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對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 | 嘉琦

關于《三伏》,你可以知道這些。

或許很多玩家還記得去年有過一波“中式恐怖”熱,《煙火》是其中代表,這款獨立遊戲在Steam上至今維持着98%的好評率,還将被五元文化(《白夜追兇》《隐秘而偉大》出品方)改編為影視劇。

前作的熱度,自然轉化成了對新作的期待,近日拾英工作室的《三伏》上線免費試玩版,在各玩家社群頗受關注。本作的故事舞台設定在以重慶為原型的“山城市”,21世紀初國内還流行着“氣功”和五花八門的“特異功能”,某日,電視畫面跳出一則“三眼神童”代言的舊廣告,傳聞是三眼神童亡魂劫持信号,調查小組由此展開調查。

《三伏》依然采用2D橫版風格,Demo的流程時長約1個小時,玩法則基本承襲《煙火》,玩家需随着故事進展,在各個場景中發現物品、探索解謎。但《三伏》并未繼續主打廣受好評的“中式恐怖”标簽,制作人月光蟑螂将本作的題材定義為“中式懸疑驚悚犯罪”。

我們和月光蟑螂聊了聊《三伏》的開發過程、制作理念以及他的個人經曆。目前拾英工作室仍然隻有月光蟑螂一人,《三伏》的開發規格和成品體量較《煙火》不會有太大變化,隻在音效、配樂等方面增加了外部合作。

“壓力”是交流中的高頻詞。《煙火》上線1個月後《三伏》的構想就已出現,市場對《煙火》的積極回報也沒能帶來太久的興奮,“從公開LOGO起就有很多玩家在期待,題材變了,會害怕大家不再喜歡。”月光蟑螂說。

在他看來,“恐怖”和“懸疑”這兩種相似題材,在遊戲設計上是截然相反的——恐怖遊戲需要通過氛圍、怪物等手段激發玩家的恐懼,阻止玩家前進,懸疑則要通過不斷鋪設問題、設定陷阱激發玩家的好奇,吸引玩家前進。

《煙火》之後,月光蟑螂被部分玩家稱為“國内最會做恐怖遊戲的制作人”,這是另一重壓力來源,他感覺“這種虛名很離譜”,《三伏》隻是月光蟑螂的第三款作品,遊戲追求的還是“講好一個故事”。

在《三伏》裡,流點冷汗

《三伏》的靈感來自近年兩則社會新聞,“量子波動速讀”和“熟雞蛋返生”,現在還有如此反科學、反常識的事件發生,讓月光蟑螂萌發創作興趣。20多年前國内的确興起過一陣“氣功熱”,信衆們會頭戴不鏽鋼盔作為“腦波放大器”,遊戲中的“三眼神童”也有同樣的造型。

進入遊戲首先會被畫風吸引,2維場景配合偏綠的色調透着詭異感。玩家還能在遊戲中發現諸多富有年代感的元素,比如主要場景“山城錄像廳”中,牆上貼着“科教興國”、“弘揚科學”的招貼畫,有《霸王别姬》《甜蜜蜜》等老電影的海報,經過它就會自動發出“歡迎光臨”聲音的電子玩偶,角落裡還放着“算命機”……

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

“懷舊”本身也可以成為“流行”,今年就已有《完美的一天》《黑羊》《世上英雄》等多款獨立遊戲把背景設定在上世紀90年代,宣發時也會強調讓玩家重溫童年。不過月光蟑螂認為選擇懷舊和選擇科幻并沒有本質差別,先有了故事靈感,才會考慮用什麼風格展現,某些故事隻能發生在特定時代。

因而《三伏》中的懷舊元素更多是功能性的,它們的存在都服務于劇情。比如在“弘揚科學”的招貼畫下方擺一台輸入名字就能算命的機器,就産生了諷刺效果,“大府可樂”的廣告海報數次出現其實是種暗示,可樂在後續流程裡算一件重要道具。

“除了少數彩蛋,80%的元素都和劇情或者我想要的特殊效果有關,不可能單純堆砌,得把時間花在刀刃上。”月光蟑螂表示,他的工作習慣是上午搜集資料,晚上主攻開發。憑感覺大量儲存視覺素材,需要用到遊戲裡時再進行還原和取舍,部分沒有出處的舊海報則依靠想象。

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

創作與輕松無關,月光蟑螂在漫長開發中感受到的是“平淡”和“痛苦”,他一直使用的遊戲引擎(即開發軟體)是RPG Maker,無需任何代碼能力,全靠編劇水準和美術水準,這兩項經常需要靈感,但他“基本上沒有靈感爆棚的時候”。

如何制造懸疑幾乎是《三伏》面臨的最大難題。恐怖題材如《煙火》,還能用一些通用手法,比如“聽見聲音-鏡頭拉近-空無一物-鏡頭回位-同時背後突然多出什麼東西”就是一種刻意吓玩家的技巧,但《三伏》隻能靠情節和細節。

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

遊戲開幕是城管與道士徐清源的對話,聊到一半城管會說句“我怎麼好像見過你”,故意引導玩家想“主角是否曾經犯過事”,随後徐清源去面館,老闆會說“有個戴眼鏡的斯文人找你”,“進階知識分子找道士幫忙”也會形成反差疑問,再往後兩人聊天的場景有兩扇窗戶作為前景,給玩家制造“窺探秘密”的感覺,同時抛出“三眼神童廣告如何劫持電視信号”的主要懸念。

這是《三伏》序章10分鐘的遊戲内容,已經包含了1個主要懸疑點和若幹有意設計的小問題,“聽起來簡單,其實需要把控好節奏,整個Demo可能有2-4個大的懸疑點,中間再不斷穿插,讓玩家帶着疑問往下走。”

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

遊戲有雙主角設計,Demo中的女主角需隔着電視螢幕操作

Demo所展現的内容還不多,但僅這個1小時的試玩版就耗時半年,月光蟑螂透露正式版開發進度目前隻有20%,順利的話遊戲會在明年年初推出。

Demo的結尾是衆人砸開牆,發現牆内有兩具扭曲的屍體,三雙手在屍體胸前擺出佛像姿勢,讓人印象深刻。這一幕其實也點出了故事主題,“三伏”不隻代表節氣,“伏”也有“伏魔”的含義,此前劇情已暗示角色是在佛像前殺人,最後惡人的屍體又擺出佛的姿勢,就會“有一種是神明在降妖除魔的感覺”。

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巨大的戲劇沖突也表現在角色和場景上,籌備階段月光蟑螂去過一次重慶,見過用簪子紮頭發的道士們自然地走在鋼筋水泥之間,也能在城市路邊看到廟宇、道觀,“讓傳統的、宗教的、神秘主義的東西,和現代産生碰撞的感覺,真的特别奇妙。”

用遊戲講故事,講好故事

Demo推出後,也有少數玩家提出質疑,Steam社群内就有評論稱《三伏》操作手感不佳、遊戲性差,認為“2022了,這種4399小遊戲不值得吹”。延伸來看,這其實展現着遊戲作為一種藝術載體,在“遊戲性到底有多重要”上的長期争議。

在月光蟑螂看來,遊戲完全可以“專精”于某一種體驗,有些遊戲如動作類、射擊類側重操作,自然就有些可以側重叙事,選擇權其實在玩家手裡。從前兩部作品《黑森町绮譚》《煙火》得到的回報讓他越來越确信,存在一大批能夠接受隻通過簡單互動來體驗精彩故事的玩家,具體到他開發的劇情解謎遊戲中,假如解謎的部分太難,反而會破壞叙事節奏。

更重要的是,“遊戲性的核心是通過互動獲得回報”,因而月光蟑螂認為哪怕是文字冒險遊戲,玩家“玩”的隻不過是點選螢幕,但随着不斷做出選擇不斷收獲回報,也能有不錯的遊戲體驗。“(不同類别的遊戲)在本質上都是一樣的,隻是表現方法不同。”

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盡管RPG Maker并不支援設計出複雜操作,《三伏》在互動方面還是有所改進,比如某個探索環節通過“撕廣告”來發現線索,沒有任何謎題成分,卻需要玩家進行多次點選。《煙火》中類似的環節就隻會表現為“按下确定鍵,然後看劇情”。

這種改進不會給玩法帶來任何質的提升,隻是“增加一點互動性,讓玩家更有代入感”,最終目的是讓《三伏》的核心體驗即“叙事”變得更好。

“講故事”的欲望,在月光蟑螂的大學時期就有所展現,他當時癡迷于東野圭吾、乙一等作家,寫過一篇3萬字的小說《燃燒棺木》,小說描述了一場葬禮上的火災,這一情節後來被用到了《煙火》裡。2013年左右,用RPG Maker制作的恐怖解謎遊戲小規模流行,他抱着極大興趣“奮鬥一個多月”做了遊戲《黑色森林》,即後來《黑森町绮譚》的雛形。

月光蟑螂大學學的是編輯出版專業,視覺設計和編劇理論全靠自學,2016年畢業後,他先是在某網際網路大廠幹了兩個月,忍受不了像顆螺絲釘般的枯燥感覺,轉到電影自媒體做美工,每天和電影打交道讓他重新動了自己創作的心思,辭職成為獨立遊戲制作人。

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

《黑森町绮譚》

開發《黑森町绮譚》時,月光蟑螂自認還是個“二次元宅”,遊戲以上世紀東京地鐵毒氣事件為背景,帶有日式幻想風格。作品在小圈子内頗受好評,卻也有人提出質疑:“你一個中國人為什麼要開發日本題材作品?”

好氣又好笑的同時,月光蟑螂想起了《燃燒棺木》,“我本身就很喜歡民俗元素,玩家又确實對本土題材有需求,市場決定了我下款遊戲會走這條路。”《煙火》便将故事放在了21世紀初的中國偏遠鄉村,紙人、花圈、冥币、棺材等殡葬用品讓大量玩家脊背發涼,也第一次領略到“中式恐怖”的魅力。這種恐懼基于幾千年的共同文化背景,不管多少部《生化危機》和《寂靜嶺》都難以替代。

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事
對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

《煙火》

按“國遊銷量榜”的統計,《煙火》2021年銷量為27萬份,是買斷制遊戲第12名,市場表現已相當不俗,不過,這給月光蟑螂帶來的直接改變隻是“換了個iPad”,他暫時也沒有擴充工作室的計劃,“《三伏》能自己完成,那就還是維持現狀,參與的人越多越不好把控。我比較保守,對工作室的規劃也是做這種短小精悍的遊戲。”

沒有做更大項目的想法,月光蟑螂也拒絕過一些投資意向:“本來自己當老闆,拿了别人投資那就變成别人是老闆了。我當時辭職就是為了不給别人打工。”

比起商業成績、拿到融資,一些具體的玩家回報更讓月光蟑螂“動心”。《煙火》後半部分的恐怖程度有所降低,反而不乏溫情與人性美好,有躁郁症患者給他發微網誌私信說,玩過遊戲後重新看到了生活的希望,也有同僚在任務中犧牲的刑警,專門找他分享感受。

對話《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能講好故事

“做遊戲時也沒想過可以影響他人,真的是種榮幸。”月光蟑螂說。玩家被觸動往往是因為故事本身的感染力,對獨立遊戲而言,作者本人的表達欲是柄雙刃劍,一過火就有說教感,月光蟑螂習慣隐身在作品背後,盡量不借遊戲輸出任何觀點或道理。哪怕作品的火熱有時會被冠以更多層面的意義,他自己也從未想過“弘揚中國傳統文化”、“國産獨立遊戲崛起”之類的大概念,“一個接一個講故事”、“講好每一個故事”是他在交流中提及最多的理念。

“開發者就像廚師一樣,玩家是食客,覺得這道菜好吃付錢,覺得不好吃就罵幾句。我就是一個普普通通的小制作人,老老實實創作就行。”

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