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換1種方式重溫師徒四人的大冒險吧!《神州志:西遊》體驗報告

【1】概述

《神州志:西遊》是一款rogue-like卡牌類政策2D遊戲,由Z工作室研發,開發起點約是在2021年初,即将在2022年3月正式上線。

由于遊戲的體驗極具主觀性,本文所有内容僅供參考。

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如果以滿分5分(每個等級0.5分)看,我對《神州志:西遊》的綜合評價是4分,這其中有0.5分的國内遊戲加成,實際上,我對這款遊戲的評價是3.5分。

作為一款rogue-like卡牌類遊戲,《神州志:西遊》擁有相當硬核的政策深度和玩法拓展性,能彌補此類遊戲重複刷關存在體驗疲勞的弱點。

限于制作經驗、周期、經費等願意,《神州志:西遊》在美術、音樂、劇情等軟實力方面的展示并不讓人覺得驚豔,勉強認為是中規中矩。

我認為,對于rogue-like卡牌遊戲愛好者而言,《神州志:西遊》很值得上手體驗。

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【2】優點

《神州志:西遊》作為一款2D畫面的地牢冒險卡牌政策(roguelike+DBG)遊戲,總體而言,在遊戲核心賣點——政策深度上,制作方花了不少心思。目前的可選角色有悟空、玄奘(唐僧)和小白龍,後續應該還會增加八戒與沙僧。

角色可以視為職業,也就是說,《神州志:西遊》會至少提供5個職業讓玩家體驗。

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以我自己的上手體驗,悟空的上手度最高,玄奘(唐僧)和小白龍有一定學習成本。

平心而論,目前的教學模式還比較簡陋。

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由于玄奘(唐僧)和小白龍玩得較少,這裡隻聊孫悟空的體驗。從官方推薦看,孫悟空的玩法有“金箍棒流”、“猴毛流”和“偷技能流”。

“猴毛流”有點像利用各種高等級夥伴(寵物、戰友)鋪場達成多回合海量傷害;“金箍棒流”是利用各種技能卡讓孫悟空的金箍棒變得“又長又大”,變長是将單體傷害更新為AOE傷害,變粗則是增加傷害值(提供爆發的機會),高暴擊高傷害的“金箍棒流”可以在幾個回合内(誇張一點是一刀流)直接清場;至于“偷技能流”,就是用敵人的技能消滅敵人——最後一種有點像輔助打法。

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簡單來說,每1個職業都有至少一套獨特的核心卡牌和技能系統,配合上其他道具(如寶物、天賦更新、夥伴、卡牌更新等),玩家可以通過解鎖多種不同的政策打法,獲得每一次有可能不一樣的遊戲體驗。

這裡順帶提一個”加成玩法“,有些卡牌具有”燃燒“性,有些卡牌具有”毒性“,如果兩張卡牌疊加在一起,會有”爆炸效果“,即燃燒+中毒=爆炸,還有潮濕+電擊=眩暈等。

目前遊戲隻能一命通關,在沒有輔助道具的情況下,如果角色徹底死亡,遊戲是需要重新開始的。這一點也許會嚴重影響玩家的實際體驗。

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打法(或玩法)的複雜程度,還建立在故事線的豐富上。

制作方給每一章故事都設計出了不同的路線,同時,不同的路線會觸發不同的劇情,提供不同的故事走向,也就會獲得不同的技能或者卡牌——感覺是把gal game的核心給學過來了。

從數學上講,職業越多,故事線越多,每個故事線提供的道具越有層次,每個玩家都會擁有迥然不同的遊戲體驗。代價就是,制作方肩負的開發壓力。

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在核心玩法上,如商店(遊戲中叫黑市,其實”黑市“這個名字是太古怪了,還不如【榮寶齋】這種古風洋溢的名字)、天賦樹等應有盡有。

如果玩家願意細心琢磨,整個遊戲還是有相當大的可玩性。畢竟,卡牌冒險遊戲就是在明知自己和對手的組卡政策上追求可控性與爆發性,以實作自我滿足。

說到底,這就是個數學遊戲,制作方給出一個有無數解法的題目,玩家是在不同的解法中找尋不期而遇的快樂。

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此外,我們還能一些細節上看出制作方的野心。

目前雖然隻有單人故事模式,據說後續還有單人無盡模式——大概就是目前手遊提供給玩家消磨時間擷取道具的爬塔模式,多人合作模式、多人競技模式和多人沙盒模式。

在沒有實際上手體驗前,我個人對遊戲是否能承受這樣的”強度“持觀望态度。因為玩家越多、模式越複雜,設計到的互動越多,卡牌的強度膨脹就越不可控,bug也就越多。

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這裡我就想到這麼一個bug,是我在體驗玄奘時出現的——中文界面出現了英文提示。

插一句,制作方在玩家視角上做的努力還是很多的,基本上滑鼠所指就有提示,保姆呵護就差沒上AI自動戰鬥了——如果真的像其他手遊一樣,連戰鬥都可以AI化,恐怕遊戲的樂趣也就消失了。

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說回來,為何中文界面出現了英文提示呢?因為遊戲提供了三種語言模式:英文、簡體中文、繁體中文。一款東方文化為底核的遊戲出英文版,制作方應該是想走國際化路線?

遊戲全部内容英文化雖然不難,倒也是一件很耗費精力和時間的事兒。

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如果總結《神州志:西遊》的優點,可能與同類優秀的rogue-like卡牌類政策遊戲并無太多不同,就是玩法具有可拓展性,甚至有點硬核,不同職業有不同的上手難度,挺考驗玩家的學習能力。

同時,由于是借【西遊】題材的遊戲,讓玩家在遊戲接受方面降低了認知門檻。當然,估計也有能通過國家稽核的考慮,有些遊戲可能就是因為稽核無法通過,才不得不出海謀求發展。

除了目前小規模團隊都喜歡的上steam,制作方還力争能移植到移動端平台(iOS和Android),如果能實作全平台互通,能表明制作方的技術力已經達到一定高度。

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【3】缺點

與優點一樣,這部分的體驗極為主觀。

如果将《神州志:西遊》一款商業遊戲,我會覺得有如下大缺點:劇情單薄、對白幼稚;界面簡陋、美術糟糕;音樂一般,缺少靈動。

首先是音樂,背景音樂在遊戲中的作用與影視劇還不太一樣,影視劇中的音樂或音效主要為了展現角色性格、情緒,增加觀衆的代入感;而遊戲中的音樂則是為了讓玩家在遊戲中不至于太過無聊。

音樂風格的拿捏取決于主創對遊戲劇情的了解。誠然,在2月末的這個《神州志:西遊》中,玩家操作孫悟空、玄奘、白龍馬這三個角色會有不同的“主題音樂”,在boss戰(姑且這麼了解吧)中的音樂也會相對更“激昂”,但總體而言,制作方應該是沒在音樂(音效)方面留足預算。

這就使得音樂與遊戲好像是兩個獨立的概念,缺少一種螺絲與螺帽的緊合感。

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其次是劇情,作為一款西遊題材的作品,各個章節基本是西遊記内容。說好聽一些是尊重傳統文化,說不好聽一些就是“照貓畫虎”。《神州志:西遊》的劇情層面讓我完全沒有代入感,或者說,對于我這樣一位擅于吹毛求疵的編故事家而言,制作方沒有拿出劇情的誠意。

縱觀全球範圍内的roguelike和卡牌政策遊戲,大相徑庭。《神州志:西遊》如果想走出差異化,完全可以借鑒當代國内手遊的玩法——講好故事,FGO的玩法更為複古簡陋,全是靠瞎編的故事讓無數玩家如癡如醉,這種軟實力吵不來,但是可以摸着石頭過河。

再者,《神州志:西遊》劇情中嵌入的台詞,要麼是文鄒鄒,要麼是呆萌幼稚。我經不住想,制作方有考慮過閱聽人畫像嗎?這到底是制作嬰幼兒節目?還是适合高中生、大學生的買斷制遊戲?

而且,縱使如此,制作方根本沒想到允許玩家一鍵跳離劇情,非要讓玩家不斷“點點點”——這簡直是在浪費時間。

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接着就是美術層面的事兒,具體來說,就是主創們的審美。

劇情、台詞什麼的,可以低幼化,那麼,界面能不能稍微學一些主流手遊的布局?實話實話,《神州志:西遊》給我一種極為糟糕的“古代”劣質頁遊的錯覺。

頭像、技能以及其他圖示等都像是開了個文本框就往上填内容,絲毫不考慮最後遊戲畫面在螢幕上的呈現質感。整個遊戲在圖示上缺少美術風格的統一性,圖示的違和感與角色的低幼化結合在一起,一種奇怪的不适感鋪面而來。

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當然,我也沒有故意黑制作方的必要,從官方提供的一段【預告片】看,至少預告片的制作組還是有點審美的,例如,下圖是我以為會在遊戲中出現的路線軌迹。

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而真正出現在遊戲中的是下圖這樣一種類似簡筆畫風格的路線軌迹。其實上圖是沙盒模式的大地圖。

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讓我更加崩潰就是角色、怪物的風格。

或許是主流手遊(如《崩壞3》《碧藍航線》《戰雙帕米什》等)以精緻的插圖不斷拉高了我對遊戲角色的審美下限,讓我對《神州志:西遊》的人物好感度極低。

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先不說上圖的觀世音是否真能仙氣十足,這玄奘一股子小白臉氣質,更不用說佛珠居然是懸在脖頸上。如果是概念圖還行,這遊戲都實裝了,細節方面是不是應該有些許切實整改呢?

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再者,像白骨精這種膚白貌美大長腿(下三)的形象,在《神州志:西遊》這種畫風已經“成型”的遊戲中更加别扭。如果想呈現一個成熟女性角色的色氣,整個遊戲的人物畫風就不太适合走(蠢)萌系,同人插畫可以把小蘿莉打造成豐乳肥臀的情欲風,但《神州志:西遊》總不能全員娘化吧?

當然,關于美術方面沒怎麼花心思,有一個說得通的解釋就是——省錢。

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如果我們認同時間就是金錢的設定,那麼,制作方在美術方面減少時間(精力)投入,就意味着省出的時間可以用在鑽研玩法上,這樣就能節省制作周期,以達到産投比最大化。

雖然這一篇章負面讨論較多,但對于沖着“地牢冒險卡牌政策(roguelike+DBG)”的玩家而言,遊戲的可玩性(政策性、拓展性)才是最重要的。

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【4】寫在後面

對于一款2D畫面的地牢冒險卡牌政策(roguelike+DBG)遊戲,要說制作團隊沒有花心思琢磨遊戲,固然很不厚道;但要說制作團隊有在各個細節都用心打磨,似乎也不是這樣。

這裡順帶想到一個細節,載入畫面如下圖,隻有“提示文字”加上背後的雲朵圖——我原以為載入(等待)畫面會有好幾張插畫,目前看是隻有1張。

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正如前文提及的,《神州志:西遊》以西遊為題材,部分降低了宣發的成本,但也限制了遊戲的部分創新,整個遊戲就是把常見的冒險卡牌政策遊戲元素套上一個“西遊記”的殼,再加入各種符合西遊故事的微調,但遊戲一旦有非西遊元素的内容強制植入,對于較真的玩家就會覺得不倫不類,容易起副作用。

再者,地牢冒險卡牌政策(roguelike+DBG)遊戲在世界範圍内都比較小衆,此類遊戲玩法并不會有太多差別,如果說創新,那就是軟實力方面的增強,或許就是像最近日系輕小說改的動漫一樣,架構一個與衆不同的世界(觀),畫面(人設、界面、場景)、音樂、菜單等方面讓人眼前一亮。

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或許是由于團隊成員非全職投入,或許是因為團隊規模不大,以我目前的體驗看,《神州志:西遊》制作團隊的投入重心集中在遊戲的政策性和牌組深度上,但這裡的隐患在于,當代玩家,更确切的說,是被短視訊、輕遊戲等大環境熏陶多年的青春一代——他們才是遊戲消費的主力——又有多少人能沉浸在這種需要消耗時間和精力的2D遊戲中。

客觀點說,遊戲的政策性越強,潛在閱聽人越少,《神州志:西遊》如果隻是為了出一款心目中的藝術品,大可以在遊戲的政策性上進行諸多宏微觀設計,否則,如文藝電影一樣叫好不叫座可未必是件好事。

作為遊戲愛好者,我真心希望國内遊戲制作者能打造出一款又一款内外兼修的娛樂産品,但如《五行師》《2047》等遊戲在今天的處境,讓我又強烈建議國内遊戲制作者弄明白自己是要情懷還是要面包。

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在taptap論壇上,我們可以看到制作方在過往與潛在玩家的互動,雖然少,但聊勝于無,不管是回複評論還是以視訊形式分享開發日志,至少能感覺到制作方不是那種想“騙錢”的垃圾團隊。

當然,遊戲于我而言,是娛樂産品,作為非必須的“生活周邊”,最好是做成藝術品——是那種内外兼修的藝術品。尖酸刻薄一點講,《神州志:西遊》最大的問題就是缺少藝術美感,如同現在直播封面需要有趣的畫面或好看的小姐姐“吸引”人來“瞅一眼”,刨去遊戲确有的“深度”,《神州志:西遊》的“顔值”并不具備足夠的市場競争力。

當然,《神州志:西遊》作為一款買斷制遊戲,可能無需考慮太多的後續營運問題,願意花真金白銀體驗遊戲的玩家,想必也是清楚吸引自己的是《神州志:西遊》的外在,還是内在。

不過,就團隊而言,下一款遊戲若是考慮推陳出新,恐怕就要從長計議了。

注:文章首發于鬥魚平台。

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