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刺客信條的開端,繼往開來的變革之作,淺談神話三部曲之《起源》

自從2007年誕生以來,育碧的《刺客信條》系列就一直帶給玩家們穩健的開放世界動作冒險體驗。對于玩過一代、 艾吉奧三部曲、三代與叛變的玩家來說,雖然過程中感到無比滿足,但長期一路玩下來,想必多少對這一套逐漸公式化的開放世界有點厭倦。

刺客信條的開端,繼往開來的變革之作,淺談神話三部曲之《起源》

而育碧顯然對于後來《大革命》的成果和一連串上市後的風評不滿意,是以意圖在《起源》這一作重新出發,《起源》不僅故事背景拉回了系列最早的埃及講述無形者(刺客)創始的故事,在核心系統上也進一步往現今世界所流行的ARPG更進一步靠攏,這次我們就來回顧一下這款神話三部曲的開山之作——《刺客信條:起源》。

一如既往的育碧開放世界

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育碧的開放世界講好聽點是穩定且地圖上有多樣化要素可供玩家遊玩探索,但說實話這就是一種過度填充、刻意讓你探索地圖,且作業感極強的公式化開放世界。《起源》同樣遵循着育碧的過往公式,序章劇情過後就會從錫瓦開始旅程,進而了解到此次的地圖玩法構成:鳥勘點、鐵匠/服裝/馬廄、 各地軍事據點、支線任務、各式收集要素、巡緝官十位、競技場與賽馬場、搶劫資源輸送隊。

這些五花八門且安排适當的要素依照省份和地域散落在遊戲的地圖上,讓玩家有足夠的事情可以做和收集,同時都伴随着一定的報酬與獎勵。比如鳥勘點開的越多則老鷹探索的範圍會加大,支線任務或是攻克據點則可以得到經驗值和金錢甚至是不錯的裝備,而搶劫資源輸送隊則可以讓你得到更新幾個主要能力所需的資源。支線的部分雖然比不上像是廣受好評的《巫師3》,但一路玩到通關倒也不會覺得非常罐頭。其中有一些支線算得上中規中矩而且是連續性的,比如第一階段先交談然後調查,最後出發去别的地點救人或找東西,有些任務救完之後甚至還有一段劇情,也算得上是小驚喜了。

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整體來說這些要素的範疇玩法不出刺客系列核心: 潛行/戰鬥與收集,不知是否有受到《巫師3》等作品趨勢的影響,不少支線從接任務聽NPC講述經過,到柯南式的調查現場,然後行動至目标據點或現場救出/刺殺目标,整體上的沉浸感和邏輯性倒也不至于太突兀。硬要說的話就是由于鋪陳隻能從接任務後開始,是以在大多的一段式完結支線上,多少還是有點缺乏力道的。

這類透過龐大地圖與要素來搭配主線的開放世界,一直是育碧固定的設計,而《起源》的整體搭配上也的确讓人有動力去完成這些要素。因為導入了RPG設計的關系,如果想直沖主線幾乎是非常困難的,玩家需要收集資源與裝備才能進行主線。而此作也将主線部分打散,摒棄了傳統的線性,并且有點像分階段的味道,比如第一階段你需要殺滿幾個維序者才可以進到下一階段,而這些維序者的先後順序則沒有一定,玩家可以自由選擇先後,這些都提供了很好的動機,讓主支線與地圖要素更好地搭配在一起。

趕上潮流的ARPG

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遊戲界從2010年後陸陸續續往開放世界和ARPG融合的趨勢走,是以可以看到像是魂系列以及《巫師3》這樣的作品陸續席卷而來,育碧顯然也意識到這點,于是在《起源》裡導入了RPG才會有的等級、裝備與屬性系統。在《起源》的世界裡等級是一個主要的強度名額,直接關系到玩家是否可以能應付目前的敵人和任務,等級差超過3級就會開始變得吃力甚至無法進行。

這一點端看玩家心态,如果喜歡以前的純動作冒險體驗,就會覺得不是滋味,像是被等級與更新給制約了一樣。比如以前的是否可以一擊必殺,現在變為是透過玩家等級以及袖劍更新是否足夠來決定的,導入這類RPG設計是至今為止的顯學與潮流,看看魂系列掌握話語權成為一方顯學,以及新戰神同樣華麗轉生ARPG,就可以看出這是難以違背的趨勢,比起ACT要進行大量練習并且吃反應與天分,玩家更喜歡在裝備和人物流派上有多樣搭配性。

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等級制與裝備、屬性導入的好處是,比起傳統純ACT有限的更新與強化,實戰完全仰賴玩家的反應與技術,這類RPG設計既保留了即時ACT戰鬥的刺激爽快,也提供了除了苦練和天分之外的選項——透過遊玩各式任務和要素去更新強化并且累積裝備并調整屬性。可能在DMC裡怎麼樣就是無法像高玩一樣做到各種帥氣連招或者無限空連一套帶走BOSS,技術受限無法體驗這種純ACT的全部快感,但在《起源》裡玩家則可以透過解任務或者收集,并強化等級、能力後,轉而去對抗原本打不過的據點、敵人來確定獲得一定程度的樂趣。

不知道是巧合還是業界普遍對于ACT VS ARPG的認知就是這樣,ARPG化之後不少作品會在動作分量與系統方面讓人有些不滿,《起源》也是這樣的一款作品。乍看之下近戰有六七種武器,但按鍵配置采取了主流的L1/L2輕重攻擊分開的設計,加上每把武器嚴格來說其實就輕攻擊1-3下,重攻擊1下,就算玩家想要連按搭配,但會發現其實這樣做的意義不大。因為這類主流ARPG的設計就是要來用來改編那些傳統偏格鬥設計的純ACT,要是導入RPG要素後還提供玩家大量連招的豐富度的話,豈不打臉了?而玩家也會困惑我到底是要拼連招,還是遵循RPG強化的玩法。

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《起源》畢竟是刺客系列首次嘗試ARPG轉型,是以在動作和終結的分量上大幅縮水,但有弓箭和爆氣的設計,還算是有基本的底線勉強可以接受。而正面應戰的戰鬥大多就是走位閃避、偶爾格擋、蓄力重攻擊破盾或是長壓輕攻擊,然後觀看每個武器模組大緻上兩套的終結演出,要是以刺客三那樣的華麗演出來比較的話,多少會覺得ARPG化的犧牲有點大。而在這一點上,續作《奧德賽》透過大量的技能切換,看似很好地彌補了ARPG動作與戰鬥體驗,但還是會有些許制約感。

中規中矩的劇情,微妙的轉折

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《起源》的劇情表現雖然普遍都覺得比《奧德賽》來得好,但其實像艾雅以及遊戲後期被埃及豔後一腳踢開、甚至是維序者背後的行動與鋪陳,到末段的夫妻談分手,都隻能說是中規中矩而已。主要的問題在于鋪陳不夠,由于這類開放世界+ARPG需要玩家花大量時間在地圖探索上,主線的分量與篇幅都會比較線性、相對縮水,是以不僅開頭重要的兒子被殺事件略顯突兀、妻子艾雅要等玩家到達亞曆山卓才第一次看到她,而且接下來的主線裡斷斷續續安插,亞曆山卓後一次與豔後會面,然後一次艾雅海上任務,接下來就一直要到“加比尼亞人作風”這個主線才再次看到艾雅,接着就是劇情高潮主線任務“艾雅女神之劍”,一連串展開急轉直下狂推主線進度。

但夫妻間除了幾次的親密演出+兒子之死當作共同動機之外,感覺不太出感情有多深厚。加上遊戲對于兒子的主要演出隻有開頭那段倒叙,實在無法讓人對于巴爺一家其樂融融,以及執着的複仇有太多的共情與代入感,這段開頭任務的演出也完全沒給艾雅鏡頭,是以亞曆山卓初次見面時還真的有點黑人問号。隻覺得艾雅對豔後忠心耿耿有自己的野心,沒啥“我們是夫妻”的實感。

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同樣道理,對兒子鋪陳不夠及太快破題讓劇情急轉直下,以便帶入複仇主線也導緻代入感很一般。維序者和凱撒一夥的鋪陳也少得可憐,核心的那兩三位幾乎到了“女神之劍”這任務開始才一股腦地塞給玩家,背後他們到底做了什麼事也沒有太直白的交代和演出,玩家能掌握的隻有一次次刺殺底下的維序者後看到巴爺的憤怒,最後的兩個大咖維序者基本上也是玩家在主線後期才意識到他們的存在。而我們被豔後抛棄也是,感覺都來得太快了看不到什麼脈絡,隻有台面上主線的對話與過場而已,是以這也是為何明明《起源》複仇主旨很明确,也交代了為何巴爺會與艾雅分道揚镳,但代入感實在很一般。個人唯一比較有悸動的隻有最後真實參與到曆史上的刺殺凱撒事件而已。

繼往開來的三部曲首發作品

刺客信條的開端,繼往開來的變革之作,淺談神話三部曲之《起源》

《刺客信條》經曆了《艾吉奧三部曲》的輝煌和三代的美洲故事系列後,看得出來需要新的刺激和轉變。尤其是在《大革命》的種種表現與名聲後,《起源》雖然明顯有參考一些市場主流趨勢,但整體上的水準與遊玩感受很不錯,畫面上風景優美,地圖規模與開放要素上也是典型的育碧模式,核心的RPG要素也算是穩紮穩打,分量也足夠讓玩家在遊戲中花上大量時間,隻為了探索這塊埃及大地并且強化自己的角色。

唯一美中不足的地方是,畢竟《起源》算是轉型後首款作品,動作模組與技能玩法上隻能說基本水準而已,不管是往主流ARPG靠攏的輕重攻擊設計,還是動作上偏向實實在在的樸實砍殺,以及終結演出與招式技能豐富度都很一般。但這也為後面的《奧德賽》提供了很大的發揮空間,進而在《奧德賽》讓玩家體驗到了多樣化的技能和爽快的戰鬥,是以《起源》很好地扮演了刺客上古神話ARPG三部曲裡開創者的角色。

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