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我快我有理?細說回合制遊戲中的戰鬥順序是怎麼設計的?

很多人不解,為何如今還會有這麼多回合制遊戲?相對于即時制遊戲而言,回合制遊戲的操作模式過時,戰鬥過程無聊,過去是因為硬體和技術不成熟,隻能玩這樣的遊戲。但到了如今這個科技發達的年代,為何還有回合制遊戲存在?

我快我有理?細說回合制遊戲中的戰鬥順序是怎麼設計的?

原因其實也很簡單,因為在回合制遊戲風靡的年代裡,積累了大量的忠實粉絲,同時遊戲制作人也積累了大量的回合制的設計經驗,創新了很多玩法,才讓這種模式的遊戲的生命延續了下來。

小編今天就以回合制遊戲中的戰鬥順序的設計來簡單說說看吧。

在大家傳統的印象中,回合制遊戲的戰鬥方式可能還是像《仙劍》系列的早期作品那樣,敵我雙方隊伍,按照順序,輪流進攻,然後進入下一回合。但實際情況早已不同,即便是《仙劍》系列,從《仙劍3》開始,就引入了行動條。每個角色都有自己的速度屬性,戰鬥開始後,所有角色的頭像就開始在行動條上以自己的速度移動,當移動到終點時,就輪到他攻擊了。

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這種戰鬥順序的設計,改變了傳統回合制遊戲的僵化的攻擊順序,引入速度概念,讓玩家在制定戰鬥政策上,有了更多的選擇。如一般回合制戰鬥政策,比較側重單次的攻擊傷害和命中率,但在加入行動條後,如果增加角色的速度值,甚至可達到敵人攻擊一次,自己可攻擊兩次的頻率,大大提高了勝算。

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行動條的設計最早出現在單機遊戲中,後來也被回合制的手遊引入,如大家熟悉的手遊《陰陽師》,通過跑槽到終點的順序來決定出手。不過這種方式讓玩家過度注重出手順序,而忽略其他的戰鬥政策,是以像《夢想世界3》手遊這樣的遊戲将行動條隐藏了起來,納入到戰鬥背景之中隐蔽計算。而實作這種方式的辦法,就是計算戰鬥角色的速度值。

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但是速度值并非在所有場合下都能占有絕對優勢,因為在任何回合制遊戲中,先手都占有很大的優勢。為了緩解這個問題的影響,《夢想世界3》手遊采用了先手機率機制,也就是被稱為“亂敏”的機制。

亂敏機制簡單說來,就是在開局時計算敵我角色的速度值,如果內插補點在官方設定值(比如速度屬性差距200)之上,則速度值高的絕對優先攻擊,如果在內插補點範圍之内,則二者根據随機機率來決定誰先出手。這種方式在一定程度上保護了弱勢的一方,讓戰鬥變得更加公平,也讓玩家可以制定更多不同的戰鬥政策,而不僅僅依靠堆砌角色的速度來換取先手機會。

我快我有理?細說回合制遊戲中的戰鬥順序是怎麼設計的?

相對于單機遊戲而言,因為網遊加入了PVP的玩法,是以需要更加注重戰鬥的公平,雖然對追求極限屬性的玩家來說,這種機制确實讓人有些不爽,但對大多數玩家來說,這應該屬于遊戲策劃的“憐憫”吧!

如果你有不同意見的話,歡迎大家在評論區跟我讨論。

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