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《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

引言

其實在剛拿到這款遊戲的時候,就被這個名字弄得有些雲裡霧裡,高爾夫我們都知道,廢土也不難了解。但是,象征着一種運動的高爾夫,還有末世般的廢土,這兩者怎麼會聯系起來呢?

懷着好奇求索的心情,踏入了這個末世大背景的遊戲。

在經過一段時間的體驗之後,發現這款遊戲的取名無比貼切,遊戲内容就是主角駕駛着火箭噴射器,戴着宇航服裝在廢土上打高爾夫。

單從設定上來說,就有些和現實背離的感覺,你想想,怎麼會有人在末世啥事都不幹,沉迷于在各種建築物廢墟上打高爾夫球呢?

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

抛物線的操作

光從《高爾夫:廢土》的操作上來說,我們很容易就能發現,顯得有些經典。

和網際網路早期風靡的《彈彈堂》的操作一樣,高爾夫球的揮杆和《彈彈堂》中的炮彈釋放基本類似,随着抛物線進行運動。

傾斜角度小,高爾夫球能飛得更遠,同時,高爾夫球在揮杆被打起之後,最高點并不能像《彈彈堂》中的炮彈一樣,可以被打得很高,然後急速下墜。

而且,打起來的球落地之後,會有一定的彈性,或者會朝前翻滾,是以很難完全掌控高爾夫球的落點。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

在擊球的過程中,人物的擊球方向隻能選擇左右180度以内的正反向擊球,而不能選擇和《彈彈堂》一樣的360度無死角投擲炸彈。

而且,擊球的時候也會有力度進行控制,在打出球的時候,将出現的力度輔助線拉滿,出現抖動的效果,證明力量到達了極限。這樣打出去的球,會有更多的動力飛行。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

力度能影響到抛物線的形成,也是這個遊戲中操作的一個讓人驚豔的點,因為這樣比較符合真實的設定。

比如,你在擊球的時候,用一定的力量去擊球,和用很少的力去擊球,取得的效果自然不會一樣了。

力量的大小,能決定你抛物線最高點出現的位置,掌握這樣的抛物線原理,過關的難度會降低不少。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

烏托邦式的孤寂樂園

主題設計上看,《高爾夫:廢土》的設定有些消費末世遊戲的嫌疑,在無人的角落,一個孤獨的男人不去囤吃囤喝,而是選擇打起了高爾夫,有些無語。

但仔細一品,便能嘗出遊戲背後蘊含的主題——“孤獨”,遊戲中不止一次出現了這樣的文字描述,“火星電台”、“火星生活”等。

結合遊戲中主角的服裝設計,不難發現,主角其實回到地球,而不是居住在火星上,或許有自己的苦衷。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

為了展現這樣的孤寂感,本作甚至使用了大量的廢墟展現了地球的破敗,是一片純正的廢土。

昔日的人類足迹已然泯滅,出現的場景除了水,就是光秃秃的幾乎沒有樹木的人類廢墟,場景的設定上,讓人不禁生出這樣的疑問,這些人又去了哪裡?

而在音樂和背景上,主要來源于“火星電台”不斷推送的火星人類生活留言,還有一些過去的音樂。

對于末世這一主題展現的孤寂感,本作仍然不乏亮眼之處。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

沒有人的蹤迹,也不設定喪屍等怪物去驚吓玩家,隻是簡簡單單聽着火星上傳來的新人類訊号,在地球上孤單地玩高爾夫。

即是對人類社會的緬懷,亦是對地球生活的緬懷。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

地圖驚喜與自我超越的挑戰

地圖上不乏一些小驚喜,比如,出現的樓層,需要将高爾夫球不斷擊打至上一層。

還有出現的水域、落葉位置,球如果不慎落在該區域,會在目前位置重新開球。

地圖的障礙物設定上,出現了很多,比如木墩處會出現的松鼠,球如果掉在兩個木墩中間,會出現一隻松鼠将你的球撿走。

還有像重力影響的石頭,站上去會不穩定,需要你擊打球不斷前移找準重心,友善擊球。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

除了普通的故事擊球之外,遊戲中還增設了更多的挑戰,比如在規定杆數内将球擊打進洞,這個的難度就上升不少了,需要你小心判斷球的落點。

而自我的超越更展現在地圖中的障礙設計上,要将高爾夫球當成直射的步槍來用,去打中牆壁上的紅色按鈕開門。

或者需要判斷出最強的力量,去擊碎玻璃等。

《高爾夫:廢土》——廢土末世與休閑的融合

總結

其實對于這款遊戲,可陳述性的内容不多,音樂大多以傷感式的抒情曲為主,在設計上展現出了“孤獨”與“緬懷”這兩個主題。

将高爾夫和廢土這兩個元素簡單融合在一起,選擇了抒情性的脈絡去串聯,雖然顯得有些不合适,卻也不失為一款風格較為獨特的“末世”類小遊戲。

本文作者 星遊鑒賞社 東離劍君

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