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大賣1200個W後,老頭環也開始被更多人黑了

由于“讓玩家受苦”是魂系遊戲一貫以來的特色,是以喜歡這個類型的玩家都比較小衆。

然而,被玩家戲稱為“老頭環”的魂系新作「艾爾登法環」卻打破了這個慣例。

宮崎英高與喬治馬丁兩大死神攜手打造

老頭環發售不到一個月,PC版銷量預計已超過1200萬份,Steam線上人數和各大直播平台的熱度也依舊不減。

老頭環線上峰值最高超過95萬

相比魂味兒不那麼重的「隻狼」,在2019年度最佳遊戲的加成下,也隻拿到了全球500萬的銷量。

而且老頭環目前超過17%的玩家通關率,也比「隻狼」同期高出一大截。如今的魂系遊戲圈,即便不算上雲玩家,湧入的新人也超過了千萬(PC+主機)。

「隻狼」首發前三周的通關率剛過10%

這些資料證明了兩點:

1. 老頭環不僅買的人多,而且認真玩的人也多;2. 這次魂系遊戲是真的出圈了。

對于魂系老玩家來說,「艾爾登法環」出圈是把雙刃劍 。好的一面自然是吸引來了更多志同道合的夥伴,壞的一面則是小圈子多年建立起的氛圍變味了。

于是,新老玩家的碰撞摩擦,圍觀群衆的吃瓜看戲,讓發售不足一個月的老頭環就誕生出了不少“黑點” 。

01

單機遊戲竟然也有鄙視鍊?

在以前的魂系玩家互相自我介紹時,大家總是先報上受苦過多少小時,完成過某項高難度挑戰,比如“幾分鐘内,用某種武器,擊殺了某BOSS”——這是種高手身份的辨別。

以前是這樣——圖源@那須桃子

然而在老頭環中,似乎出現了“不講武德 ”的迹象。

現在是這樣——圖源B站UP主 錘子game

改變的根本原因就在于,老頭環現在是開放世界了,玩家可以通過跑酷、拖屍等手段,跑到後期地圖去撿強力武器和技能。

再加上各種降低難度的系統,玩家自然可以武裝到牙齒,然後召喚小弟、卡住地形、扔出一發大招——将原本該把玩家虐得死去活來的BOSS輕松斬于馬下。

而相當一部分魂系老玩家按照以往的經驗習慣,面對号稱“新手質檢官”的BOSS噩兆,還在老老實實練習盾牌反擊、背誦技能順序,隔壁新玩家已經前往下一關了。

社社社老頭環現狀:不打主線,盡情繞路

“設計得這麼精妙的BOSS……可惜了。”很多老玩家都發出了類似感慨。

而且随着遊戲内容的推進,玩家群體中還逐漸形成了兩派打法:一派是與BOSS見招拆招的硬核打法,另一派靠新系統降低難度的逃課打法,甚至這兩派還出現了打法鄙視鍊。

如果主播這樣玩,彈幕多半會一片指責——圖源B站UP主 小小黑-kuro

這種指摘他人該怎樣玩單機遊戲的傲慢,雖然隻存在于一部分人群中,但也通過直播彈幕、論壇留言向圈外慢慢擴散。

02

為了一碟醋,包一頓餃子

以前玩魂系遊戲的憤怒,主要來自于宮崎英高的惡意。比如很多主播和視訊作者破防集錦裡,那些被陷阱坑死、被小怪偷襲、被BOSS教做人等精彩瞬間。

而老頭環讓玩家憤怒的點,有不少是來自遊戲之外。

首先是在發售當日,因優化問題導緻的的掉幀、卡頓、閃退等現象,讓期待許久或慕名而來的玩家們憤怒。「艾爾登法環」在2月25日的Steam口碑評分出現了40%的差評,像是重制了「賽博朋克2077」發售日的光景。

宮崎英高離跌落神壇最近的一次

除了初期的優化問題,遊戲中一些“不走心”的設計,也讓新老玩家體驗不佳。

比如支線沒有提示清單、地圖引導畫風極簡、NPC台詞的資訊稀碎,讓新玩家一臉懵逼地看着開放世界,隻想問路在何方。

對老玩家而言,則是BOSS的快慢刀、抓翻滾、變招克制、打斷喝藥等戰鬥機制,折磨度遠高于過往的魂系BOSS。

你往哪兒滾,BOSS就對準那兒戳——圖源B站UP主 錘子game

更讓無數玩家破防的是,大量BOSS和小怪都裝配了“AI預讀玩家按鍵”。這類似于“你出石頭,我就出布,你出剪刀,我就出石頭”的預判性克制,屬實有點耍賴了。

抛開前面的打法鄙視鍊,預讀機制讓很多喜歡挑戰自我的玩家倍感痛苦,而當大家摸透了它後,又發現能像逗貓一樣把AI玩弄于鼓掌。

對着牆、對着空氣攻擊,敵人同樣會閃避

何其相似

這就等于說,BOSS和小怪可以預判玩家的任何動作,不招小弟、不用賴皮技能的話,BOSS可以虐你一整天——想通了這一點,你能不怒?

03

宮崎英高有點hold不住的集大成之作

「艾爾登法環」之是以獲得曆代最高的通關率,主要原因就在于新遊戲機制對玩家的照顧,使其能夠在短時間内獲得如此高的銷量和線上人數。

國外主播1小時内「艾爾登法環」一周目通關

從整體來看,老頭環确實可以稱得上是宮崎英高的集大成之作,魂系曆代遊戲的優點和精髓都得到了傳承和提升。

集曆代作品之精髓

然而就像宮崎英高在接受采訪自己說的那樣:“團隊一開始就決定将「艾爾登法環」打造為迄今為止最大的作品,并認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的項目……但最後發現項目比預期的更大、更複雜。”

比如前面提到的召喚系統,顯然是開發團隊希望戰鬥更加多元化的一次大膽嘗試,同時也為第一次玩魂系遊戲的玩家提供巨大幫助。

對于比較寬容的玩家來說,這種創新值得肯定,但在比較苛刻的玩家眼裡,這就有點“為了一碟醋去包了頓餃子”的感覺。尤其是在遊戲中後期,玩家可以獲得超級厲害的召喚物“仿生淚滴”,在擁有它之後打BOSS就變成了完全兩種遊戲。

艾爾登之王(仿生淚滴)和他的小弟(玩家)

是以一切沖突的根源找到了——遊戲中絕大部分的BOSS設計,都是先預設“玩家開了召喚”,然後再設計動作和AI。

當遊戲進入後期,玩家的體驗開始出現較為明顯的下降。尤其是強力召喚物去前面扛着BOSS,玩家站在後面補刀,這種玩法卻失去了以往魂系直面BOSS時的壓迫感和演出效果。

當然,遊戲難度可以玩家自己“選”

04

出圈究竟是好事還是壞事?

魂系遊戲的高難度門檻,多年來将大衆玩家隔離在圈層之外。但有趣的是,随着一代代作品的口碑積累,魂系遊戲開始越來越出圈。

從“起來傳火了”到“猶豫就會敗北”之類的梗傳開,再到「詭秘之主」等熱門網文對魂系遊戲的緻敬橋段。由此不難看出,魂系遊戲的出圈已經成為必然。

當然在出圈的同時,外部的流量不僅給遊戲帶來新的熱度,同時也對小衆舒适圈造成沖擊。比如刻闆固執一點的老玩家,會被新人或者圈外人嘲諷為“老玩具”“遺老”,于是小衆圈層原住民們展現出更進一步的排他性。

是以「艾爾登法環」該出圈嗎?這對于宮崎英高和遊戲廠商來說肯定是求之不得的,哪怕新湧入的玩家數量更多,進而改變了原本的遊戲生态——比如最近淘寶上流行的老頭環代練、裝備貨币交易等。

這些其實可以找其他玩家贈送和交易……

這些現狀固然讓老玩家感覺難以适應,但不論是更頻繁地被圈外人品頭論足,還是熟悉的遊戲氛圍被改變,都會是「艾爾登法環」長期存在的現狀

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