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《神隕》精細的畫質和模組化 整體充滿夢幻色彩

《神隕》有且唯一能讓人印象深刻的,就是其張揚的藝術風格所呈現的華麗畫面。人物盔甲充滿個性和張力,有的以動物造型為主題,有的則更多展現金屬特有的質感,看起來相當漂亮;金碧輝煌的宮殿、樹林、幽僻的景點等等構成了一個廣闊而生動的場景,不同的環境中栖息着各種各樣的生物,這也使它充滿了生機。

這些閃亮的金屬裝甲、大理石表面和水面創造出炫目的反光效果。暫時不知道PS5的效果,但就PC平台而言,遊戲采用的是螢幕空間反射而不是光線追迹,并沒有讓滿屏的光滑表面元素呈現出驚豔的反射效果。總而言之,它的畫面确實很棒,但沒有達到驚豔的程度。

《神隕》精細的畫質和模組化 整體充滿夢幻色彩

說《神隕》“花枝招展”可能有些過了,但這款遊戲的實際玩法體驗,相對于其飽滿的宣傳片和誇張的藝術風格,缺少了很多活力。過了教程關,很快就會陷入重複單調的節奏,戰鬥沒有變化,劇情沒有亮點。即使和朋友聯機,也找不到互互相動的方式。《神隕》除了畫面表現和打鬥動畫還過得去,其他方面都很平庸。

當到恢弘的場面開始真正的戰鬥時,原本的興奮随着平庸的玩法逐漸消退。《神隕》的基本戰鬥模式和《戰神》有些類似。輕重攻擊結合迅捷護盾,形成非常快速的攻防轉換。不同的裝備和技能也提供了多種主動招式和被動加成。問題是遊戲隻是各方面的膚淺體驗,缺乏特色的怪物攻擊方式并不需要玩家制定針對性的對策;不同的武器有不同的攻擊節奏,但打擊模式卻是一緻的單調。隻有簡單的輕重打擊組合,很難創造更深的操作空間。可以通過技能樹學習一些新招式,但是豐富度有限,被動屬性加成占了一大半。

這些問題最終導緻遊戲核心玩法的單調和缺乏深度。雖然重複的任務可以延長遊戲的持續時間,但已經能夠在短短幾個小時内看到遊戲的大部分樂趣。接下來的過程無非就是不斷的“刷”,變化經驗的缺乏讓這個過程昏昏欲睡。

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或許對于一些更注重戰鬥的玩家來說,獲得優秀的戰鬥經驗才是他們關注的重點。可惜《神隕》在這方面也有一些不容忽視的缺陷。首先,連招的前期輸入判斷不連貫,輕重打擊銜接沒有問題。但是一次攻擊結束的時候發動盾防禦,往往需要等到攻擊的後擺完全結束之後,才能按下按鈕生效。這導緻了一種相當不舒服的攻防分離感。有時候甚至會因為壓得早盾牌無法展開,角色會不經意地站在原地被敵人打。同樣,在使用武器主動技能,還原道具,甚至切換武器時也是如此。

另一方面,遊戲的打擊回報太弱,大大降低了戰鬥的爽快感。角色揮舞的大劍和大錘看似有100多公斤重,但當它們鑿在敵人身上時,就像光劍或某種法寶一樣穿過,最多就是讓敵人栽跟頭。當敵人進入僵硬執行狀态時,它甚至會對你的攻擊毫無回報,仿佛在強行等待你執行。不同的武器也很難通過打擊回報感受到力量的差異,最終形成一種看起來“華而不實”但實際味道很淡的戰鬥體驗。

那麼,作為一款強調“刷”的遊戲,《神隕》是否創造了一個優秀的收益循環來鼓勵人們往下刷呢?答案是否定的,用來支撐營收循環的裝置系統非常單調。大部分都是純數值疊加。得到一把傳說中的巨劍和之前的白闆巨劍沒什麼差別,隻是砍出敵人的人數更可觀。但是,更新隻是賦予了裝備更高的價值,并不能讓它的生成展現出和以前不一樣的能量。

《神隕》精細的畫質和模組化 整體充滿夢幻色彩

隻有作為遊戲主題的12套“勇者铠甲”才能帶來不同的主動技能。你需要收集材料來制造這些盔甲。可惜他們的技能都差不多。造成這個問題的另一個原因是深度技能樹系統的缺失,沒有和武器裝備系統形成良好的化學反應。解鎖一些主動技能,可以讓我們在戰鬥中釋放出更強大的招式。比如飛盾,它的沖擊波會造成很大範圍的AOE傷害和擊退效果,用起來相當清爽。但是技能樹能提供的新招式數量相對有限,而且互相獨立,互相影響不大。是以我一般不會為了某個特定的建造去收集一些裝備,而是“穿上我最強的”。這讓Build的建造缺少了一些樂趣,很難享受到收集裝備的成就感。

《神隕》其華麗的美術和出色的畫面确實難能可貴,但無論在戰鬥、人物培養、盈利周期等核心玩法上,都顯得單調乏味。經過幾個小時的過程,能影響遊戲體驗的變化很少。反複枯燥的刷,很快就會把你從這個美好的幻想世界拉回現實。

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