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元宇宙“冷靜期”,下一步該怎麼走?

元宇宙“冷靜期”,下一步該怎麼走?

如果說2021年是元宇宙火熱的一年,那麼2022年将是元宇宙概念回歸理性的一年。

在剛剛結束的2022年兩會,多位政協委員指出要對元宇宙進行冷思考,提出要警惕元宇宙“避實就虛”,盡量避免出現利用元宇宙炒作現象。

“目前對于元宇宙的深度思考和冷靜分析相對缺位。”全國政協委員、雅昌文化集團董事長萬捷認為,元宇宙目前還隻是一個尚未成型的新興事物,其相關應用場景還處在發展的最初階段。萬捷指出,打着元宇宙旗号的騙局已有苗頭,一些企業和資本跟風帶節奏,盲目投資、搶注商标、誤導市場等行為頻發。

任何熱點的出現,都少不了“炒作”和“跟風”的嫌疑,或許導緻上述現象出現的原因是:目前為止,元宇宙還沒有标準的定義,就像“一千個人眼裡就有一千個哈姆雷特”,當行業内對元宇宙的定義莫衷一是,就會導緻資本市場難以區分“真假元宇宙”。

那麼元宇宙究竟是什麼?根據億歐參與撰寫的《元宇宙與碳中和》一書提出的“用一句話來定義元宇宙”即:元宇宙是人類數字化、智能化高度發展下的虛實融合的社會新形态。

如何了解這個定義?元宇宙是社會新形态,是下一代人類社會,既不是技術,也不是産業。其特征是“虛實融合”,即虛拟世界、數字世界和真實世界的充分融合,發展到一定程度後将“難分虛實”。

當元宇宙的“輪廓”慢慢清晰,當市場熱情回歸理性,元宇宙的下一步将會如何發展?

按照《元宇宙與碳中和》提出的元宇宙發展“三條主線”,未來,元宇宙将分别從“人類六感互動體驗”、“各類引擎及其内容生成平台”和“區塊鍊的經濟與治理”三個次元建構虛實融合的社會新形态。

那麼目前來看,上述三個次元主線發展狀況如何?各自面臨哪些問題和挑戰?

互動:虛實融合的開始

實際上,大多數人看待元宇宙就像“霧裡看花”:不是完全不懂,但也懂不“完全”。

換言之,很多人對真正的元宇宙還一知半解,但卻對元宇宙的概念雛形已有了解,原因在于:衆多文藝工作者運用豐富的想象和各種表現形式,将科幻的虛拟世界呈現在大衆眼前,并且告訴閱聽人,“你要知道,在浩瀚的宇宙中,或許還存在另一個‘你’,那個‘你’将超越現實,擁有非同一般的自由和能力。”

如果說透過一副眼鏡就可以看到未來,那麼就目前而言,這副眼鏡一定是VR眼鏡。或許宇宙的盡頭在何處還尚未可知,但眼下,火熱的“元宇宙入口”已然擺在衆人面前。

1935年,斯坦利·溫鮑姆在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中構想了一款能實作虛拟現實(Virtual Reality,VR)的眼鏡。

2018年,讓元宇宙率先進入大衆視野的是斯皮爾伯格的一部電影:《頭号玩家》。在這部電影裡,VR頭顯連結“現實世界”與“虛拟世界”,讓主人公在虛拟與現實之間來回穿梭。也就是說,和虛拟世界産生關聯和互動,是元宇宙的的第一步。

根據《元宇宙與碳中和》,狹義來說,元宇宙互動發展主線中的互動技術是指“人與元宇宙之間的互動”,不止AR/VR/MR,而是完整涵蓋眼、耳、鼻、舌、身、 意的六個次元。

廣義的互動發展主線還包括“物與元宇宙之間的互動”, 既有物如何關聯元宇宙裡的數字物、數字人和數字系統(通過新型物聯網系統等),也有元宇宙裡的虛拟世界如何影響和控制實體世界的物、事、人(包括新型複合多基質 3D 列印機等)。

目前來看,行業内主要關注的依然是狹義上的“人與元宇宙之間的互動”。

根據IDC資料,2020年,全球VR和AR(增強現實)市場規模約為900億元,其中VR市場規模為620億元。預計2020-2024年的五年間,全球VR/AR産業規模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%。

自2016年第二季度起,HTC、三星、索尼等公司的VR産品相繼在中國市場出貨。同年,小米、華為等國内科技巨頭也宣布進入VR市場。随後,國内VR企業便如雨後春筍般成長起來。

根據華經産業研究院資料,2015-2020年大陸VR企業成立數量逐年上升,由874家上升至3088家;而在2021年,大陸僅上半年就新成立1997家VR企業。截至2021年上半年,大陸VR相關企業總量達到近2萬家。

VR給人類提供了高沉浸感、高分辨率、高仿真度的視覺及溝通方式,雖然從技術和産品上來講,達到肉眼無法分辨的顆粒度、重新整理率、時延等還需要3~5年的時間,但已經不遠了。

《元宇宙與碳中和》預計,中低成本、中低效果的“六自由度”消費級産品預計1年左右就将引爆市場,這主要得看幾個大廠,尤其是蘋果和Meta的進度。

2020年10月底,Meta(原Facebook)釋出VR穿戴一體機Oculus Quest 2,并在發售三個月後實作累計銷量300萬台。2021年2月,該産品成為SteamVR平台第一大VR頭顯。據投行Evercore推測,2021年,Oculus Quest 2銷量已超過800萬台。

根據億歐智庫《2021中國VR/AR産業研究報告》,參照電腦和智能手機産業生态發展路徑,VR産業生态繁榮點的兩大前提條件為全球VR出貨量超過1000萬,和VR遊戲内容月活躍使用者不少于800萬(占總月活躍使用者數在80%以上)。

Meta創始人&首席執行官紮克伯格曾表示,有約1000萬人使用及購買VR内容是能使開發人員持續研發以及獲利的“門檻”。跨越這個“門檻”,内容與生态系統将會實作跨越式發展。VR持續增長的出貨量正是證明了VR商業化的可行性。

2021年第一季度,全球VR頭顯裝置出貨量和2020年同期相比增長了52.4%。據IDC預計,在2021-2025年間,全球VR頭顯裝置出貨量有望達到約41.4%的年均增速。中國信通院則預測,2024年,全球VR終端出貨量将達到3375萬台,年複合增長率達到56%。屆時,VR行業市場規模将達到2400億元,年複合增長率達45%。

億歐智庫預測,2021年中國市場VR頭顯出貨量有望達到143萬台;2020-2025年,中國VR/AR終端硬體出貨量将由約400萬台增長至接近6000萬台。

據億歐智庫測算,2025年中國VR/AR終端硬體市場規模有望達到1789億元;在國内應用市場細分場景下,剔除硬體收入的影響,2025年VR消費級應用市場規模将不低于296億元,企業級應用市場規模将不低于931億元。

可以說,目前來看,VR正在快速發展,元宇宙時代的“天涯若比鄰”終将因為互動技術的發展而變成現實。

内容:遊戲商業變現是難題

如果說互動是走進元宇宙的第一步,那麼各類引擎及内容生成平台則是使元宇宙超越現實的靈魂所在。

各類引擎及内容生成平台主線包括遊戲引擎、數字孿生引擎、工業設計與仿真引擎、 數字人引擎、教育課件引擎、建築引擎、服裝設計引擎、藝術創作引擎等各種引擎和内容生成平台,實作了從PGC(專業生産内容)到UGC(原創内容)再到AIGC(AI技術自動生成内容)的大發展,為元宇宙内容大爆發提供堅實而豐富的工具支撐。

《元宇宙與碳中和》提到:元宇宙時代将是人類精神産品和服務極度豐富的時代,是創作者經濟極度繁榮的時代。跟網際網路一樣,優質内容也是元宇宙的核心。

這裡我們主要談元宇宙遊戲内容。

“元宇宙的本質就是創造遊戲。”微軟CEO薩提亞· 納德拉表示:“元宇宙能夠将人物、地點、事物放入實體引擎中,互相關聯,本質上就是創造遊戲。”

元宇宙的本質究竟是不是遊戲内容我們暫且不談,但不可否認的是,目前來看,遊戲内容确實是最接近元宇宙的落地場景。

“Roblox上市”、“Facebook改名為Meta”、“微軟收購暴雪”,可以說是元宇宙在遊戲領域的“三大标志性事件”。

2021年3月,遊戲平台Roblox作為第一個将“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元,引爆了科技和資本圈。此外,Roblox上市後股價、市值的不斷走高,也給資本喂下了一顆“定心丸”,資本看到,看似虛無缥缈的元宇宙概念真的可以換來“真金白銀”。

随後,“元宇宙之風”在資本市場愈刮愈烈。當紮克伯格帶着20億美元收購Oculus并将公司改名Meta之後,這場關于元宇宙的遊戲變得更加刺激。

然而好景不長,事實證明,能夠“變現”的故事才叫好故事。當Roblox和Meta均未經受得住财報的考驗,它們講得故事就變得不那麼“好聽”了。

财報顯示,Roblox四季度歸屬股東每股淨虧損0.25美元,遠高于華爾街預期的0.13美元;預訂量為7.70億美元,低于華爾街預期的7.72億美元;日活躍使用者達到4950萬人,低于分析師預期的5050萬人。

财報釋出後,當日Roblox盤後股價下跌15.28%至每股62.1美元。截至2022年3月14日,Roblox股價跌近7%。

無獨有偶,Meta四季度實作營收336.71億美元,淨利潤102.85億美元,同比下滑8%,這是該公司自2019年第二财季後首度出現利潤同比下滑;全球日活躍使用者首次環比下降,從19.30億降至19.29億。每月活躍使用者為29.1億,與上一季度相比也沒有增長。

在2021财年,Meta的收入為22.7億美元,營業虧損高達101.9億美元。換言之,Meta在元宇宙業務方面的“成績”,是一年虧掉了大約一個B站(市值107.87億美元)。公布财報業績後,Meta股價暴跌超過20%,市值蒸發2000億美元。

對Roblox和Meta來說,目前的問題是商業變現。

引擎技術的成熟才會有内容生産平台的成熟,根據《元宇宙與碳中和》,遊戲引擎今後有兩大發展方向:

一個是繼續面向專業人員提供“專業而複雜”,但“全面又強大”的功能;

另一個是面向大衆演進易學易用的功能,為各類UGC平台提供傻瓜化的虛拟世界建構能力,并進一步發 展成AIGC平台。

區塊鍊:商業化難,且有安全隐患

區塊鍊是元宇宙的重要基礎設施,是元宇宙經濟與治理體系的根基。在建構元宇宙的相關技術裡,如果沒有區塊鍊,元宇宙可能永遠都是一種遊戲形态,但是區塊鍊打通了“虛拟”和“現實”的橋梁之後,就會讓“虛拟世界”變成“平行宇宙”。

剛剛結束的2022年兩會,涉及多項關于元宇宙的提案,主要包括鼓勵科技型企業在區塊鍊等領域努力、結合區塊鍊技術打造港航數字生态圈、引導社會資本繼續加大對區塊鍊等資料技術創新的投入等等。

可見,國家已經對區塊鍊技術的落地應用重視起來。

如果以元宇宙的火爆為例證,判斷區塊鍊生态的完善,甚至以此為例證論斷區塊鍊時代來臨的話,未免有些操之過急。但不可否認的是,區塊鍊作為新一代網際網路底層技術,目前已經應用于很多領域并有成功落地案例。

根據《2021年中國城市區塊鍊綜合指數報告》,上海區塊鍊綜合指數位列全國第二,僅次于北京。目前,全國具有投入産出的區塊鍊企業近1400家,上海約占1/4。

此外,在2022年北京冬奧會,以區塊鍊為代表的技術在各個環節發揮了重要作用,冬奧會為區塊鍊技術的應用開辟了良好的開端,同時也為金融消費場景的價值擴張提供了區塊鍊解決方案樣本。

然而,伴随區塊鍊的發展,挑戰和安全隐患也逐漸顯現。

《元宇宙時代,區塊鍊如何發展》提到,節點存儲的區塊鍊資料體積越來越大,其存儲和計算的負擔越來越重,這會給區塊鍊核心用戶端的運作帶來很大的困難。

除此之外,區塊鍊的應用效率較低,比特币的一次交易需要六次确認,每次确認要十分鐘左右,全網确認需要一小時左右才能完成,這樣的效率就不适合高性能的金融交易事務。這些問題如果沒有得到妥善的解決,勢必也将影響到區塊鍊技術在元宇宙内的商業化程序。

與此同時,關于區塊鍊的犯罪行為正在發生。

據不完全統計,目前大陸注冊區塊鍊相關企業9.7萬家,2017年到2020年區塊鍊行業全球複合增速73.2%,大陸複合增長率達到83.5%。區塊鍊企業“魚龍混雜”,不乏一些企業開始頂着“鍊遊”、“元宇宙”的“帽子”收割使用者。

其中,使用“元宇宙”“區塊鍊”等概念包裝自己的“農X世界”、“X武神”、“殖民X星”等多款涉嫌詐騙遊戲,聲稱“3天就能回本”、“每日躺賺7萬”、“客戶已資産翻倍”、“強制暴富新方式”,實際上,這些遊戲與普通遊戲一樣,大多是網頁版2D遊戲。

值得注意的是,區塊鍊應用安全也是區塊鍊安全不可忽視的關鍵環節。雖然區塊鍊技術集密碼學、分布式存儲等多項安全控制技術于一身,但其本身仍存在安全漏洞。除了技術風險以外,區塊鍊與實體經濟融合的程序中也存在合規風險和投機風險。

尾聲

有觀點認為:“當騰訊、阿裡這些國内頭部網際網路巨頭開始出現淨利潤下滑,被外界認為是位元組‘印鈔機’的抖音也開始增長放緩……當所有網際網路巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時代大背景下的必然選擇。”

對于眼下走過了風雨十年的網際網路企業來說,它們需要一個“新故事”。而這個時候,元宇宙出現了,它會是網際網路合适的“救贖”。

無論元宇宙朝着怎樣的方向發展,不可否認的是,資本和企業永遠不會停止對增長的渴望。對于元宇宙的未來,我們隻需要相信:時間會證明一切。

對于無數個體而言,元宇宙不會帶來時間的永恒和生命的延展,或許我們需要做的就如《三體》所言:“給歲月以文明,而不是給文明以歲月”。

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