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除了情懷之外毫無亮點!在5代之後,《鬼泣》系列的未來在哪裡?

回首望去,近十年來的遊戲界由于ARPG與開放世界的普及受到了莫大的影響,純ACT也理所當然地失去了從前的光輝。但《鬼泣》以及伊津野英昭依然堅持自身的醍醐味和樂趣,為玩家帶來了這個倍感熟悉卻又有點格格不入于現今時代的純粹ACT體驗。這次,就讓我們來談談現今少有的純ACT作品《鬼泣5》。

除了情懷之外毫無亮點!在5代之後,《鬼泣》系列的未來在哪裡?

完美進化的動作系統與感官體驗

在ARPG全面席卷的年代裡,伊津野依然秉持着當年三代的初衷,不一味地與随潮流往ARPG發展,繼續将三代與四代的核心動作特色繼續發揚光大,于是我們可以看到但丁與尼祿有了各自的新花招、新武器。尼祿透過各式義肢的新系統,玩出了與四代完全不同的特色風格,過往四代主要以投擲與摔技為主的鬼手,到了五代的義肢多了非常多花樣,例如鞭子、火箭等等。到了遊戲後期以及第二輪之後,尼祿會迎來魔人化以及鬼手的回歸,同時玩家依舊可以搭配原本的義肢再加上左輪,這讓尼祿的玩法比起四代豐富更多,大大增加了可玩性和複雜度。

除了情懷之外毫無亮點!在5代之後,《鬼泣》系列的未來在哪裡?

但丁繼承三代就有的風格系統和四代開始的切換,同時讓這代的武器多數擁有狀态切換進而增加了鑽研度與深度,比如過往三代三節棍就隻是單純的冰系武器,招式也是固定的,五代三節棍則有冰火雷三種屬性,同時招式也有所變化。另外也增加了二代後玩家心心念念的真魔人,真魔人狀态下的招式雖不多,但用起來真得十分帥氣霸道,很好地将三代四代的基礎進一步強化。

後續DLC加入的老朋友維吉爾基本以4代SE為基礎,一樣是有閻魔刀、拳套與力量之刃(化身)三種武器搭配幻影劍,配合專注值和完美次元斬等設定,爽快之餘也要求操作者本身的了解與熟練度。遊戲同時還提供了新方向的主角V讓玩家換換口味,無論是分量、細節還是娛樂程度上都絕不馬虎。五代在手感上的呈現也是一絕,手感與演出、戰鬥動畫以及音效的互相搭配一向是打擊感好壞的重要衡量标準,從這一點來說五代絕對是上乘的,不管是拳套拳拳到肉的感覺,還是砍殺敵人的實在感以及各式特效音效的搭配,都能讓玩家得到極大的滿足。

保守的遊戲進行方式

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相較于五代戰鬥系統與視覺感官上的進化,推進方式還是原來那個味兒,遊戲依然是熟悉的線性任務關卡制,搭配收集和技能成長系統。過往還沒有比較對手的時候尚無法描繪出一個适合《鬼泣》的方向,但在《隻狼》出現之後,個人覺得至少隻狼在地圖上的搭配與設計是一個可以參考的方向。

DMC5在戰鬥和感官上花了極大的成本與心力,但這影響到的就是進行方式和關卡。雖然看得出遊戲為了給V騰出空間,順便營造故事上的時間差與懸疑感,但終究隻是先後關卡的操作角色不同而已,線性本質上沒什麼太大的變化。玩家依舊要把重點放在對各式連招和戰鬥應對上,重複挑戰遊玩關卡和BOSS,以追求那極緻的戰鬥體驗,對于非粉絲來說顯然會覺得有些過時。

後段毫無誠意的關卡設計

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DMC5最大的問題之一,毫無疑問絕對是關卡誠意與設計。就算是被人吐槽倒着走的DMC4,都可以用自身的優秀場景與一些場景變化來掩蓋缺點,但是DMC5的關卡誠意全部都僅限于前期,城市廢墟或迷幻的魔界樹相關場景還算可以。然而從M13開始一直到M16這三關卻讓人觀感極其差勁,視覺重複度上極高不說,地圖設計上也真的是讓人無奈到想笑。過往像是DMC1或DMC3的魔界或末段場景就算有重複利用先前場景,至少也會加入一點新意或小變化進行掩飾,但DMC5裡不管是尼祿的M8還是後面的M13-M16,無止盡的類似材質與惡心的血漿以及敷衍的地圖設計方式,都讓人無力吐槽。

雖然魂系遊戲的閱聽人群體較少,但不得不說人家之是以能掌握這十多年來的部分話語權,巧妙的地圖設計和敵人配置占了很重要的一環。DMC5在地圖與關卡上的設計不僅沒有跟上時代,甚至某些地方感覺還不如舊作,真的是最讓人失望的一點。

微妙的情懷與劇情安排

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劇情這一塊從來就不是ACT或是DMC系列的重點,而且也隻有三代或是某些一代的橋段較為出彩,加上這系列在五代之前時間線就已經算是雜亂無章,個人來說本來就沒抱什麼很大的期望。而五代知道玩家期盼的是什麼,是以即使是在故事上刻意去迎合也在所不惜。是以我們看到了維吉爾的回歸以及閻魔刀和叛逆之刃各自有分離與合成的能力,也看到了V回歸維吉爾這類的橋段,同時官方也将争議很大的四代小說設定于本傳裡實裝,證明了尼祿就是維吉爾的兒子。

整體來說由于過場動畫的監督依舊是下村勇二,是以品質與娛樂程度依舊是無話可說,其中個人印象比較深的舊作彩蛋就是蕾蒂用三代自身經驗勸說尼祿,尼祿為了阻止父叔相殘,與姬莉雅的通話中提到克雷多且最後真正魔人化的橋段。撇開主觀上劇情安排的話,隻看過場演出與娛樂情懷彩蛋等方面,DMC5表現是很棒的,尤其但丁與維吉爾之間的再次對決,或者是相關對話都讓玩過三代的人深有感觸,另外也有像是打地獄犬和維吉爾使魔等等彩蛋。 但撇開這些演出與情懷之外,我還真說不上來五代這樣的劇本到底是好還是壞。

人設喜好?世界潮流?

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自從2006年歐美大舉進軍PC市場之後,歐美風在遊戲中也就越來越不可忽視。DMC系列原本的人設一直被吐槽為日系奶油小生,是以在2013年的DmC,卡普空也才會将其外包給英國的Ninja Theory工作室,不出所料當時引起了熱烈的争論和讨論。但不管怎麼說,歐美市場和全球化是一股難以忽視的潮流,這種主觀喜好沒有對錯隻有個人口味之分,雖然做不到人人喜歡,但這或許就是現行市場趨勢吧。

未來發展

除了情懷之外毫無亮點!在5代之後,《鬼泣》系列的未來在哪裡?

DMC這系列由于其主打的戰鬥系統過于傾向格鬥遊戲,是以需要大量的練習與反應資質,劇情推進又屬于現今不讨喜的純線性,是以主要的銷量與粉絲群體可能也就500W的程度,然而這在不缺熱賣大作的卡普空來說就算沒到雞肋的程度,但也不會是什麼熱門作品。同時伊津野相關的團隊到了五代依舊在用三代的思維來完善與設計遊戲,無論是從戰鬥系統更進一步地深化厚實,或是那近乎祖傳的收集更新以及關卡設計,都可以看得出來。

在現今這個ARPG與開放世界當道的時代,尤其又有了《隻狼》這樣的範例在先,DMC系列如果想要進一步擴充玩家群體與市場,地圖和關卡玩法方面的變化絕對是無法跳過的一環,但卡普空内部極度重視銷量,加上近年來的擺爛行為,而且DMC世界觀與劇情個人感覺無論再怎麼發展也是一個燙手山芋,是以DMC的未來大機率也隻會是悲觀的。幸好至少在情懷以及戰鬥爽感深度方面,DMC5都确确實實地給了老玩家們一個交代,或許這也是一個不錯的結束點吧。

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