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仿生男友會影響電子愛情觀嗎

近日,一篇名為《AI虛拟男友青年女性玩家的擇偶觀:畸變、症因與矯治》的學術論文在網絡引發熱議,引起了國内衆多乙女玩家的關注。AI虛拟男友與乙女遊戲并不相同,但虛拟人物與玩家的拟現實關系正逐漸走近研究視野。乙女遊戲是什麼?如此一篇論文,怎可用上“畸變、症因與矯治“這樣的字眼?今天,青君和大家一同了解乙女遊戲的世界。

何為乙女遊戲

“乙女”是一個舶來詞,來源于日文,意指“未婚的年輕女孩”。它們大多在14-18歲之間,處于從童年到成熟的過渡期。女孩們在這個階段有着對愛情的自然渴望,而浪漫的幻想和對情感的期待則形成了日本獨特的“乙女文化”。由此衍生出的“乙女向遊戲”是這種文化的重要載體之一,也是這一亞文化形态的經濟資本變現形式。

“乙女向遊戲”是女性向遊戲下的一大分支,是針對女性玩家所研發的遊戲。基于戀愛的“乙女文化"核心,乙女遊戲制作一般為“聲、畫、文“三位一體。”聲“指遊戲配音,“畫”指人物立繪和場景動畫,”文“則指劇情和人物台詞。

上世紀末,日本經濟下滑,社會動蕩。由于社會的不安定性,年輕人社交積極性降低,國民精神需求高漲,文化産業空前興盛。另一方面,女性作為勞動力的重要組成部分,在掌握了經濟基礎的前提下,其人權也被賦予了更深刻的意義,滿足女性的心理需求也漸漸提上日程,并且有必要開發女性商業市場。而在這雙重條件的驅動之下,為女性所量身定做的文化産業即乙女遊戲市場橫空而出。

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乙女遊戲在中國

而在中國,早期乙女向遊戲市場仍以漢化版日本遊戲為主。直到2013年,女性向遊戲平台“橙光“建立,為乙女遊戲玩家提供了一個制作和分享的平台。由于制作方多為為愛發電的個人或者小規模團隊,橙光遊戲一般以劇情文字為主,但卻讓人看到潛在的玩家市場和制作者出色的制作能力。

2017年12月13日,由蘇州疊紙網絡開發的《戀與制作人》上線,成為大陸第一部乙女向手遊。在第三方市場研究機構“極光資料”的統計報告中可以看出,截至2018年1月7日,《戀與制作人》這款遊戲的安裝數量達到了711.13萬,同時日活躍人數的均值超過200萬,在性别分布上,女性玩家所占比例超過90%,在年齡分布上.24歲以下玩家占比超過70%,同時蘋果應用商店itunes.上的使用者對其評分高達4.8分(滿分為5分)。

在這之後,騰訊、網易、米哈遊等各大遊戲廠商紛紛下場,《未定事件簿》、《光與夜之戀》、《時空中的繪旅人》、《遇見逆水寒》等作品先後湧現。是以2020年也被戲稱為“國産乙女遊戲元年“。

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乙女遊戲與女性市場

人們似乎一開始就預設了,電子遊戲,與女性不會有什麼關系。遊戲制作者不會有女性,遊戲玩家也不會是女性。就連戀愛養成遊戲的開山之作《心跳回憶》,在最初也是面向男性釋出,直至後來才推出女性向版本。

而乙女類遊戲便是在這樣的環境中誕生與成長。日本第一款乙女遊戲《安琪莉可》由日本老牌遊戲公司日本光榮株式會社開發。光榮以《三國志》等男性向戰争遊戲作為起家,在市場考驗中大獲全勝。而光榮名譽董事長襟川惠子作為一名獨立的現代女性,她看到了現在的日本遊戲市場多是男性向的暴力與戰鬥的遊戲,而随着女性社會地位的提高,有必要看到女性的心靈需求。于是她召集了女性員工發起Ruby Party女性遊戲研發團隊。

在女性大多為家庭主婦的日本社會,招募女性編劇與程式員是十分困難的事情,于是惠子女士招募新人女性加入公司,從教育訓練素人女性員工開始,從女性消費者的立場去開發産品,光榮公司的女性員工與女性高管的比例逐年上漲,終于在1994年推出了第一款乙女遊戲《安琪莉可》而大獲全勝在看到了女性市場的消費能力之後,其餘公司也分别投入到女性向遊戲産品開發的浪潮當中,逐漸打破了“遊戲是男性玩的“的局面。

電子遊戲長久發展以來,無論是在遊戲參與領域還是研究領域,女性一直是作為“他者”而存在的。遊戲中的女性形象也很容易陷入刻闆的二進制性别凝視之中。而乙女遊戲的誕生,無聲表達出:

女性一樣可以制作、參與遊戲,以自己為核心的遊戲。

乙女遊戲憑借其沉浸式叙事架構、全景式社交體驗和乙女情感經營,為女性玩家帶去與現實中難得的情感體驗。異彩紛呈的世界、設定豐富的養成系統、妙趣橫生的玩法,注重感受而降低難度的乙女遊戲更适合大多數女性玩家的需求。而類型各異的男主所帶來的戀愛感、陪伴感則是玩家堅持的關鍵。

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那乙女遊戲會是空想式的、毫無意義的遊戲嗎?

答案當然是否定的。

乙女遊戲以女性為本位,除卻故事性等要素外,女性主義是其一個重要特征。

以乙女遊戲中的女主角(一般即“我”)為例,“我”并非隐形的或是一成不變的,”我“在整個故事中擁有除男主外完整的社會關系,會經曆成長與變化。

就以國産乙女手遊來說,《戀與制作人》中的制作人、《未定事件簿》的初級律師、《光與夜之戀》的設計師,這些身份不僅僅是遊戲設定,也是遊戲機制與劇情的重要動力。除了職業工作帶來的成就感,”我“也擁有真、善、美,理想與現實等更高遠的追求。如《未定事件簿》中對于PUA的科普、《光與夜之戀》中對豫章書院事件的影射……乙女遊戲并非脫離現實,而對現實擁有深切的關照。

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女性玩家在遊戲中,始終是一個獨立自主的存在。即便乙女遊戲是以戀愛養成為主打,實作女主的價值仍是第一位的。

乙女遊戲的核心,也是最為外人所诟病的便是男主人設與戀愛情景。人們總是在質疑,在聲讨,認為乙女遊戲不過是一個蜜糖陷阱、黃粱一夢,更害怕玩家分不清虛拟和現實,影響個人三觀。

其實,玩家都清晰地知道遊戲與現實的差別與界限,也很明白自己所追求的是什麼。“紙片人”(二次元角色戲稱)是壓縮後的各種性格特質的組合,性别特征非常之淡。“他”是作者的情感投射,而不與現實等同。乙女遊戲中的戀愛模式,正是女性對于戀愛的理想化情感投射。而遊戲的吸引之處,不正是能擁有與現實不同的體驗嗎?

是以單從遊戲而言,真的能夠導緻文章所言這般嚴重偏差以緻需要矯治的婚戀觀嗎?

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合理?傲慢與偏見?

回到開篇所提到的那篇論文(《AI虛拟男友青年女性玩家的擇偶觀:畸變、症因與矯治》),單從學術研究而言,首先它對于AI虛拟男友這個概念并沒有具體的介紹。其次,文章用“發行7天建立達118萬個“表明AI虛拟男友的火爆程度,但文章采訪對象僅有11人,樣本數量小,且單純通過微信QQ等線上進行文字訪談,采訪相關資訊并不明确。同時,全文對于AI虛拟男友的産生原因、對女性使用者婚戀觀形成的影響機制隻進行了簡略而粗糙地分析。文章說服力有待考量。

其實,乙女遊戲與戀愛觀并非無人研究。例如文章《乙女類電子遊戲對女性玩家理想戀愛觀》,它從社會學的角度出發,探究了乙女遊戲中虛拟人物如何與女性玩家産生關聯并影響其戀愛觀的具體形成。該篇文章使用了定量研究方法,進行了充分的問卷調查和資料整理,還搭建了具體模型用以解釋虛拟人物與女性玩家的聯系。竊以為這才是科學嚴謹的研究方式。

研究結果的合理性暫且按下不表,讓人感到冒犯的,便是題目中“畸變、症因與矯治“這七個尖銳的字眼。我們認同,遊戲具有一定的超真實性,與現實生活有着密切的關聯。但一個人的婚戀觀,真的會完全由遊戲主導形成嗎?一些理想化的婚戀觀或者幻想化的婚戀想象,就真的可以被視作一種畸形的病态觀念,甚至到需要矯治的地步嗎?忽視AI虛拟男友産生的原因,漠視女性正常的、合理的情感訴求,主觀放大女性婚戀觀的部分表現,無視目前女性婚戀觀形成的社會因素,這樣的研究透露出一種傲慢和自大。

乙女遊戲是一個集傳播學、社會學、心理學、經濟學與一體的事物,它并非難以解釋或者不可描述,它也需要更多更科學的研究與關注。青君期待着乙女遊戲更明亮的路途。

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