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設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

在S12賽季版本中,設計師加入了戰略點機制,目的也是為了給劣勢方一些翻盤的希望。劣勢方可以通過拿到一些地圖資源,來彌補經濟差距。讓劣勢方有一條可以實作,但困難重重的翻盤之路。

設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

補償機制除了讓劣勢方有翻盤希望之外,設計師還希望能讓優勢方在更大的領先優勢下享受更強大的感覺。聽起來有點不合邏輯,但設計師解釋到:如果沒有補償機制,我們不得不降低遊戲滾雪球的能力,而你将永遠無法在遊戲初期體驗到德萊文聯盟(德萊文被動)。補償機制還鼓勵優勢方明智地使用他們的領先優勢。

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什麼是好的補償機制?

關鍵是機會必須要去争取。在處于劣勢中時,獲勝幾率可能為40%或更低,輸掉大部分的團戰,并且在地圖上的可移動範圍也被慢慢壓榨。補償機制要讓優勢方覺得合理,盡管這對他們不利。它應該是由優勢方的失誤(或決策不好)造成的,而永遠不應該讓劣勢方隊伍可以白白得到。

我們思考的另一個角度是:處于優勢方的隊伍并不代表一定就能獲勝,劣勢方也不意味着一定要落敗。

補償機制平衡了滾雪球機制,可能會讓優勢方有一種被懲罰的感覺。但優勢方通常有很多的辦法來阻止或減少賞金的丢失。想要拿到英雄賞金,你必須要擊殺那些比你更強大的對手。想要拿到戰略點賞金,你的團隊必須要有盡可能多的視野和地圖資源控制,以及更好的裝備和等級來幫助你作戰。實踐中的公平比理論上的公平更重要,是以也需要時時監控和調整系統機制。

設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

除了補償機制之外,設計師還談到了關于排位現狀和改動方向:

排位目标和以往一樣:公平的競争環境、晉級的機會、團隊或組織協作;

通過玩家的回報和建議,設計師嘗試創造了不同的遊戲模式和機制來滿足玩家們的遊戲體驗。比如:單/雙排為玩家們提供了可證明個人實力的環境,而冠軍杯賽能展現玩家們的團隊協作能力。這兩種模式各有優缺點,但總體上是朝着設計師期望的方向前進。

設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

不過,設計師表示目前版本的現狀是,那些有一段時間沒有進行過遊戲的玩家們的分數段并沒有達到設計師的預期值。是以設計師打算用另一種方式來評估或調整那些玩家們的隐藏分。

去年年底,設計師打擊了一些勝率車隊,但對目前的遊戲環境仍不滿意,特别是在靈活組排模式中。那些由低隐藏分和高隐藏分組隊的勝率車隊,利用隐藏分的差距來上分,幫助某部分玩家達到和自己實力不相比對的段位。是以設計師通過限制高分段玩家隻能和同分段玩家進行遊戲,在短期内來解決這個問題。

另外設計師還打算在12.9版本中推出挑戰任務,并将這個模式推給所有的玩家。

設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

關于排位隊列和靈活組排:

單/雙排模式是目前最健康的競技機制之一,但也影響了比對和靈活組排遊戲品質和人數上的不确定性。玩家比對時間會變長,而且遊戲品質也會降低。由于那些在隊列中破壞遊戲平衡性、利用勝率車隊來幫别人上分的玩家,以及售賣低勝率帳号的玩家,使得靈活組排環境變差。

是以設計師正在考慮隻有單排的模式:我們正在重新評估我們對現在單/雙排模式的看法,并探索一個能供單排玩家去單排隊列、提前組排玩家去組排或組織好的5v5模式中對局的機制。

單排隊列:

-進一步降低補位和次選位置初選的機率

-99.9%的玩家可以減少大概5%的排隊時間

-徹底消除由于隊伍實力差距所帶來的勝率差距

-完全根除勝率車隊的現象

-保證隊伍和隊伍之間以及在隊伍内99%的玩家處在同一分段内

靈活組排:

-隊列人數增加

-比對品質大幅度提升

-3人組排的排隊時間明顯減少

-提升整體比賽品質和競技性

-增加團隊/有組織遊戲的機會

設計師談版本:雙排模式或将取消?補償機制是否合理?

在文章的最後,設計師還提到:接下來玩家可能會看到一系列新的進展項目,包括輪換模式、激動人心的年度活動、甚至可能是其他核心遊戲,比如雲頂之弈。

不過,這些又關我們大亂鬥玩家什麼事呢?

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