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所有Play to Earn遊戲都是龐氏騙局嗎?

在 1920 年代初期,查爾斯·龐茲實施了一項欺詐性投資計劃,使他淨賺近 2000 萬美元(按今天的價值計算約為 2.58 億美元)。他的作案手法是向投資者提供高額回報,而他所做的隻是從新投資者那裡拿錢來支付早期的投資者。從那時起,類似的計劃被通俗地稱為龐氏騙局(Ponzis)。

龐氏騙局被定義為“用從新投資者那裡收集的資金支付給現有投資者的投資欺詐行為”。在此類計劃中,投資者向向他們承諾高回報的總經理支付費用。支付給這些投資者的錢來自後來投資者的付款。除了新加入的人的收入資金外,該結構沒有合法的收入來源。

這種模式是不可持續的,僅依靠外部資金進入。當沒有新投資者時,該計劃就會崩潰,讓投資者,尤其是新投資者,自掏腰包。龐氏騙局被美國證券交易委員會等監管機構廣泛譴責為不道德的,并受到嚴厲打擊。

Play to Earn遊戲及其與龐氏騙局的密切聯系

21 世紀見證了 Play 2 Earn (“P2E”) 遊戲的出現,其特點是 Axie Infinity 等遊戲的流行度急劇上升。2021 年,Axie Infinity 的交易量達到了驚人的 35 億美元,其原生代币 $AXS 增長了 18,000%。該遊戲在菲律賓等國家特别受歡迎,玩家可以輕松賺取比當地工作支付更高的收入。

P2E 遊戲通常具有較低的初始進入門檻和巨大的盈利潛力,為玩家帶來了一種新的可行方式。它提供了改變生活的機會,尤其是對低收入國家的參與者。可以說,它們是現代的善良力量。盡管如此,批評P2E遊戲是龐氏騙局的批評者并不缺乏。雖然這其中很大一部分無疑是由于公衆對加密和 P2E 領域缺乏了解而引起的普遍恐懼,但有非常有效的論點認為 P2E 遊戲确實是一個紙牌屋,可能會倒塌并導緻數千人在财務上被燒毀。

對于沒有經驗的人來說,這裡有一個非常精簡的 P2E 遊戲示例:我們稱之為 Game ABC。參與遊戲的起始成本是以 100 美元購買 NFT。然後玩家每天可以賺取 100 個代币(價值 0.01 美元/代币)。這些代币用于參與遊戲的生态系統,例如更新、更新等。玩家可以将代币再投資到遊戲中或将其兌現以擷取利潤。

從一開始,它看起來就像一個相當無害的模型。但是這些使用者從哪裡獲得資金來兌現呢?大多數遊戲在釋出時都會啟動流動資金池,通常将遊戲代币與 USDC 等穩定币挂鈎。玩家可以将遊戲代币兌換成 USDC,反之亦然。這将引導玩家開始遊戲的初始流動性。随着遊戲的進行,流動性池通常會通過玩家買賣、添加到流動池中并不斷增長來實作自我維持。

對于最基本的 P2E 遊戲來說,這種模式的盈利能力取決于新玩家的不斷加入。然而,需求下降的威脅是非常真實的——可能是由于 P2E 市場的過度飽和。結果是流動資金池沒有增長,而是被希望兌現的玩家耗盡。這通常是一場零和遊戲——早期的投資者全盤接受,而新的參與者則無法獲得健康的投資回報。

這是否意味着所有 P2E 遊戲本質上都是不道德的,并且是絕對的龐氏騙局?我們不相信,并将介紹導緻 P2E 遊戲不可持續的因素,以及遊戲如何克服這一點。

代币經濟學影響遊戲的可持續性

這裡的基礎概念很簡單;供求關系。随着支付需求的增長,收入也必須增長,反之亦然。這本質上是代币經濟學,或“代币經濟學”。Tokenomics 描述了“管理加密資産的數學和激勵機制”,它涵蓋了資産的機制——從作為需求驅動器的用例和減少供應的銷毀機制,以及影響價值的心理和行為因素。随着時間的推移資産。良好的代币經濟學對于項目的長期成功至關重要。如果沒有精心設計的代币經濟學,遊戲代币的通貨膨脹将呈螺旋式上升并導緻崩潰和燃燒的情況。

· 供應:代币供應過剩會降低每個代币的價值。

· 需求:需求不足将導緻玩家在任何可能的時刻兌現他們的代币,導緻代币價值迅速下跌

在進一步讨論之前,我們需要先了解什麼是流動性池,以及為什麼它對 P2E 遊戲至關重要。流動性池本質上是“鎖定在智能合約中的加密貨币或代币池,用于促進資産之間的交易”。讓我們看一個例子:

· 流動資金池中有 10 個 Token X 和 10 個 USDC。在這種情況下,1 Token X = 1 USDC。

· 當使用者将 Token X 兌換成 USDC 時,Token X 的價格會下降,反之亦然。示例:使用者将 5 個 Token X 換成 USDC,池中 Token X 對應 USDC 的價格将下降到 0.80 USDC / Token X。

為了避免流動性池的快速流失并保留遊戲代币的價值,目标是激勵玩家花費(燃燒)或持有他們的代币。這裡的好處是雙重的。首先,它通過代币的銷毀機制引發需求——進而減少了可用供應。其次,它避免了流動性池的引流。考慮到這一點,擁有足夠的代币用例和銷毀機制至關重要。這樣做的目的是減少代币的供應,并創造對它們的需求。如果 P2E 遊戲缺乏對支出機制的動态管理,那麼玩家就沒有理由想要持有他們的代币。消費機制的一些示例可能包括更新物品、購買化妝品和其他各種微交易。

危險信号:表明龐氏騙局的遊戲不可持續性

歸根結底,一個不尋求平衡新老玩家收入而隻依賴新玩家收入的遊戲在結構上類似于龐氏騙局。以下是遊戲無法做到這一點的一些方式。

設計不佳的代币經濟學

參考上述關于代币經濟學的解釋,遊戲開發者需要以平衡供需的方式建構他們的代币經濟學。不可持續的遊戲通常有以下危險信号。

· 令牌的有限用例:

· 鼓勵玩家兌現并耗盡流動資金池

· 未能提供銷毀機制,減少代币供應

· 糟糕的配置設定模式,有利于私人投資者而不是實際使用者。

· 投資者對使用這些代币沒有興趣并且更有可能出售它們(進而影響流動資金池)

· 私人投資者的歸屬期有限或沒有歸屬期是一個強烈迹象,表明項目正準備對其代币進行抽水和抛售

“結局”太容易觸及

太容易到達最終遊戲會導緻玩家感到無聊并選擇兌現。我們很多人玩遊戲的原因是一種成就感。以 Runescape 為例,它是最大的大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG),建立了超過 2 億個帳戶。該遊戲迎合了所有級别的玩家,從消費者到免費遊戲使用者。要獲得完全最大化的帳戶,使用者将不得不花費數月甚至數年的時間玩遊戲。即便如此,也隻有少數玩家達到了這一裡程碑(截至 2020 年有 9712 名玩家)。這意味着對于絕大多數玩家來說,在遊戲中總有一些事情要做才能進步,有一個目标需要努力。

如果一款 P2E 遊戲讓太多玩家太容易達到這個“滿額”階段,就會讓這些玩家沒有目标去努力,不可避免地導緻他們不斷地從遊戲中套現。如果這種情況發生得太早,甚至在遊戲開始運作之前就會破壞遊戲經濟的穩定。

遊戲根本不好玩,但宣傳異常高回報

遊戲的本質是玩起來很有趣和愉快。如果沒有為玩家創造樂趣的強大遊戲基礎,人們玩遊戲的唯一原因就是賺取代币兌現。再一次,不斷地兌現對遊戲經濟來說是不健康的。

如果一款遊戲根本不好玩,他們很可能會依靠收益方面來吸引使用者。此類遊戲通常會尋求以異常高的回報來獎勵使用者,而以犧牲遊戲的可持續性為代價。

P2E 遊戲世界的現狀相當慘淡。有大量的 P2E 遊戲充斥着市場,可以說它們實際上并不是遊戲——而是承諾點選幾下就能支付的薄弱平台。這種模式可能适用于新使用者并不聰明的最初幾次 P2E 疊代,但這僅僅是因為缺乏競争對手和成功的故事創造了最初的炒作。然而,現在,加密貨币領域正處于 P2E 遊戲一角錢的階段,其中許多遊戲都試圖利用 P2E 的炒作來快速賺錢。為了在這種環境下取得成功,遊戲需要精心設計并鼓勵玩家繼續玩下去。

在盈利潛力和龐氏性質之間尋求平衡

畢竟,說到底,遊戲真的有可能在保持盈利潛力的同時減少目前困擾大多數 P2E 遊戲的龐氏程度嗎?絕對沒錯。

最大的缺點其實在于,在大多數遊戲開發公司。這些公司中的許多公司都熟悉建立傳統遊戲,并認為 P2E 遊戲并沒有太大的不同。然而,他們大錯特錯了。P2E 遊戲需要團隊投入大量時間和投入,特别是在遊戲代币的流動性和可持續性方面。即使事情進展順利,團隊仍然需要積極監控情況并在必要時介入。

推動 P2E 遊戲的可持續性

具有主動管理的強大代币經濟學

由于代币的總體波動性,開發人員在遊戲釋出的早期投入時間積極監控他們的代币至關重要。

良好的代币經濟學的例子包括足夠的代币“接收器”以確定玩家需要繼續花費代币來維持需求,強大的銷毀機制以控制代币供應和代币鑄造的動态管理。

為使用者帶來真正的價值

顯然,隻關注賺錢方面的遊戲是不可持續的。這是因為他們的加密資産的價值與他們的盈利潛力直接相關。是以,為了讓遊戲可持續發展,它需要提供價值,而不僅僅是賺錢。

收入潛力之上的另一層是像 NFT 這樣的加密資産的無形價值。這是指它給持有者帶來了多少文化、審美或社會效益。遊戲内物品的價值通過巧妙地賦予它們無形價值的遊戲而增加。這推高了這些項目的市場價值,而不會增加流動性池的消耗,而是增加流動性。如果沒有無形價值,這些加密資産的整體價值将随着時間的推移而下降——導緻遊戲内經濟崩潰。

是以,開發人員應確定遊戲不僅令人愉快,而且除了附帶的金錢獎勵外,還為使用者提供價值。一些例子包括遊戲社群内的網絡、心理健康益處甚至認知發展。

2021 年的 Gamestop 股票傳奇就是對社群力量的證明。無論如何,這隻能被稱為風險極高的投資。盡管如此,還是有成群的人選擇這樣做。一個強有力的理由(正如由此産生的“猿人強者”的意思)是投資 Gamestop 意味着加入“鑽石手”社群的運動,堅決反對華爾街大魚的壟斷。加入社群如何增加價值的另一個例子是 Crossfit。研究表明,Crossfit 取得驚人成功的一個主要原因是它成功地創造了一種社群和文化感,讓使用者為自己的歸屬感感到自豪。将其與 P2E 遊戲相關聯,建立一個強大的社群,玩家可以在其中結交朋友,甚至是一個線上家園,鼓勵他們繼續玩——這有利于遊戲的壽命。

以 STEPN 為例。

STEPN 的重點是為使用者帶來無形和有形的價值,以這樣一種方式定位應用程式,即使用者因執行他們已經在做的核心活動而獲得獎勵——四處走動。

STEPN,存在多個接收器以確定代币需求保持持續,包括但不限于 - 使用後修複運動鞋、更新和鑄造運動鞋。

收益方面可以激勵玩家保持活躍(其中健身的激勵是整個行業圍繞的核心問題)。通過移動,使用者能夠保持活躍并享受随之而來的健康益處。此外,一個即将實作的功能是從遊戲利潤中購買碳補償,這将由現有使用者投票決定。這增加了遊戲的感覺良好方面,使用者不僅可以賺錢,還可以同時對抗全球變暖。

使用聯合曲線機制管理博弈經濟

開發者可以利用聯合曲線來管理遊戲内的物品供應。雖然由于 P2E 遊戲處于早期階段,聯合曲線的想法尚未得到證明,但這可能是一個可行的解決方案。簡而言之,聯合曲線将代币的供應與線性上漲的價格挂鈎。供應量越大,價格越高。遊戲不僅可以将這一概念用于代币,還可以用于遊戲中的其他物品。例如,遊戲可以實作與更難以捉摸和稀有物品有關的結合曲線。達到某個基準後,聯合曲線将被激活,随後鑄造的物品的價格将随着供應的增加而上漲。

STEPN的目标是最終利用類似的原則,但更輕松,這将随着項目的發展而逐漸實施。

展望未來——光明和可持續!

重申一下,通過精心設計的代币經濟學和價值創造,P2E 遊戲顯然有可能同時具有可持續性和道德性。其健康狀況取決于市場力量和使用者情緒。P2E 遊戲需要一段時間才能擺脫與龐氏騙局的關聯,但在遊戲開發商的持續監督和靈活管理下,P2E 遊戲可以輕松維持其壽命并為所有玩家保持公平。

STEPN非常重視應用程式的使用壽命,并正在采取積極措施來維持遊戲實用程式代币 GST 和治理代币 GMT 的平衡。

治理代币 GMT 的總發行量将每三年減半。最近在社群 AMA 中公布了GMT 收益機制,并将其釋出在了白皮書中。

STEPN 的使用者增長在現階段不是挑戰。憑借其真實世界的用例和對社群的關注,STEPN 正在尋求大規模采用。然而重要的是這種增長是可持續的。STEPN不會回避做出艱難的決定。這就是為什麼STEPN甚至重新放回激活碼系統以確定真正和可持續的增長。GST 和 GMT 平衡始終健康,并且能夠為生态系統增加價值。STEPN 正努力成為最好的健身應用程式,并以最好的方式為社群服務!