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《風之旅人》10周年,陳星漢回憶至暗時刻:曾開不出工資團隊解散

在獨立遊戲甚至是整個遊戲行業,陳星漢和他的工作室ThatGameCompany打造的《風之旅人(Journey)》都可以說是标志性的作品。

憑借簡單的玩法和富有意境的美術風格,《風之旅人》讓更多的人相信遊戲也可以是藝術。随着這款遊戲十周年的臨近,ThatGameCompany聯合創始人兼CEO陳星漢在最近接受外媒GI采訪時提到了這款遊戲給行業和他個人帶來的影響,并在提到1.6億美元融資的時候表示,他和ThatGameCompany希望做出遊戲行業的《白雪公主》、《玩具總動員》,讓遊戲作為藝術形式被主流尊重。

而在采訪中,陳星漢罕見的回憶了《風之旅人》發售前的窘迫時光,公司曾經負債20萬美元,因為開不出工資,團隊曾無奈解散,即使陳星漢如今光環加身,但也曾有過至暗時刻,反映了獨立遊戲團隊生存的艱難。

以下是GameLook編譯GI的完整内容:

《風之旅人》10周年,陳星漢回憶至暗時刻:曾開不出工資團隊解散

這周末,就是ThatGameCompany在PlayStation 3平台釋出《風之旅人(Journey)》的第十個周年紀念日。

在荒涼之地進行一次陰沉而無言的冒險,《風之旅人》的設計在當時是非常罕見的,這是一款獨立團隊開發的遊戲,有着明顯的藝術傾向,受到了主流平台持有者索尼的特别關注。

玩家們的目标很簡單地呈現出來,遠處有一座似乎在向你招手的山,山頂的裂縫處投射出一束光,之間有一條類似植物構造的路,為玩家有限的飛行能力不斷充能,創造一條通往位置的路徑。

故事也沒有玩家過去看到的那麼容易了解,象形文字般的剪貼畫勾勒出一個文明的消亡史。玩家角色很像是人格的政策畫像,就是一個穿着長袍的個體,有尖尖的棱角分明的腿,沒有手臂,不知道性别,而且眼睛之外沒有任何面部細節。

就連遊戲的多人模式也盡可能少地向玩家透露資訊,沒有常見遊戲指引的情況下将玩家比對在一起,并盡量減少他們之間的交流。有一個按鈕可以讓角色發出聲音,主要用來引起對一片區域的關注,或者讓玩家知道彼此在什麼地方,但僅此而已。除了最後的字母之外沒有任何使用者名,沒有比對大廳、沒有聊天功能、語音或者文字。

這款遊戲是個口碑和商業表現都很成功的作品,最終在GDC和DICE拿到了年度遊戲大獎,還被很多歐美業内媒體給出了極高的贊譽。

為了紀念《風之旅人》釋出十周年,ThatGameCompany聯合創始人兼CEO陳星漢談到了他十多年來從這款遊戲學到的經驗。

用遊戲培養故事:玩家行為取決于你提供的環境

陳星漢說,“當時做這款遊戲的時候,從來沒有料到能得到這麼多的正面評價。遊戲在2012年釋出的時候,我們收到了大量的信件和電子郵件,玩家們跟我們分享他們的故事,談到了這款遊戲對于他們的意義。”

雖然他聽到的玩家故事有些非常引人注目,比如一位小時候掉進結冰的湖裡、臨床死亡接近兩分鐘的玩家說,這款遊戲比他能描述的更接近于那種感覺,不過,讓陳星漢感到震驚的是一個聽了十多遍的故事。

在這些故事的每一個當中,玩家們都告訴陳星漢,他們在玩這款遊戲之前不久剛剛失去了親人,并開始認為他們在遊戲裡的同伴實際上就是他們的親人在遊戲裡跟他們說再見。

陳星漢表示,“當他們一起通關遊戲的時候,這幫他們緩解了悲傷,幫助他們對過去放手,直到他們的親人去了更好的地方。我從來沒想過遊戲具有治愈的力量、能夠幫到人們,但它改變了很多人的生活,這對我來說是最大的驚喜。”

這些故事是通過《風之旅人》多人模式中的策劃決策帶來的。

“暴露其他玩家的PSN ID是一個不恰當的方法,可能立即将情緒破壞掉”,陳星漢說,“隻是隐藏玩家的PSN ID還不夠,因為我們注意到PlayStation跨媒體欄提供了一個功能,你可以看到最近互動玩家的名字,我們不得不與索尼合作,找到屏蔽這些名字的方式,直到遊戲結尾的時候才展示。”

使用者名并不是當時ThatGameCompany忽略的唯一标準。

陳星漢說,“我們還去掉了性别和年齡标示,就像角色所設計的方式一樣,我們還去掉了玩家角色的胳膊,是以他們不能為了好玩或冒犯而對打或者彼此推搡。我們去掉了個人财物的設計,是以玩家們不用遠離彼此避免被偷竊或者因為資源而競争。”

盡管陳星漢表示這在當時是他并沒有清晰了解的事情,但自那之後,他開始更關注開發者們如何給玩家上下文環境以塑造他們的行為。

“很多人對人們線上上的刻薄和咄咄逼人有非常負面的印象,尤其是語音聊天”,陳星漢表示,“我現在認為并不是人們那麼刻薄,而是他們所在的環境塑造了這樣的行為。在《使命召喚》槍戰中彼此對噴的兩個人,下一分鐘就可能一起在玩《風之旅人》。就是同樣的這些人,這些年輕的主機遊戲玩家,會跑到我們的論壇留言說,‘不管剛剛是誰在跟我一起玩,我很抱歉沒能陪你走到最後,因為我的媽媽真的需要我過去幫忙。但我希望你能看到這個文章,因為那是一個非常好的體驗。’這些人甚至向他們不認識的人發帖道歉,他們是同一批人。”

“歸根結底,我們人類隻有在富有同情心的環境中,才會彬彬有禮和富有同情心。當你把一個人扔到戰場并給他們一把槍,他們想的第一件事就是,‘我該如何保護自己不被别人殺掉?’或者‘我是否能夠用這把槍殺掉别人?’試想,如果你給他們的是一個急救包,這就會改變他們的思維和行為模式。”

《風之旅人》10周年,陳星漢回憶至暗時刻:曾開不出工資團隊解散

對于《風之旅人》,陳星漢表示,為玩家互動創造一個健康環境的關鍵,是給他們一種敬畏感。

“本質上來說,這讓他們覺得渺小和無助,我們相信這種無助感讓人們彼此敞開心扉并互相連接配接”,陳星漢說,“因為當你意識到自己的生命多麼渺小和脆弱之後,就很容易想到其他人的生活也是多麼渺小和脆弱,是以你更大的可能是想着如何幫助他人,或者你們兩個如何一起變得更強大。”

“但是,大多數的遊戲都聚焦于模拟競争,對于沒有太多自由的男孩子們來說,這是一個能力幻想,當你給他們太多的能力之後,他們在想的是,‘誰有更強的能力?’我是超人,你是蝙蝠俠,誰是更強的?但如果我們如果都是戰争中的難民,可能就不會想着通過決鬥的方式比試出誰更強大,我們想的可能就是如何生存下去。”

限制多人模式為兩人的決策也是來自于同樣的方法。在遊戲研發的初期,陳星漢表示他們嘗試圍繞三至四名玩家設計遊戲,但很快發現經常會出現“我們”和“他們”的想法,這個組裡的一部分人想要做一件事,還有一個人想要做别的事,他就會被落下或者丢在後面,他們發現一次令人失望的經曆與他們希望在遊戲中引發的情緒反應背道而馳。

陳星漢表示,ThatGameCompany目前的遊戲,《風之旅人》的精神續作《光遇》,就是試圖解決以上的問題,他對于目前的結果表示滿意。

他說,“在内心深處,我始終好奇的是,這個問題能否用更大的使用者量來解決,我是否能夠創造兩人以上的情感連接配接?是以《光遇》就是我們對下一步的挑戰。如果你可以真正聊天并不隻是兩個玩家,是否依然可以保護社群,并創造一個讓人們展示人性光明的一面,而不是讓人們考慮黑暗的那一面?”

成功對個人的影響:從解散公司到影響行業趨勢

《風之旅人》,以及人們對這款遊戲的反應,也改變了陳星漢的生活。

“就個人而言,這讓我覺得非常幸運”,他說,“我們始終在想着苦苦掙紮的藝術家,藝術家們在成長的過程中往往是孤獨和古怪的,他們傾向于打破正常的思維,而且是少數派,這是一種比較孤獨的生活。”

“但藝術品将藝術家與使用者連接配接在一起,知道你放在生活裡的一些東西,一些你在意的、夢想的,一些你每天都在想的東西,能夠觸達很多人,而且他們能聽到你的聲音并欣賞你的作品,這就像是他們對你的熱愛的延伸。我覺得自己是被愛的,并不孤獨,這是一個IE非常棒的體驗,這種感激之情也給了我靈感做未來的遊戲。”

考慮到《風之旅人》比原計劃拖了更長時間的艱難研發周期,這是一個非常不錯的回報。

《風之旅人》10周年,陳星漢回憶至暗時刻:曾開不出工資團隊解散

陳星漢說,“藝術家們腦海和新聞中發生的事情會影響遊戲,《風之旅人》是非常難做的一款遊戲,我們在研發過程中的掙紮也反映在了遊戲最終的掙紮關卡中,這是對項目背後開發者的一種映射。”

不幸的是,很大一批人在沒能享受到他們作品的結果之前就離開了ThatGameCompany。在遊戲釋出的時候,這家工作室已經捉襟見肘,陳星漢表示當時他們欠了20萬美元的債務。

他說,“我們當時負擔不起任何人的薪水,我們舉行了一次慶祝活動,我們退到了山裡,慶祝,然後解散了公司,是以每個人都必須重新找工作。”

危機是短暫的,陳星漢表示,ThatGameCompany開始從索尼拿到銷售分成最多用了6個月的時間,而且工作室在遊戲釋出之後融資了幾百萬美元,但這段時間太長,以至于大批關鍵人才離開了工作室。不過陳星漢透露,很多離開的人之後回到了公司工作。

除了改變工作室的創作者名單之外,《風之旅人》還在某種程度上改變了公司的影響範圍。《風之旅人》還成為了索尼與ThatGameCompany三款遊戲合作的終點,前兩款分别是《Flow》和《Flower》。即使前兩款遊戲也有不錯的表現,但它們也讓陳星漢意識到,像索尼這樣的主機平台擁有者并不是他實作目标的理想合作夥伴。

陳星漢表示,“真正讓我恍然大悟的是,由于遊戲情感的無障礙性,我發現ThatGameCompany的遊戲應該被更廣泛的使用者體驗到,我覺得我們團隊的使命是為所有人做遊戲,而不隻是為硬核主機玩家。我們決定幫助ThatGameCompany實作它的使命,我們的下一款遊戲需要登陸所有人都可以體驗的平台,在主機、移動和PC平台都能玩到。我們最開始做的是手遊版本,因為這是最難研發的平台,後來的事情我們都知道了。”

自《風之旅人》釋出之後,這家公司的收入大幅提升,但陳星漢似乎對遊戲給工作室之外帶來的影響同樣自豪。

“我認為這對行業是件好事,因為更多的人開始考慮帶有強烈情感的劇情遊戲,我認為這是遊戲行業當時真正缺乏的,當時業内并不缺出色的戰鬥、駕駛和體育模拟遊戲,我們缺的是更情感向、更微妙和更藝術向的遊戲。”

他說,遊戲使用者成長了,他們在娛樂領域的口味也發生了變化。

“在《風之旅人》之後,過去十年我們看到了很多有強大的情感劇情作品,他們有些是獨立遊戲,有些是3A遊戲,這是很大的變化,我認為玩家現在更希望玩法驅動情感叙事。曾幾何時,有感情的故事隻出現在過場動畫裡,但現在,很多遊戲甚至可以讓你在玩的時候哭泣,對我來說這是遊戲業很大的進步。”

稀釋效應:ThatGameCompany想做遊戲業的《白雪公主》和《玩具總動員》

盡管有如此之大的進步,陳星漢很明顯對于世界上的其他人如何看到遊戲行業依然很敏感。在前不久宣布融資1.6億美元的時候,ThatGameCompany的官方通告引用了陳星漢的一句話,“我們的目标是将遊戲提升為一種被大衆認可的藝術形式…動畫電影有《白雪公主》和《玩具總動員》這樣的品類定義者,我們将繼續努力,希望在遊戲領域實作這樣的目标。”

當被問到遊戲是否是一種藝術形式這個懸而未決的問題時,陳星漢表示,一切在過去幾十年發生了大量的改變,遊戲已經被玩遊戲長大的幾代人認為是一種藝術形式。

他說,“另一方面,遊戲還遠沒有被主流人群認同為一種藝術形式,從2014年到現在,我稱之為遊戲行業的‘大稀釋(Great Dilution)’。得益于社交和手遊的擴張,我們看到獲得遊戲内容的使用者量增長了10倍。但在手遊和社交平台的大多數新遊戲都聚焦于純粹的增長而非赢得尊重。雖然更多高品質的藝術遊戲每年都有,但這種稀釋效應極大地改變了公衆對遊戲行業的印象。”

“我判斷遊戲是否是一種被人尊重的藝術形式,标準是當我告訴人們自己做遊戲的時候,人們是什麼反應。我希望當遊戲成為被尊重藝術的時候,我希望人們的反應,與他們聽到作家、編舞、建築師或者電影制作人的時候一樣。”

陳星漢說,“在2005年的時候,人們告訴我,‘你們這些人毀了我們的孩子,因為你們讓他們沉迷而且有暴力傾向’。如今,主流社會依舊認為遊戲主要是替家長打發孩子的保姆、緩解壓力的方式或者令人沉迷的東西。‘精神鴉片’和‘虛拟賭博’在去年被很多政府提及。最近,當我告訴遊戲行業之外的人我在做遊戲的時候,有人說,‘我聽說做遊戲很賺錢,你賺了多少?你加了多少班?’”

即使主流社會對遊戲的了解和接受度上還有一段路要走,但陳星漢很顯然對目前的發展感到高興,并且對《風之旅人》在這個過程中起到的作用感到自豪。

陳星漢表示,“十年之後,我對發生過的事情很感激。這也有些奇怪,因為我們在擴大公司規模,當我面試人們的時候,他們告訴我,‘我13歲的時候玩過《風之旅人》’。這讓我覺得自己真的老了,但與此同時,令人欣慰的是這款遊戲改變了人們對遊戲的看法。”

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