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在XSX上玩“老頭環”,是一種痛并快樂着的感受

如果想“折磨”一位不太擅長動作遊戲的玩家,那麼現階段最好的選擇,或許就是請他玩《艾爾登法環》。但如果你想要這份“折磨”變得溫和一點,那麼請記住,至少現在請選擇Xbox版。

說到開放世界遊戲,你首先會想到什麼?是前些年大紅大紫的《荒野大镖客2》,還是更經典的《GTA》系列,抑或我們三易生活評測室小編最愛的“老頭滾動條(上古卷軸)”?

在XSX上玩“老頭環”,是一種痛并快樂着的感受

很顯然,不同的人會有着不同的遊戲喜好。但如果要說到最近這段時間、絕大多數玩家最為關注的開放世界遊戲,毫無疑問就是宮崎英高的新作,俗稱“老頭環”的《艾爾登法環》了。

在XSX上玩“老頭環”,是一種痛并快樂着的感受

日期,我們三易生活也得決定來試一把《艾爾登法環》。隻不過出于各方面的考量,我們并沒有選擇PC版,而是入手了Xbox版的“老頭環”,并交由我們的一位同僚來負責進行遊戲體驗和資料記錄。至于為什麼不是評測室的同僚上陣?别問、問就是我們實在過于手殘,不想、也不敢“受苦”。

那麼廢話不多說,現在就讓我們進入對《艾爾登法環》(以下簡稱“老頭環”)的感受及分析,和那麼億點點的吐槽吧。

改變真的很大,盡管免不了有商業考量

首先,“老頭環”難不難?這其實是個很玄學的問題。衆所周知,宮崎英高的遊戲大都不會讓玩家太好過。

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但要是從商業的角度去考慮,如果一款遊戲對于操作的門檻過高,那麼它很可能注定很難取得優秀的市場表現。這一點即便是“魂”系也并不例外。畢竟即便是宮崎英高也不能不給投資人交待,是以如何拓寬遊戲的閱聽人群體,一樣也是他需要思考的問題。

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是以我們可以看到,作為幾乎是同期開始的兩個項目,“老頭環”與《隻狼》在故事的推進方式以及戰鬥的操作上,相比過去的“魂”系列其實都做了不少的改變。其中《隻狼》加入了近似QTE的拼刀操作,讓玩家不再隻能被動躲閃;而到了“老頭環”裡,更多的職業和開放世界的引入,則意味着玩家有了比過去豐富得多的殺敵方式。

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在“老頭環”中,你完全可以不再正面與敵人對砍,而是可以通過遠端法術進行“火力壓制”。而這一點想必玩過的朋友都知道,開局不同的職業選擇,幾乎就意味着完全不同的難度體驗。

而“刷怪練級”機制的強化,則意味着哪怕是最“手殘”的小白玩家,這一次也迎來了足可輕松殺穿地圖的救贖。當然,我們并不鼓勵大家都去做“十裡坡劍神”,但縱觀今年的不少日系遊就會發現,允許玩家“刷刷刷”似乎成為了很多高難度遊戲系列降低門檻的共同訣竅。

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并且“老頭環”此次最為重要的改變,無疑就是“開放世界”了。從美術設計的角度來說,“開放世界”意味着遊戲可以用真實的遠景(而不是一張貼圖),來為玩家呈現更為自然的劇情引導。比如從遊戲一開始,就可以直接眺望到史東薇爾城,并知曉自己應該探索的方向,這也是以往箱庭式迷宮所無法實作的效果。

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但是從遊戲體驗的角度來說,“開放世界”又帶來了一些困惑,比如最典型的就是,你可能不小心就闖入了自己等級還無法應付的高難度區域,然後充分體驗被敵人一招秒的“快感”。當然,如果你技術夠好,越級打怪會提供多得多的經驗值,進而使角色的戰鬥力更快地上漲。從某種程度上來說,這也讓“老頭環”更有經典JRPG那味了。

開放世界的“魂”?其實不需要抱有舊觀念

平心而論,作為宮崎英高的又一款第九藝術大作,“老頭環”在社交平台的讨論中,總是免不了被拿來與“魂”系作品進行各種比較。比如說,我們就看到有人試圖探讨遊戲中心思想和“魂”系列之間的“隐藏關系”;又比如說,還有很多玩家會分析遊戲中各路BOSS的招式套路,并樂此不疲地與“魂”系前幾作的BOSS拿來對号入座。

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昏暗的地牢,是魂系玩家們的最愛(才怪

老實說,這樣其實并不太好。一方面,盡管在界面設計和美術風格上,“老頭環”的确一眼就能讓人看出宮崎式作品的影子,但它畢竟是一個全新的遊戲系列,不是、也不該是“魂”的續作或衍生作品。

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另一方面,正如前文中所提及的那樣,“老頭環”此次很明顯針對更多元化的玩家需求進行了妥協,例如大幅強化的遠端法術傷害、更靈活的武器“戰技”顯著強化了戰鬥的爽快感。其次,開放地圖的加入,則讓一些BOSS變得不再是必打的“單元劇”,而是能夠輕松“逃課”,等日後等級上來後再重新挑戰。至于劇情中新加入的各種情感糾葛,更是引發了不同陣營玩家選擇“老婆”的争論。

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很顯然,“老頭環”是一款更迎合目前玩家需求的全新作品。從某種程度上來說,它大幅降低了玩家在辛苦鏖戰幾個小時後砸掉電視/電腦的沖動機率,也算是給玩家更多展現了來自宮崎桑的“溫情”。當然,這種變化很自然地也會反映到它的市場表現上。

想要再輕松點享受遊戲?或許應該選擇Xbox版

最後,我們來說一些與遊戲本身關聯性不太強的問題。那就是為什麼此次我們選擇了用Xbox版,而非PC版來體驗“老頭環”。

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首先我們最早做出這個決定,主要是為了能夠在更大的螢幕上進行體驗,同時利用XSX更便捷的截圖功能來簡化這篇内容撰寫所需的工作量。

并且在開始遊戲,以及與一些玩PC版的朋友進行了交流後,我們也愈發慶幸這個最初的決定有多麼明智了。

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畢竟,相比于PC版初期卡頓滿天飛的情況,我們在XSX上完全不需要擔心大樹守衛一刀下來,幀率瞬間減半的體驗(雖然這也意味着死得也更快、更流暢了)。

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同時,盡管我們使用的XSX理論上GPU機能放到現在來說其實并不算很高,但從電視給出的實時畫面資料來看,4K+HDR+高幀率VRR的體驗,在整個遊戲的過程中都表現得相當完美。對于喜歡慢慢探索的“閑逛”黨來說,高畫質、高幀率、大尺寸螢幕所帶來的視覺沉浸感,無疑也是相當明顯的體驗優勢。

【本文部分圖檔來自網絡】

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