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《幽靈線:東京》評測:林正英沒有法器在東京滅鬼這件事

作者:清明小雨

遊戲機迷,每天都好玩!

前言

《幽靈線:東京》這款另辟蹊徑的恐怖冒險動作遊戲發售了,借用制作人的話來說是一種冒險的嘗試,感覺是下一款遊戲的鋪墊,單就目前的衆多的好評數量,本作可謂是兩個極端面的對立,枯燥與新穎是我對這款遊戲的大緻評價。在我深入無人的東京澀谷街頭時,音畫與戰鬥交織在炫麗的霓虹之下,麼得法器的“林正英”模拟器正式啟動。

《幽靈線:東京》評測:林正英沒有法器在東京滅鬼這件事

畫風

最近的遊戲我發現了個規律,為何畫面相較于其他方面水準高出了那麼多,還是預算都砸在了畫面上,《紀元變異》《上行戰場》等遊戲的那些策劃編劇都得給美工磕頭謝罪的,當我漫步在東京澀谷街頭,雨後的街道還沉積着些許雨水,反射出來的霓虹讓我無法厘清到底是真是假,再入小巷,店鋪旁邊的火車,門口的報紙,還有被迷霧吞噬身體殘留的衣物,無數的細節被光影渲染後都十分逼真,加之時不時傳來的幽靈聲音,讓着做鬼城很鮮活。

《幽靈線:東京》評測:林正英沒有法器在東京滅鬼這件事

最開始以為這是一款非常恐怖的鬼怪遊戲,直到我快樂的在遊戲中調戲無頭JK和剪刀女,我發現被遊戲标題騙了,相比其他類型恐怖遊戲,本作也隻有屈指可數幾次的轉角愛,大部分都是在寬闊的場景與鬼怪戰鬥,一切的恐懼都來源于狹小的空間與火力不足,而我們還有幾種攻擊手段完全不用慌。

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地圖

遊戲初見,東京澀谷街頭。繁華依舊隻是沒有了人氣,随着遊戲流程進行地圖會慢慢開啟,而沒有通過主線開啟的地圖都是霧氣籠罩無法進入,這就讓遊戲在自由探索上有了很大限制, 從繁華街頭到巷尾民居,無不充斥着日本文化,在光影效果下極大地渲染遊戲主旋律--幽靈在東京。

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遊戲中的鳥居,支線等點位非常多我甚至一度懷疑我在玩育碧公式化遊戲,某客信條,如果你是一個深度玩家喜歡慢慢探索,那這些任務點是非常有必要去清理的,小故事也是很不錯的體驗呢。

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劇情

遊戲的主線劇情在本作中并不凸顯,甚至還不如支線來的有意思,大反派為了和死去的親人團聚而打開了陰陽之門,導緻鬼霧在東京大肆蔓延,接觸到霧氣的居民全部消失,整個東京街頭瞬間變成鬼街,導緻了後續主角與跑出來的衆多都市厲鬼頻繁交戰,可能真如制作組所說本作是一個 大膽點嘗試,并沒有很深入的在劇情上面下功夫,而主要花費在了畫面與玩法上了,。

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相對于主線的平平無奇略顯俗套,衆多的支線任務可以用“數不勝數”來形容了,主線6小時,全收集和支線大概得35小時了,雖然我沒有全部做完支線和收集,不過體驗到了很多日本都市傳說的小故事,這些社會底層人員在各種生活工作的壓力壓迫後,被霧氣變成了怨靈,有收集癖,有四川話狸貓找兄弟等,繁多的支線通過對話可以感受到很多新奇的小故事,彌補了主線過短的缺憾。

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戰鬥與成長

本作主打新奇的滅鬼噱頭,就如我标題所說,主角一直空手扔符咒,隻是有幾個加傷害的額念珠類輔助道具,而我們抓鬼大師林正英可以相當專業的,從銅錢紅線,到極其複雜的符咒和桃木劍,各種法器運用得爐火純青,而且非常緻命,幾種元素類的攻擊方式其實就是各種槍械換皮兒的效果,随着主角妖娆的手指劃來劃去不同的法術就噴湧而出。如果了解成 手槍 噴子 火箭筒。。。就不那麼尴尬了。

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在遊戲中大部分時候你能通過探索找到的獎勵無非就是一些可以增加經驗和金錢的靈魂,以及能夠增加子彈上限和兌換其他特殊道具的收集品。這些獎勵并不能帶來多少感官愉悅,也無法為主角提供強大的戰鬥力增幅,但它們實在是太多了,你走過的所有街道都有靈魂可以收集,極大地延長了遊戲時間,也極大的消耗了玩家耐心。

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此外《幽靈線:東京》在主角成長方面沒有采用“攻擊力+10”簡單粗暴式數值提升,而是讓主角獲得“潛行時移速增加”“風蓄力攻擊子彈數量增加”“敵人靈核暴露時間延長”等層面的增強,是以主角的成長還是較為直覺的,而且也不會出現裝備太差隻能給敵人刮痧的情況。這種設計的缺陷就是會勸退一些喜歡收集裝備和打造 Build 的 RPG 玩家,畢竟收集了半天發現主角還是那副樣子,難免會有些挫敗感。

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總結

遊戲題材非常新穎,玩法在初期非常亮眼,不過在之後的幾小時裡,都是平平出奇,因為怪物一共就那麼幾種,沒有跌宕起伏,沒有緊張與壓迫感,這與遊戲的畫面非常不符。這款遊戲還是很值得推薦的,就目前來說并不值這個價格。

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+出色的遊戲畫面與光影效果

+出色的音效與CG轉場

+出色的遊戲氛圍營造

+ 題材與玩法新穎有趣

+豐富的支線故事彌補主線的不足

- 較短且俗套的主線劇情

- 較少的怪物種類

- 人物養成略顯不足

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