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《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

作為一名普通玩家,筆者在近日有幸遊玩到了騰訊的新遊《代号.破曉》,是以與大家分享一些我的體會。

這是第一款承載《王者榮耀》IP的遊戲,自然也被寄予了厚望。《王者榮耀》作為爆款級國民手遊,在七年的發展史中,不僅打破了曾經手遊短命的暴論,更是為騰訊遊戲帶來了大量的營收。王者的IP究竟有多少吸引力?在這款新遊上也可以得到回報。

《代号.破曉》從亮相便廣受争議,因為其遊戲風格與任天堂的知名遊戲《任天堂全明星大亂鬥》十分接近。作為大亂鬥的玩家,我認為破曉在一定程度上确實有着大亂鬥的影子。

《代号.破曉》是什麼?

許多對遊戲不是那麼關心的朋友可能會有疑惑:這到底是個什麼遊戲?

《代号.破曉》是一款橫版格鬥類遊戲。玩家将選擇英雄,與對方進行1V1或者是2V2的格鬥。但可以預見,以後破曉也會開放支援更多人之間的合作與格鬥模式,如3人混戰,5人混戰等。

在遊戲中,每位英雄有着三個技能,同時擁有護盾,抓投以及跳躍與攻擊鍵。在戰鬥中,玩家可以發送快捷語言,以及表情來進行互動。

《代号.破曉》的優勢與底子在哪裡?

作為《王者榮耀》旗下的IP, 《代号.破曉》有着強大的宣傳能力與玩家基礎。與此同時,其承接了王者榮耀裡面英雄的模型與部分技能,在設計方面省去了大量的成本。(換言之就是照着本體做角色)

同時在世界觀設定方面,遊戲承接王者榮耀短片《盟友》的劇情。講述英雄們受到明世隐的影響,将進入由自己的意識形成的暗心世界,進行戰鬥突破自我的故事。

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

受益于更好的引擎與技術,《代号.破曉》的角色精細程度相較于《王者榮耀》有着質的飛躍。人物在動作,臉部模組化,衣服質感方面有着明顯的進步。

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

與此同時,遊戲也對場景進行了大量的設計與優化。在驚鴻舞榭擂台中有着大量楓葉飄落,周邊的傘也會随時間升起與下降。許多場景取自于王者的經典場地,具有充足的美感

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品
《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

得益于家庭遊戲《任天堂全明星大亂鬥》的玩法,《代号.破曉》在玩法上更加具有趣味性與社交性。戰鬥時間被設定為4分鐘,這意味着玩家可以在短時間内結束遊戲,對快節奏生活更加友好,也更符合“閑暇時候搓一把”的場景。因為其獨特且多選擇的多人聯機方式,《代号.破曉》也同樣适用于朋友間遊玩的場景。

為何說《代号.破曉》存在大量不足?

或許是因為仍在内測的環境,筆者以正式服的要求去評價《代号.破曉》的完成性似乎并不是非常合理。但是在一些已完工的地方,破曉仍有許多細節上的不足。

部分人物模型粗糙或許大家會感到疑惑,為何筆者的觀點會與在上文誇贊的人物設計相背。但是,如果說《代号.破曉》在戰鬥界面的人物模組化為8分,在劇情模式的人物模組化則隻能為4分。在筆者看來,在劇情模式下的西施模組化甚至不如《王者榮耀》裡面的模組化。作為開場時畫面,卻如此簡陋,實在是令人感到詫異。

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

角色平衡性差或許是受到《原神》以及《火影忍者》的影響,《代号.破曉》中僅為铠是新手必得的英雄,其餘角色均為抽卡獲得。由于《代号.破曉》為實時格鬥類遊戲,抽卡的模式下更容易導緻角色之間的不平衡。但是格鬥遊戲最忌諱的就是平衡性問題,之前《火影忍者》裡的蜀面豪傑自來也也是因為強度超标而引發衆怒。

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

以小喬為例,小喬的回場技為向上閃現(類似于塞爾達的回場),橫向技能為遠端的回旋扇子(類似于西蒙的橫線技能),這讓小喬擁有着極為強大的機動性和消耗能力,近戰戰士難以對其造成威脅。

而目前最難抽的紅buff,其技能不僅可以無視護盾,而且還具有難以反制的連招,對遊戲平衡影響較大。

與此同時,《代号.破曉》的抽卡隻有幸運值累加模式,不存在十連必保底的情況。同時銘文系統的加入,則會導緻玩家與玩家之間的平衡性會進一步地加大。

《王者榮耀》IP新遊《代号.破曉》評測:一款底子不錯的半成品

手感回報差目前遊戲的打擊感大多是依靠動畫強行撐起來的,而無實際的手感回報。角色在重擊命中,大招,打飛敵人後的展現的炫酷特效和毫無體驗的手感回報讓玩家的感受十分突兀且不自然。在遊戲上線正式服以後,如果沒有聯合手機廠商進行深度優化,這種割裂感會極大的影響玩家的遊戲體驗。

《代号.破曉》能否大火?

筆者認為,在讨論這個問題前,我們應該去對遊戲是否大火下一個定義。在中國的手遊市場中,有千千萬萬的遊戲根本不為玩家了解。在筆者看來,一個遊戲能做到較多營收,達到盈利,同時能在手遊流水中排入前30,那便是火。

以目前最熱門的格鬥手遊—《火影忍者》為例,在2022年國内二次元手遊中,《火影忍者》營收位列第二名,僅次于《原神》。可見格鬥遊戲在手遊市場中仍占有一席之地。有着全新的玩法,加上王者榮耀IP的加持,《代号.破曉》必然将會成為一款很火的産品。但是筆者也認為,《代号.破曉》不會成為像《王者榮耀》那樣現象級大火的手遊。

筆者認為《王者榮耀》多年來長盛不衰的根本原因便在于其“無窮性”與“社交性”

無窮性是指這個遊戲的營運與可遊玩性無窮無盡。相比于一些劇情遊戲,《王者榮耀》注重的是競技這一模式,這也意味着遊戲不會被結束的劇情所束縛。對于王者這類遊戲,劇情隻是錦上添花,而不是關鍵因素。而《原神》則更加強調劇情和主線冒險,但是劇情和冒險的更新速度完全比不上玩家的需求,這也解釋了為何原神在新版本更新時會熱度暴增,而在版本中期則會熱度暴跌。

社交性則是一個遊戲的社交屬性。《王者榮耀》的強社交性不僅受益于其遊戲的moba性質,上手門檻低。而且遊戲裡的語言交流較為便捷。平均15分鐘的對局也為玩家的交流提供了充足的時間。這也讓《王者榮耀》成為了大火的國民手遊。反觀《代号.破曉》,雖然該遊戲同樣擁有無窮性與一定的社交性,但是遠不及《王者榮耀》。《代号.破曉》更适用于線下朋友間遊玩亦或是閑暇時候來一把。因為格鬥類遊戲的超快節奏,且需要專注度,《代号.破曉》線上上的社交屬性難以發展。換言之,我們不會在打格鬥遊戲時與他人進行交流與互動,況且遊戲内的交流方式也僅有快捷語言和表情。如果《代号.破曉》能解決格鬥遊戲中社交難的情況,那它的發展潛力必将再上一個高峰。

總結

基于以上的介紹,我們有理由相信《代号.破曉》可以給我們帶來一種全新的體驗。或許是因為《王者榮耀》IP的火熱,加上手遊市場内格鬥遊戲的缺失,《代号.破曉》瞅準這個時機,希望在手遊市場中占得一片天地。但是目前來看,《代号.破曉》的細節仍有待打磨與完善,遊戲仍有許多不足的地方。可能會受到格鬥類遊戲的限制,《代号.破曉》并不會成為像《王者榮耀》那樣的頂流。但是筆者認為,《代号.破曉》也絕不會快速衰亡,而更可能成為像《QQ飛車》、《火影忍者》那樣比上不足,比下有餘的作品。

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