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抽卡手遊為什麼這麼掙錢?遊戲角色為什麼賣那麼貴?【遊戲經濟學】

本文将從定價角度談及抽卡手遊中的價格歧視現象,以解釋兩個問題:

1,為什麼免費遊戲的收入相對于同等制作水準的買斷制遊戲更高?

2,為什麼抽卡遊戲的定價普遍偏高?

大多數免費遊戲都有一個普遍的現象:極少部分人貢獻絕大多數的遊戲利潤。

根據某二次元手遊公司在2017年公布的招股書,大約2%(0.2×10%的付費率)的玩家貢獻了80%的遊戲流水。

抽卡手遊為什麼這麼掙錢?遊戲角色為什麼賣那麼貴?【遊戲經濟學】

極端的比例除了告訴我們遊戲中大多數的普通玩家是什麼樣的人,又在哪裡。

還可以為我們揭示免費遊戲之是以大行其道的面紗。

一、什麼是價格歧視?

大白話說,就是對相同商品進行不同定價的行為。

它基于一個十分常見的現象:對于同一個東西,不同的人能接受的最高價格是不一樣的。

比如說一個3A遊戲,甲覺得卧槽五百拿下,但乙可能覺得就這玩意兒撐死了賣一百。

假設這個遊戲标價300元,那麼甲當然不假思索地就買了,乙則會當作沒看見。

那麼這時候它的收入就是300元。

然後,該廠商的老闆一拍腦袋,說:

“假如我能給甲标價500元,給乙标價100元,不就可以掙600元了嗎?”

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價格歧視在我們身邊十分常見,包括但不限于:

大資料殺熟

限時折扣

多買多送

優惠券

實質上都是某種它的應用。

價格歧視又分為三級,描繪社會中不同的差異化定價現象。這個不算重點,有興趣的朋友可以自行了解。

而遊戲,由于其制作成本高昂和傳播成本極低的特性,成了相當适合發揮價格歧視這一工具的商品。

如果在遊戲面前加上“免費”二字,一些就都變得...極端了起來。

二、價格歧視如何在抽卡手遊中實作?

(1)價格固定的商品。

前文說到,價格歧視實際上就是相同商品賣出不同價格。

你可能會想到,有的人玩遊戲氪個幾千幾萬不眨眼,有的人玩遊戲就是喜歡當個伺服器蛀蟲,這是否是價格歧視呢?

不是。

雖然這一現象看似是“在遊玩相同遊戲時付出了不同的價格”,但客觀上來說,二者享受的服務并不對等。

是以,我們先要尋找那個不變的價格錨點。

這裡以《原神》為例:

那麼,在遊戲《原神》中,價格不變的那個商品是什麼?

角色。

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(2)單一商品,不同價格。

遊戲《原神》中,單一特定角色有一個确定的期望價格:15000原石(抽卡資源)。

也就是說,将所有玩家的抽卡資料集合起來,最終得出的結果将會無限接近于每15000顆原石出一個UP角色這個頻率上。

而15000原石,折合成我們常用的貨币就是1202元。

一千兩百塊買一個角色的提瓦特使用權。

我可以肯定,在座得有一半以上的人不會想花1200塊錢抽一張雷電将軍。

但是,你們會發現一個神奇的現象:明明沒有氪那麼多,但自己還是擁有了雷電将軍?

下面是《原神》中對不同玩家來說,單一角色的不同定價。

氪金玩家:0~1200元

月卡玩家:0~150元

零氪玩家:0元

對于零氪玩家,角色是白送的。

我知道也許在你嘗試免費獲得該角色的過程中付出了很多時間與心血,但你的這些“爆肝”行為對遊戲公司來說不會産生任何直接效益。

有時候我們會産生一個誤區,那就是我們在提瓦特每天做“每日任務”,做“活動”是一種“打工”的行為,而“原石”則是我的這種“打工”行為的“報酬”。

實際上,為了讓你能夠“打工”,企業還得倒貼一筆伺服器費用...

不過這并非說免費玩家對于遊戲公司來說沒有任何價值,但這和今天的主題無關。

對于月卡玩家,角色最高售價為150元。

也就是五張月卡,5×3000。

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你應該可以發現,《原神》為了保證免費玩家也有一個基本的遊戲體驗,是會在遊戲内放出不少經過精确計算的原石的。

是以,假如你用于抽卡的原石是這些遊戲公司免費送你的抽卡資源的話,就相當于這個角色的是免費擷取的。

在抽卡的時候,免費原石的占比越大,這個角色的實際售價就越低。

如此一來,就可以基于不同玩家的抉擇,自動地實作價格歧視了。

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(3)舉個例子:

假如你是一名氪金玩家,而你對雷電将軍這個角色的預期為500元。

但是很不巧,《原神》給她的标價是1200元。

那麼這個時候,你會放棄氪金麼?

不會,因為《原神》貼心的為你準備了許多免費原石,還有月卡。

假如你提前氪一張月卡(30元),最終的回報是3000原石(240元)。

那麼雷電将軍對你來說,就變成了心理預期為470(500-30)元,标價為960(1200-240)元。

這之間的差額從700(1200-500)元下降到了490(960-470)元。

如果此時《原神》恰好貼心的為你準備了價值490元的原石,你是氪還是不氪?

你會氪的,因為此時雷電将軍的真實價格已經從1200元下降到了500元,符合你的心理預期。

而對廠商來說,它們實實在在的掙到了這500元。

如果它們不在遊戲内送這些原石,開設月卡功能來隐晦地降低商品實際價格,那廠商就沒有辦法掙到你這500塊錢了。

三、價格歧視導緻的價格虛高。

抽卡遊戲的角色單價确實在感官上要貴出不少,其中一個原因是:

由于差異化定價,大多數人并不會以商品市場價格購買角色的使用權,是以廠商會提高角色的表面售價,來抵消因各種免費送原石和月卡導緻的商品實際價格的下降。

對廠商來說,漲價很容易引起消費者的不滿。是以它們一般會提高售價,再利用各種方式讓商品變得便宜。

對免費遊戲來說,這個現象更為極端了,商品的實際價格甚至可以為零,是以是以發生的價格虛高也會更誇張。

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四、結語。

當然,價格歧視,差異化定價也不是想搞就能搞的。買斷制遊戲也會通過分區,打折等等方式盡量讓同一個遊戲賣出不同的價格。隻是說免費遊戲是一個更适合弄差異化定價的載體,那自然就可以掙買斷制掙不到的那部分錢。但在網際網路成熟之前,免費遊戲是沒有誕生空間的。

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