導讀:抽獎是緣于賭博玩法,是一種帶着“枷鎖”的賭博式娛樂活動,雖然有了枷鎖的限制,但是“以小博大”刺激着人們潛意思的賭徒思想,撩撥着人類的貪欲,讓人們一直欲罷不能,是以也一直受到遊戲、營運活動的青睐,各種玩法抽獎玩法層出不群。本文希望從使用者參與抽獎的三個心理階段,分析使用者是如何被各種機率玩法,一步步設計,進而形成習慣,以防止使用者上當受騙。

一、我們為什麼都喜歡“抽獎”?
對于使用者來講,
第一,我們喜歡以小博大,不勞而獲。
以較小的投入擷取較大的回報時我們人類發展的一種本能驅動,任何人潛意識中都存在着賭徒思想,這是本我最原始的貪欲,是以我們總喜歡,總期望着不勞而獲,而抽獎正好滿足我們的這種欲望。
第二,過度自信的傾向
雖然我們都知道“十賭九輸”,抽獎機率很低,但是我們僥幸心理讓我們總是過高的高估自己成功的可能性,正是這種自信讓我們明知道結果卻也願意去進行試探的行動,這也是為什麼明明知道福利彩票中獎機率那麼低,依舊吸引着許多人樂此不疲。
第三,通過簡單的規則獲得勝利的快感
抽獎的規則往往都比較簡單,相比我們日常在生活中需要通過層層努力才能獲得勝利的成就感,抽獎帶來的快感更加簡單直接,實時,是以對于我們的誘惑力是極大的。
對于營運來講,
第一,二兩撥千斤,控制成本
抽獎通過将有限的庫存獎品營造成一種人人都可以中大獎的假象,或者給人一種你就是下一個幸運兒的錯覺,就像黑洞一般,源源不斷的吸引着人們參加,參與的人越多,邊際成本就越低。可以通過極低的成本,撬動跟更多的人。
第二,模糊價值,清理庫存,刺激消費等
如果我們希望出售一件1w元的東西,直接明碼标價放出售,可能使用者無法接受這麼高的額度,但是如果放到抽獎活動中,每次隻需要10元就可能會得到這件獎品,使用者就可能去碰碰運氣,通過使用者的持續行為模糊了使用者的實際投入,進而為這件裝備付費,之前國内大火的1元奪寶其實就利用了這種機制。
第三,刺激活躍,提升留存,使用者增長等
随機的酬賞,是上瘾模型中關鍵的一步,斯金納箱也通過試驗說明,相對于固定的獎勵,随機酬賞更有助于行為的持久發生。是以産品也常常通過随機的酬賞,吸引使用者的留存,如果使用者剛開始得到了好的獎勵,會認為自己的運氣非常好而繼續留存,如果剛開始沒有獲得好的獎勵,也可以吸引使用者繼續投入,成為吸引使用者活躍的有效手段之一。
二、參與抽獎的三個心理階段
使用者參與的抽獎的心路曆程可以分為三個階段,根據三個階段不同的使用者心理特征,我們可以針對的性調整機制和規則,以給使用者最好的玩法體驗,降低使用者的參與成本,包括實際成本以及心理成本等。
1)試探階段
這個階段的使用者往往對于抽獎的回報抱有很大的懷疑,如果在他們可以承受的成本範圍内,他們才會嘗試性的試一下,是以在這個階段主要是降低使用者首次參與的成本,如一些免費的抽獎機會、100%必中的玩法等形式,引導使用者去嘗試。
2)天選之子
這個階段是使用者經過已經中過一次獎的鋪墊之後的進入的,這個意想不到獎勵,可以讓他産生對自己RP的自信,認為自己是天選之人,對後續參與的獎勵充滿期待和動力。是以這一階段的核心是通過類抽保底、累計機率等機制維持并強化使用者這種”天選之子“的想法,以防止使用者被遙遙無期的機率中傷而放棄。
3)成瘾階段
這個階段經過上一階段的強化,已經可以稱之為賭徒了。通過斯金納箱的理論我們可以知曉,在這一階段,即使在短期内未獲得期望獎勵,行為也可能會繼續維護很長一段時段才會消散。但同時,此時使用者已經付出了相當大的成本,獲得了自己期望的獎勵,熱情會有有所消減,回歸理性,是以這一階段我們需要通過贈送測試、代币轉化等形式模糊使用者實際投入的價值,也可以對獎勵進行更新,以對使用者持續産生刺激。
三、各個階段的玩法規則
1. 試探和懷疑階段
核心在于通過降低使用者嘗試成本,觸發使用者行為,同時給與使用者适當獎勵,為下一階段鋪墊,一些常用抽獎規則如下:
1)免費嘗試機會
在使用者尚未深入參與活動(充值或完成任務)獲得抽獎機會前,可以贈送1~3次免費嘗試機會,降低使用者心防,順利參與活動,同時通過免費機會對使用者行為進行培養,幫助使用者了解和認知活動。 免費機會也可以按照天數進行給與或重新整理,但是整體贈送不宜過多,有限的成本下,過多會降低每一抽的價值,也會傳達一種廉價的感覺給使用者。
2)新人保底
在使用者首次或前幾次參與抽獎中,必定獲得一次比較大的獎勵。使用者對于這一機制是不了解的,是以讓使用者對于自己現階段的RP以及抽獎活動建立初步的信心,進而對于自己可以獲得較大的獎勵也充滿期待,加深使用者持續參與的動加和熱情;
3)100%必中
在獎池中填充如積分、優惠券等相對價值降低的獎品,作為保底獎勵,以達成100%必中的概念,同樣也是卸下使用者心防的一種手段。不過目前這種噱頭被使用較多,使用者對于這種抽獎也有了一定的免疫,可以起到的效果有限;
4)贈送抽獎道具,損失厭惡
在使用者進行抽獎之前,贈與使用者抽獎過程中可以用到的一些道具buff,如機率翻倍卡、中獎結果翻倍卡等。道具一般都會有使用倒計時,并通過視覺強調出來,使用者在損失厭惡驅動下,強化使用者進行參與轉化的驅動力。贈送道具的關鍵是要有效傳達給道具的價值給到使用者,同時讓使用者有一種尊享、驚喜、稀缺的概念。
2. 天選之子的幻想
核心在于維護和強化使用者對于自己RP的信心,避免由于長期未獲得預期獎品而導緻的流失,常用的抽獎規則包括:
1)累計機率
累計機率是一種兜底的僞随機機率算法,如使用者累計多少次内未獲得大獎,則下一次必中或者提高中獎機率。這種規則可以直接告訴使用者,如遊戲中經常使用累計100抽未中ssr,則下一次必中,可以給與玩家一個固定的預期,一定程度上降低玩家一直不中的挫折感,并且使用者抽到一定程度的時候也可能為了大獎一直抽。也可以不告訴玩家,讓玩家以為是自己的‘運氣’,進而對于抽獎機率和自己的運氣深信不疑,持續參與。
2)保底獎勵
保底設計的一種,玩家每次抽取無論是中獎,都可以獲得積分(碎片)的獎勵,積累的積分可以兌換一些稀有物品。給使用者塑造一種每次抽獎都是有價值的,本質上和累計多少次抽獎必中大獎的機制是相似的,但是積分玩法更加靈活,使用者可以使用不同的分值兌換物品,不一定必須要累計多少次才可以。
3. 成瘾階段
使用者已經深度參與玩法,但是随之參與深度的不斷增加,同步也容易出現疲勞、倦怠感覺,是以需要不斷保持使用者的新鮮感,吸引使用者繼續參與。
1)模糊價值,強化赢的體驗
模糊使用者付出的成本,通過贈送抽獎機會、連抽打折、代币轉換等途徑,弱化使用者每一抽等于多少錢的概念,或者避免被感覺需要付出多少努力的直接挂鈎。讓使用者認為自己是在以一個很低的、模糊不清的成本獲得一次抽獎機會。這樣既可以降低玩家未中獎的挫折感,又可以刺激玩家持續的參與 。
2)獎勵更新,持續刺激
更新和更換獎勵,當玩家持續參與到一定程度,使用者對于目前的獎勵已經獲得了大部分,對于獎池的沒有了新鮮感。需要即使更換獎池内的獎品,投入新的獎品,持續對玩家形成吸引力,亦或者更新獎池,在使用者參與次數達到一定層級後,可以解鎖更進階别的獎池,吸引玩家持續參與。如遊戲中經常出現金色寶箱、銀色寶箱、普通寶箱等獎池級别的劃分;
3)更換包裝,維持新鮮感
定期更換頁面、玩法的包裝和設計元素,可以避免玩家産生審美疲勞,降低參與欲望。同時對于部分RP較低、沒有抽到自己心儀獎品的使用者一種重新開始的暗示,新的包裝意味着全新的開始,自己的RP說不定也會改變呢。喜新厭舊,人之本性,是以雖然抽獎底層機率可以不變,但是包裝一定要定期更新,維持使用者新鮮感。
四、總結
總之,營活動、遊戲中的抽獎,應該從使用者的三個心裡階段出發,設計機率和玩法,保護使用者參與的體驗。适度積極參與,可以體會到抽獎的樂趣,作為休閑娛樂的活動調劑生活。但也要避免變相賭博,過度參與上瘾,影響正常生活。
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