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以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

點選上邊的“機核”關注我們,這裡不止是遊戲

玩家能玩到一款自己中意的遊戲是件值得開心的事情。玩家在遊玩過程中得到滿足,遊戲口碑就上來了,制作者也能從這些評價中建立自我認同。當然,這種情況隻發生在那些好遊戲上。如果遊戲被設計得過于粗糙或充滿Bug,那就是另一回事了……

最近我就提前嘗試了一款名為《勇者鬥幺蛾》的遊戲(原名《tERRORbane》)。這款遊戲由意大利獨立遊戲團隊BitNine Studio開發,輕語工作室負責中文本地化制作。乍看之下《勇者鬥幺蛾》是一款像素風格RPG,但整個流程中玩家始終是與Bug為伴,而且還要在“遊戲制作人”的指點(指指點點)下完成冒險。

*體驗版本為PC版,文中包含《勇者鬥幺蛾》劇透

“你的Bug裡有個遊戲”

進入《勇者鬥幺蛾》後玩家要玩一款同名RPG,為區分二者,我就以原名稱呼這款虛構RPG了——《TERRORBANE》。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

《TERRORBANE》作為一款RPG,有着俗套的背景設定交代,大概意思就是女神被俘,一個叫“髒德”的魔王崛起,王國需要被拯救……一切鋪陳都寫在一張向上滾動的卷軸上。當然,如果你和我一樣沒耐心,完全可以選擇按下跳過鍵。不過這時《TERRORBANE》的制作人Dev就着急忙慌地出現,以視窗的形式聯系玩家,說自己做遊戲有多不易,并質問為什麼要跳過開場。如果你聽他的話不選擇跳過,他又會開始問你劇情相關的問題,以確定你有認真看。就這樣,我們邂逅了一位有點招人煩的制作人。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

遊戲的初始場景叫“小胡子屯”,玩家扮演的勇者将從這裡開啟他的冒險。随着俗套的展開,玩家不覺得這遊戲多有意思,而且會發現遊戲裡有不少Bug,比如勇者在大地圖會被水流卷走、衛兵會無限重複同一句話、和梨或者某村民互動後就能将其招募為隊友等等。随着越來越多的Bug被揭露,遊戲制作人也自覺難辭其咎,這之後制作人又給玩家派發了收集Bug的任務。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

當我以為遊戲的目标就是讓玩家在《TERRORBANE》裡觸發各種Bug時候,遊戲遭遇嚴重報錯,整個世界都崩潰了(有點《XX文學部》壞檔的感覺)。

再次進入遊戲,原本的世界已不複存在,一切仿佛都套用了《北鬥神拳》的設定。此時玩家已經聯系不到制作人了,我們隻能借由勇者及其夥伴的力量,争取早日拯救小胡子屯并擊敗魔王髒德。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

很可惜回歸的勇者并沒有帥三秒,經曆過遊戲崩潰的敵人AI學會了修改代碼,這讓它們的招式威力足以輕松幹掉勇者。而主角能做的就是在幾秒鐘時間内快速做出反應,讓遊戲邏輯重歸正軌(這段的實際玩法類似《瓦力歐制造》)。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

在接下來的冒險裡,Bug的表現更加肆無忌憚,玩家要跳脫一般遊戲的思路才能過關斬将。從各個關卡的設計也能看出《勇者鬥幺蛾》的作者喜愛的遊戲着實不少:爐石、寶可夢、魂系列以及最終幻想系列。同樣,玩家接觸過的遊戲類型越多,越能從這些頗具巧思的關卡設計中獲得樂趣。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

因選擇不同而出現的劇情分支

從本段開始會包含《勇者鬥幺蛾》劇透。

如果我沒嘗試錯,《TERRORBANE》在經曆過崩潰後就會出現跳關區,我們可以借由這項功能體驗遊戲的任何一個階段,包括不同的分支。我想這可能是 《勇者鬥幺蛾》 的制作人經過思考後做的取舍,以保證玩家有更完整的遊玩體驗。即便沒正常走一遍流程,也能直接遊玩結尾或其他分支劇情。

比如先前提到的開場動畫,如果不聽制作人勸阻依舊選擇跳過,玩家就會把卷軸搞壞,卷軸将無法正常滾動,此時隻能按照組合按鍵操作才能讓它轉起來。随着Bug越來越嚴重,需要按的組合鍵也越來越多,最後玩家不得不一直按着“上+左搖杆+Y+RT”……

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

初期在小胡子屯如果玩家拿到了某件物品,之後在野外就能觸發一個結局。我們的主角剛踏上冒險的旅途就找到了真愛,過起了田園牧歌的生活。不過這條故事線後來被制作人否定了……不少關卡都安排了隐藏在流程中的小驚喜和分支路線,即便通關後也依舊讓玩家有動力再玩幾次。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

莫名感動的主題

原本我以為 《勇者鬥幺蛾》 的Meta元素隻展現在制作人隔空喊話,而我扮演的隻是遊戲裡玩《TERRORBANE》的玩家。但劇情中段有一個關卡是控制勇者來到了制作人Dev的電腦裡,目的是再做一款遊戲。最終,憑借清空電腦以及盜刷信用卡,我們做出了一款遊戲,上架後很快便遭到玩家們的惡評。顯然,做遊戲并非一蹴而就的事。借由這段劇情,玩家用最快的方式體驗了一回當遊戲制作人的感覺,我們也成為了Dev,體驗了他的經曆。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

《TERRORBANE》是一款充滿Bug的遊戲,Bug多到遊戲崩潰後反派都揭竿而起反抗制作人。在故事的最後,玩家來到了大魔王髒德打造的世界。和一般的大魔王不同,髒德嫌棄《TERRORBANE》太爛,并且制作人的垃圾代碼都不足以讓作為最終Boss的自己和勇者有一場正常的戰鬥,于是髒德修複了整個遊戲,令《TERRORBANE》變成一款樸素且沒有特點的正常RPG。

身為玩家和主角的你此時有兩個選擇,一個是認同髒德對遊戲的改造,一個是恢複原本代碼,讓遊戲變回那個充滿Bug的《TERRORBANE》。如果你選擇後者,當你恢複完整個世界後,制作人Dev也會十分感動,因為即便他做的遊戲很爛,但依舊能被人喜歡,因為《TERRORBANE》是爛得那麼脫俗。随後他還講出了類似“制作人本就是為玩家設立障礙的,我們是對立的,但遊戲令我們互相成就”的話,在我看來這無異于表白。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

結語

本以為借“Bug”當作笑料的 《勇者鬥幺蛾》 隻将玩法設計到“收集與觸發”這一層,但沒想到Meta元素還挺多,最後的升華也整得挺好。因為 《勇者鬥幺蛾》 裡有不少其他遊戲的梗,是以中文版的幽默也離不開接地氣的翻譯,輕語工作室估計也是結合了以往的工作經驗以及個人積累,文本翻譯得當,且沒有亂用流行語的情況。

玩家在遊戲裡的不少行為都能将遊戲引到“結局”(無論真假),這種設定刺激了玩家探索和嘗試的欲望,但跳關功能的過早出現可能導緻玩家跳着玩,無法擷取完整的故事體驗。以Bug為樂的情況隻在這款遊戲中體驗一下就好,如果哪款遊戲真敢這麼做,估計免不了被沖的風險!《勇者鬥幺蛾》 于4月1日解鎖,登陸PC、NS平台,支援中文語言。感興趣的朋友不要錯過。

以“Bug”為賣點的遊戲,卻點破了玩家與制作人的關系

遊戲還有一個“真·結局”,玩家控制“差評戰機”直接去給遊戲打差評

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