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艾爾登法環:簡單說一下女武神L型戰鬥機制存在的問題!

前言:歡迎來到《steam一條龍》第111期,本期簡單說一下艾爾登法環中女武神L型戰鬥機制存在的問題。

艾爾登法環:簡單說一下女武神L型戰鬥機制存在的問題!

自從上市以來,陸陸續續出現了不少對于法環戰鬥系統的批評,例如敵方攻擊派生過多、快慢刀、翻滾延遲、讀指令等等,我個人在遊玩時對這些問題比較無感,但打完瑪蓮妮亞之後确實覺得這場戰鬥設計的有些問題,是以想稍微分析一下。

戰鬥爽快感的來源

為分析這場戰鬥的問題點,先以《血源詛咒》中我很喜歡的瑪麗亞Boss戰當成參照物。

血源戰鬥中的幾個特征:高頻率的互動(閃避/反擊吸血)、較低的傷害、敵方旺盛的攻擊欲望,這些特征也存在于隻狼中。我認為戰鬥爽感取決于玩家的能動性,如果玩家有更多方式或更多機會應對敵方的攻擊,戰鬥的爽感也會相應提升,是以傳統動作遊戲的主角機體性能非常強、派生動作也很多,而魂系列則降低操作的學習成本,将精力放在敵人的設計上,雖然系統深度不如純動作遊戲,但反而能夠讓中輕度玩家有效體驗到高強度戰鬥的緊張刺激感。

艾爾登法環:簡單說一下女武神L型戰鬥機制存在的問題!

回到女武神,先講結論:單一招式傷害過高,更準确一點來說是招式的威脅性不均衡。

事先聲明,我個人認為法環大多數Boss戰設計的還是不錯的,即使是比較難纏的敵人也有一些可以應對的方法,畢竟這是一款 ARPG 遊戲,需要轉換套路、用點手段,這都是很合理的,而女武神雖然也有方法可以應對,不過這場戰鬥的底層邏輯上就有缺陷。

雖然法環還不确定有沒有DLC,但瑪蓮妮亞在流程上應該對應到魂3的無名王者或蓋爾,也就是非常強力的後期Boss,初見時發現她普攻會吸血确實帶來不小的壓迫感,不過隻要熟練後進行閃避也不算太大的問題,但在熟悉了絕大多數招式之後,噩夢就開始了:水鳥亂舞和幻影斬擊。

這兩招都有非常強的追尾性能,水鳥亂舞起手就是次元斬的突進距離,而且從肉眼很難判斷要怎麼閃避,重點在于這兩招的傷害極高,我在 40 血 32 減傷的狀态下都沒辦法硬吃一套,如果不是滿血幾乎很難存活下來,非常之鬼畜,這導緻這兩招占據了 90% 的死亡次數。

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如同前面所說,戰鬥的爽感是來源于互動頻率,瑪蓮妮亞就其他招式而言還算是中規中矩的Boss,而制作組不知道是不是為了因應劇情提升強度,硬加入了水鳥亂舞這個莫名其妙的招式,而且還把傷害調的爆炸高,這就導緻一個問題:戰鬥的難度過度集中于單一招式,因而也缺乏與玩家的互動性,如果把傷害畫成圖表大概會是一個“L”型,這種特征其實和曆代的法術型Boss類似,例如羅姆蜘蛛、噩夢之主、艾爾德裡奇,我個人非常讨厭 FS 社的法術型 Boss,因為這些敵人往往是大多數的普通攻擊沒有威脅性,但一放特定法術就容易秒人,甚至會一直連發,尤其在法術普遍帶有追蹤的效果下閃避更加不穩定,與其說是戰鬥,更像是在賭。

以魂系列戰鬥的核心樂趣而言,玩家應當感受到是因自己的失誤而導緻死亡,進而不斷優化政策,具體作法就是降低敵人單次攻擊的傷害、提升追擊和連招性能,讓玩家是因連續多次閃避失敗而死亡,經典的抓喝藥攻擊就是一例,目的是懲罰玩家在受傷後随意喝藥,例如惡兆就是設計不錯的Boss,單次傷害不會過高,并且有非常多追擊技能,相較來說,瑪蓮妮亞的攻擊欲望不夠旺盛、攻擊套路不夠複雜,主要威脅就是幾乎零互動的水鳥亂舞和幻影斬擊,因而難以帶來酣暢淋漓的戰鬥體驗,希望官方後續可以把這些特定招式的傷害調降,并提高 AI 的攻擊欲望。

艾爾登法環:簡單說一下女武神L型戰鬥機制存在的問題!

以上就是我對艾爾登法環女武神這個boss戰鬥機制的一些感想,好了,以上就是《steam一條龍》的全部内容,之後我會繼續更新,喜歡的玩家記得點關注哦。

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