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戒掉遊戲後,我得到了解放與空虛

前段時間,在親戚家的一個小孩子聊天時,意外得知原本熱愛打王者的他現在已經将王者給解除安裝了。問起卸遊戲的原因,他說:“有段時間特别沉迷于打王者。那時想沖某個英雄的省标,是以每天到點就開始打巅峰賽。原本在那一周星期六的晚上一直連勝,已經可以拿到省标。結果自己在第二天作死多打了一把之後,就開始了連跪之路。最後距離省标遙遙無期。想了一下最近的生活,一氣之下就把遊戲解除安裝了。”

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這一回答引起了我的興趣,我接着問他解除安裝遊戲後的感受。他說:“解除安裝後,剛開始感覺自己的時間好像變多了。不需要為了某個英雄去沖分,也不用遇到讓人想罵街的隊友,好像有些解放的感覺。但是解除安裝網遊後,自己隻是将原本玩遊戲的時間變成刷短視訊、看漫畫、看小說。有時候會感覺很無聊,有些空虛感。”

他的回答令我有些驚訝,我不禁地去思考:為何這些競技類網遊會如此吸引人呢?簡單了解了一些資料後,我有了幾個猜想。接下來我将以王者為例去進行分析。

競技類網遊為何如此迷人?

競技與捕獵的刺激感

王者等moba類遊戲給玩家提供了一種競技的刺激感。擊殺敵方所獲得的快樂與在野外捕獵類似,能給人提供一種滿足和喜悅感。如果從捕獵的角度上解釋:擊殺對手相對于在野外抓到獵物,這也就可以了解為什麼那麼多玩家在打網遊時不願意選擇輔助一類的職位,而且搶了隊友的人頭後心裡會感到快樂。和現實相比,大多競技類網遊的設定往往更加豐富且操作簡便,具有較低的風險和成本——玩家們不必親自約三五人去球場打球,隻需要點開遊戲就能獲得競技的快感。

戒掉遊戲後,我得到了解放與空虛
戒掉遊戲後,我得到了解放與空虛

比對機制的強大魔力

在大多數競技類遊戲裡,每一局玩家都是随機配置設定,遊戲的勝利也是不固定的。這種随機感會給玩家一種新鮮感——因為你不知道這局遊戲會比對到什麼樣的隊友,會有什麼樣的結局。當比對到厲害隊友時,我們感到歡喜,比對到坑貨隊友時,我們感到痛苦。隊友和對手都不是固定不變的野怪,是以每一把都充滿着許多變數——從逆風到翻盤可能在短短兩分鐘内發生。

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為了維護遊戲平衡和遊戲熱度,遊戲商還設計了如ELO機制等比對機制。通過調整所比對到的隊友和對手實力的強弱,讓某一個玩家很難連續獲得勝利。當一局遊戲失敗以後,玩家往往不會選擇停手,而是陷入到一種賭徒心理——輸了還想再把輸掉的赢回來,赢了還想繼續赢下去。很多玩家反複經曆連勝——連跪——連勝的循環,然後徹底被遊戲拿捏住。即使痛罵遊戲機制,最後大多數玩家也隻會繼續去玩。

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連跪示意圖 (圖檔來源于網絡)

榮譽體系

如果說遊戲商在吸引使用者方面有什麼“天才”設想,那麼一定離不開在遊戲内建立一個榮譽體系。還是以王者為例:王者目前建立了一整套的榮譽體系。從排位到巅峰賽,從英雄戰力到分路段位,王者都設計了相應的榮譽标志。這些類似于勳章的東西能夠用來證明玩家的遊戲實力,還能用來在遊戲裡炫耀。如果某一款遊戲的玩家使用者特别多,那麼這些榮譽不僅僅可以在遊戲裡面炫耀,而且還可以在現實中起到社交和炫耀的作用。對于一些人而言:這些東西可以用來在兄弟朋友們面前炫耀,還可以用來帶妹子,甚至是和妹子貼貼。可以說:遊戲商通過建立一套遊戲内的榮譽體系,讓大量的使用者沉迷于此,難以退遊。

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圖源來自網絡

為了獲得這些榮譽,許多玩家需要花費大量的時間精力。在最開頭中,那個孩子就是為了一個英雄的省标,通宵達旦地打遊戲。當然,這些遊戲裡的榮譽體系通常情況下主要影響者是該遊戲的使用者。也就是說,當你退遊的時候,這些體系就不再能綁架到你。

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低成本的娛樂工具

我在之前的一篇文章中提到過:沉迷于網遊,可能不是因為網遊太有趣,而是現實太無聊。即使讓一些學生不去玩遊戲,他們往往也不會去線下參加什麼活動,更有可能是選擇泡在宿舍看番或者追小說。如果我們對當下網絡流行的“社恐”進行另類解讀,會發現其實“社恐現象”的流行反而印證了網絡娛樂的便利。網絡娛樂不需要與陌生人進行人際交往,更沒有什麼社交風險。比起組織幾個人線下打球,可能讓系統比對幾個人打遊戲會更加友善。網遊的低成本讓更多的人沉迷且能夠沉迷于此。

戒掉遊戲後,我得到了解放與空虛

戒掉網遊并不意味着萬事大吉,我們一樣需要其他的娛樂代替品。即使沒有了網遊,我們多出來的時間也未必能用其他東西進行完美填充,反而可能有一種空虛感。

雖然說網遊占據了我們的時間和精力,但同時它也可以成為我們的一種社交工具。對于一些年輕人而言:在放假的時候,約幾個老兄弟上号打遊戲,順便聊天吹水可以成為維持社交關系的一種重要途徑。社交性、刺激性、新鮮性成為了讓我們難以脫離網遊的重要因素。

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