊戲中,地圖關卡中的環境、地形以及武将敵軍的強度、數量和位置配置設定、寶箱資源等都是完全随機的,是以一輪遊戲是否能夠順利進行,本作和其他同類型遊戲一樣,遊戲體驗上還是依賴于運氣成分比較多。有時開局就能遇見黃色武将,打敗他拿到優質詞條的武具,然後一路越打越順并順利高效的向後推進。而有時則會遇到開局重新整理出幾個寶箱但是手裡沒有鑰匙的窘境,其後幾個關卡随着時間流逝越來越打不過敵人的問題。
從内在驅動因素上看,本作Roguelite的基本流程由動态難度曲線和陰陽世界地圖兩個部分共同來驅動。
其一,動态難度曲線通過時間的次元來實作調控。在本作中,遊戲的難度由玩家在遊戲中花費的時間決定,遊戲中每過去一天時間,遊戲中敵人的強度和敵人的數量都會發生變化,遊戲的難度曲線就會從簡單逐漸變得越發困難。是以,玩家如果想要更加保險的通關就需要盡可能規劃攻略路線來節省時間并降低遊戲難度。
其二,陰陽兩個世界的設定巧妙化用了日本神話中常世和現世的設定,對應在遊戲關卡上每一張地圖都有陰陽兩個出口。現世是普通關卡,理論上有無數個,隻要玩家想玩可以一直打下去,而且現世中擊敗武将會掉落卷軸和武具。也就是說現世就是遊戲提供給玩家變強的視窗和手段,但不是通關路線所在。如果玩家覺得不夠強可以一直在現世裡刷級,直到渾身都是寶具并且足夠強時再去挑戰常世。而常世是精英關卡,每一輪遊戲中隻有8個,但這裡的敵人更強也更多,除了加強型武将和敵人之外還有很多日本傳說中百鬼夜行的妖怪們。常世關卡中武将和妖怪并不掉落卷軸和武具,也就是說常世并不能讓玩家變強且打通常世關卡需要一定的數值基礎和操作能力。但常世關卡才是正确的通關路線。
總結一下,現世負責變強,常世負責推進度,想推進度就需要更強,變強後必須去推進度。是以,玩家在遊戲的通關政策和推圖路線就變得非常值得研究了,玩家可以選擇直接裸奔走常世,隻需要9個關卡就能打到底,也可以穩紮穩打最少18個關卡的基本流程,甚至可以更加慢一點,常世打不過還可以中途跑掉……陰陽世界的加入讓玩家在遊戲中的可選擇空間和通關政策變得更加自由,也能夠更加容易地包容不同需求的玩家。
這兩部分設定很大程度上相容了輕度休閑和重度硬核玩家的遊戲需求。同時,這使得玩家在遊戲的攻略過程中需要更好的平衡難度和推圖路線之間的選擇,讓整個遊戲的體驗上更有挑戰性和政策性,遊戲節奏也更加緊湊。
2.關卡内強收集促進角色成長
在筆者看來,Rogue類遊戲之是以迷人,是因為玩家雖然始終在一個循環裡掙紮,但每一次輪回之後玩家都能看到自身的成長,不論是數值上一點點的提升還是遊戲操作上一點點進步,亦或者是對遊戲機制上的一點更深刻的了解。這些可見的變化讓筆者在一次又一次的死亡之後依然能夠保持興趣去開始下一次旅程。目前,Roguelite遊戲常見的角色成長方式多是通過遊戲内收集遊戲外解鎖或者是遊戲内通過随機掉落的裝備、加點兒來強化角色屬性兩種。最有代表性的《死亡細胞》就是這兩種方式都具備。而本作《侍神大亂戰》則表現得有那麼一些不同,本作中角色成長的方式很多樣,但是歸根結底都是強收集。通過強收集讓玩家在一次次的遊戲中擷取到更多的強化,以此來達到角色成長的目的。
在本作中,玩家增強角色屬性的手段主要通過收集各種物品來實作,主要可收集項有武将 、武具、戰技卷軸和勾玉四種,除了武具是每局遊戲重新随機,其餘三種都是一經掉落永久生效。武将可以看作是具有不同皮膚且設定好不同戰技的一個模闆,遊戲中一共提供給了玩家142套不同的角色配裝方案,分别對應了日本戰國時代不同階段的武将等。
一方面武将收集促進了玩家玩法上的豐富,另一方面也能夠更好啟發玩家去探索新的配裝思路。武具更像是每輪遊戲在遊戲内重新随機出來的被動詞條,不同詞條提供給玩家不同的增益效果,攻擊、防禦、狀态抵抗、屬性增強等應有盡有。而且,在經過了不同詞條的互相疊加之後,角色屬性會變得非常可觀,例如筆者專注于疊加攻擊力,是以在疊了6件加攻擊力的武具之後,就可以很輕松的秒殺掉武将。戰技卷軸是提升遊戲樂趣最重要的手段,戰技可以看作是一條技能鍊上連招的一部分,是以隻有擷取到更多卷軸才能搭配出更加強力、花哨且實用的連招。勾玉是主角須佐之男被打敗之後散落在各地的資源,收集後可以提升HP、提升SP、增加戰技槽長度位數和戰技槽格數等。
在資源的收集方式上,本作将收集品和遊戲的流程非常好的結合在了一起。讓玩家在遊戲流程中自然而然地完成收集和成長。武将主要通過擊敗地圖裡重新整理出來的武将來解鎖,而個别的強力名将則需要擊敗多次後才能解鎖,比如織田信長、柴田勝家等。武具可以通過擊敗黃名武将或者開寶箱擷取,開寶箱需要鑰匙,而鑰匙在擊敗武将時有機會掉落,這就形成了一個小閉環,讓玩家的行為變得有意義。戰技卷軸擊敗所有敵人時都有機會掉落。勾玉可以通過完成神社小解謎任務或者完成戰功任務在地藏處兌換獲得。以上的設計一方面通過更加多元的玩法降低了玩家在遊戲中重複刷怪的枯燥感,增加了遊戲的趣味性,另一方面,像戰功系統這種帶有強烈目的性的部分也能夠提供給玩家額外的目标,讓遊戲的過程更有動力。
3.精細到令人頭皮發麻的配裝玩法
《侍神大亂戰》最核心的玩法,也是筆者最喜歡的遊戲系統就是本作中那精細到令人感到頭皮發麻的配裝系統。如果說Roguelite的随機玩法和遊戲内大量的可收集要素從外在上把整個遊戲流程填充的滿滿當當,讓玩家在遊戲前中期都能感受到非常飽和的遊戲體驗的話,那麼配裝玩法就是在内裡讓整個戰技系統活了過來,讓戰技系統的探索研究變成了一項充滿深度的科學,讓整個遊戲的流程周期裡都能保持新鮮活力,甚至讓本作擁有了能夠撐起Roguelite遊戲玩法一極的強大潛力。
本作的配裝玩法主要包括了戰技配裝和武具配裝兩個部分。其中武具配裝相對比較簡單,武具配件可以從遊戲中随機重新整理出的黃名武将身上爆出或者直接從寶箱中擷取。武具不限制裝備位置,裝在身上就是防具,裝在手上就是武器。
武器種類、大小、重量等因素都會直接影響玩家使用這個武器時的手感變化。另外,武具除了提供基本的外觀變化之外,部分武具還帶有特殊詞條(被動屬性詞條),詞條提供給玩家相應的增益加成。
各個武具之間的詞條還會有互相增益的可能,甚至武具詞條還會間接影響到戰技配裝的實際效果。比如,筆者搞了一條閃電風暴的技能鍊,具體效果是強力傷害且大範圍的麻痹效果。作用在敵人身上當然很妙,但是不巧的是本作設定裡這種帶有元素屬性傷害的技能是不免疫自身的,也就是說這套技能其實是個七傷拳,這時候裝備了雷電抗性的武具後就能夠直接免疫雷電傷害,進而讓敵陣中殺個七進七出成為可能。
戰技的配裝是本作玩法核心中的核心,一方面本作提供了超級豐富的可選角色和配裝方案,總共有142個可解鎖角色,每個角色都有名有姓,都是根據曆史原型進行設計,即便排除掉部分設定重複的角色,其可DIY的廣度依然非常驚人。142個角色即便玩家簡單使用其玩一次遊戲都會愉快地度過至少十幾個小時的時間,不會感到重複和乏味。
戰技連招配裝本身的細節就更加多更加深了,這一部分真的把“細節狂魔”這個詞發揮得淋漓盡緻。在遊戲中,玩家擁有5個基礎的戰技裝備位,每個戰技裝備位長度和格數都是不定的,通過遊戲中勾玉的收集可以變得更長更多。玩家可以通過這5個基礎戰技裝備位來對自己喜歡的戰技效果和連招進行設計和細化。
值得注意的是,跳躍和閃避這一類基礎能力也是被算在戰技中的。也就是說,即便是簡單的跳躍和閃避都可以被玩出不一樣的感覺。比如,同一個裝備欄裝備4格1長度閃避和裝備1格4長度的閃避在表現效果上是完全不同的,前者是玩家可以連續閃避4次,而後者則是一次閃避中距離比原來更遠。甚至于玩家都可以選擇不使用跳躍和閃避,把這兩個裝備位也給改裝成技能鍊,主動權完全掌握在玩家自己手中,極其的自由。豐富的配裝和連招戰技搭配系統,甚至都不需要去考慮按鍵設定的問題,因為怎麼設定完全依賴于玩家個人的喜好。
另一方面,不同戰技的接續組合會産生不同的攻擊招式效果變化,充分展現出了從量變到質變的過程。比如最基礎的“橫掃”戰技,配裝使用1個就是普通的橫掃,使用兩個就是橫掃360°,而再加上一個“波動”被動效果的話,就會在橫掃360°之後另外釋放一個劍氣波,而如果疊加了多個“岚屬性”那就會在360°釋放劍氣波的同時釋放旋風。更多的,如果配裝裡疊加了更多其它被動效果的戰技的話,那釋放一個普通的橫掃就會變成疊加了各種Buff/Debuff的“仙術”。如此這般的,戰技鍊中一個微小的改動甚至都能讓整個技能鍊釋放出來的效果天壤之别,甚至一條完美的技能鍊,換一個武器可能就廢了,也可能表現出不同的戰技效果。是以其實每局遊戲開始前20分鐘筆者都是首先在戰技編輯器中嘗試最好的技能效果,然後再去戰鬥推圖。
4.存在問題,細節狂魔馬失前蹄?
雖然本作精細到極點的配裝系統真的令筆者感到驚豔和驚喜,但是在進入遊戲的第一時間筆者還是發現了一些問題。對于21世紀玩過了各種遊戲的筆者來說,一些問題甚至不能夠了解,因為它實在太過于複古了,以至于把過去的問題都一起搬了過來。
首先是錄影機視角的問題。本作為了追求3D遊戲剛剛興起時的那種複古感,把好好的右搖杆給炒鱿魚了。也就是說原本玩家直覺裡的右搖杆控制旋轉視角的操作在本作中是不存在的,反而是需要通過左右肩鍵去繁瑣的控制。另外,由于錄影機鎖定在了頂視角和135°俯視角之間,是以玩家的視野非常難受,尤其是遇到大體型敵人時幾乎看不到全貌。這個問題初上手時感受非常明顯,雖然随着遊戲時間的推移會慢慢适應,但并不是一個好選擇。
其次,遊戲引導部分功能性缺失。本作的遊戲設計上一定程度上參考了老式JRPG的複雜和深度,同時也繼承了其繁瑣的劣勢。複雜的系統,超多的細節需要玩家花費大量時間去熟悉遊戲機制,是以一個合理且直覺的教學引導就變得非常有必要。但是本作做得還是不夠好,雖然整個第一輪遊戲都是新手教程關卡,但是也僅僅展示了基本的遊戲功能和重要NPC工坊的作用,僅僅這些對于玩家來說是遠遠不夠的。顯然制作組也意識到了這個問題,是以他們在遊戲中的每個場景中都内置了一個NPC來進行教程宣傳,但還是遠遠不夠。
另外,很多Roguelite遊戲都有的問題,在本作中依然沒有被避免。那就是遊戲流程中後期經濟系統崩潰的問題。在本作中,如果玩家開局順利那麼很快就能夠湊齊一身的合适武具,然後就能夠去打常世任務線了,那麼遊戲中的貨币就會變得無效,因為此時玩家已經沒有任何途徑去消費它了,而且還不能帶出遊戲。
最後就是一個老生常談的問題了,那就是無雙類遊戲的優化問題。一方面本作最高僅支援到1080P畫面的120FPS重新整理率,雖然是像素遊戲但在今天看來依然已經很低了。另一方面,遊戲無雙機制的原因,遊戲後期地圖中的小兵都是烏泱烏泱的一大片,幾乎占滿了地圖的每一寸空間,此時的戰鬥就會變得非常卡,經常一個閃電風暴下去小兵滿天飛,然後遊戲幀數直接降到20幀以下卡頓很久。
笑談中的須佐之男與八岐大蛇
須佐之男斬殺八岐大蛇的故事是日本古代傳說故事中家喻戶曉的一個,日本戰國時代則是日本真實曆史上最蕩氣回腸的一段征伐史。而有一天兩者互相碰撞在一起就有了本作的故事雛形。本作的故事主角就是被貶下高天原的須佐之男,而和預料中不同的是,故事的開始是須佐之男的戰敗。遊戲一開始,玩家所操控的須佐之男為了拯救妹子對抗八岐大蛇,結果完全不敵被其所殺,甚至自己的神力也被衆多妖怪所瓜分。天照大神出面救了他并給了他一次曆練複仇的機會,于是主角開始了打怪更新變強複仇搶妹子的道路,而他曆練的對象就是衆多戰國武将以及百鬼夜行中的妖怪。
以上幾乎就是本作所有的劇情故事了,簡單明了算是給整個遊戲開了一個好頭,也給了玩家一個簡單的終極目标。在筆者看來,這對于一款肉鴿遊戲來說其實已經足夠了。尤其是當整個故事充滿了一種沙雕氣息的時候,歡樂的氛圍感有了而故事本身就已經不那麼重要了。
不讨喜但還原度很高的畫面
像素畫面、方頭人角色形象、模糊粗糙的遊戲場景,以上種種畫面上表現出來的東西都直白地向路人玩家展示着開發商經費很緊張的這個事實。甚至于部分玩家見到這種畫面時就已經沒有了玩下去的熱情,可以說這個不讨喜的遊戲畫面從一開始就關上了很多玩家的門。可是一旦接受了這個設定,細細品味下就能夠發現本作對于武将、妖鬼、浮世繪等傳統的日本文化元素以及一些古早遊戲中的經典元素做到了非常細緻地還原。
角色設計上有一種很濃重的樂高盒子味兒,同時又很好的設計出了日本戰國時期的美術特征,在確定了角色形象沙雕可愛的同時很好還原出了當時曆史背景下的人文風貌。比如真田幸村的經典紅色铠甲和醒目的牛角盔,再比如遊戲場景中織田信長營地中随處可見的天下布武旗幟等。此類元素在遊戲中非常豐富也還原度都很高,甚至讓筆者一度忽略了像素風這個特征。
遊戲設計方面本作也做到了複古的遊戲設計,純度高達99%。粗糙的像素顆粒,X比特的電子合成音樂,老遊戲常用的轉場方式和NPC互動邏輯等在本作中都有很好的複現,像遊戲内店鋪:旅店、裝備鋪、卷軸鋪、鍛造鋪、地藏等出現的位置,甚至玩家進店後NPC過來接待都充滿了年代感。
紮實的遊戲内容,良心的遊戲定價
經過了近一周27個小時的遊戲體驗下來,筆者仔仔細細的遊玩了本作絕大多數的遊戲内容,但是直到現在筆者依然會在遊戲的過程中發現很多之前不曾發現的新機制新設定,它總能給筆者一些小驚喜。尤其是在配裝系統這部分,豐富細節的技能鍊配裝真的驚豔到了我,那種從量變到質變的細節變化讓整個遊戲都變得更加成體系更有深度,也更值得玩家去花心思仔細研究,值得玩家花時間去遊玩體驗。另外,本作首發價格隻有區區37元,搭配上本作充實的内容體量簡直便宜到外婆家了,絕對的物超所值。還等啥呢,買它!