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遊戲化與遊戲:既有差別又有聯系

導讀:在“3分鐘讀懂什麼是“遊戲化””文章中,介紹了遊戲化的簡要定義:遊戲化是将遊戲元素及遊戲設計技術用于非遊戲領域。凡是概念都是簡練且抽象的。在實際理論實踐過程中,大家都會遇到一個問題:“遊戲化”與“遊戲”兩個概念這麼相近,他們有什麼聯系,又有什麼差別呢?本篇文章中,我們嘗試着将遊戲化概念放入具體的場景中進行闡述和了解,其與遊戲相關概念的聯系與差別。

遊戲化與遊戲:既有差別又有聯系

一、遊戲化不是将設計過程中的環節都變成遊戲

遊戲化就是工作時間玩《魔獸世界》?

遊戲化就是将工作環境虛化成meta研發的虛拟辦公環境?

這些都是不正确的了解。遊戲化并不是炫酷的、高大尚的、昙花一現的新奇。恰恰相反,它仍然在現實世界中執行日常事務(如:購物、學習、參與活動、工作…),但通過遊戲化的方式,會改善做這些事情的體驗。遊戲化的關鍵在于找到遊戲中可以增強使用者體驗的元素、以及體驗的核心,應用這些點進行遊戲化設計,使得參與的使用者覺得執行這些日常事務更有價值、更有動力。

遊戲化仍然是在現實世界中執行日常事務,但通過遊戲化的方式,會改善做這些事情的體驗

二、遊戲化不是工作中玩遊戲、遊戲促銷或者嚴肅遊戲

1. 工作中玩遊戲

70、80後的孩子,肯定在工作中玩過桌面系統自帶的紙牌或者掃雷遊戲;

90後的孩子,工作無聊了,順手來一句“開黑,走起”!

這些都是工作太無聊的時候消遣的部分,這種工作中的遊戲并不是遊戲化。遊戲化往往會尋找工作中看起來有趣的部分,并使用遊戲元素将這部分的樂趣進行強化,是将工作變得更像遊戲。

2. 商業促銷中的遊戲

一些商業促銷中的手段(如:禮盒贈品,刮刮卡遊戲,集貼紙遊戲等),都是通過遊戲、或者類遊戲的促銷手段,吸引使用者進行沖動消費。本質上,這些手段并不是向遊戲學習,從中吸取有用的元素融入産品中,進而改變使用者在産品中的體驗,而是利用遊戲讓使用者為了獎勵而更願意進行消費,但這次消費過後,并沒有改善使用者對于該産品的感覺和印象。

遊戲化不是要把遊戲的内容分解并照搬到産品中,而是思考在某些使用者體驗的環境下,遊戲中的什麼好方法能值得我們借鑒,并運用到實際體驗場景中。

3. 嚴肅遊戲(Serious Games)

嚴肅遊戲屬于遊戲,是一種設計上的主要目的非純粹娛樂的遊戲。應用的場景很常見:思維訓練、實景模拟(航空模拟行走,沙漠生存甚至軍事演戲等)、教育….嚴肅遊戲更多的是為參與者創造一個沉浸式的體驗環境,将現實場景的虛化來達到教培目的,遊戲化是将遊戲的元素應用到現實環境中,使其更吸引人,以強化參與者的動機。

遊戲化不是工作中玩遊戲、遊戲促銷或者嚴肅遊戲

三、遊戲化不僅僅是PBL(Points,Badges,Levels)

遊戲化的定義看起來很簡短,但簡單的定義往往代表了更廣闊的含義。近年來在營銷領域最常用的手段就是PBL,也正是以,許多營銷者會把PBL=遊戲化。但這裡想表達的是,PBL是遊戲化,例如之前的文章中有提到的Nike Run Club、Zombies Run、盛大員工任務積分系統等,但并不是所有遊戲化的案例都含有PBL元素,這裡舉個例子:

古早年代,公路上超速盛行,測速都是由警察叔叔拿着測速儀手動進行測速,這種情況是否能降低超速引起的車禍機率呢?答案當然是不能,因為大家都在路過了警察叔叔以後,就當“超速”這個概念不存在,該飙車的繼續飙車。

那麼後來,人們是怎麼降低這個現象的發生呢?通過在不同地點設定自動測速儀,一來節省了人力的幹預給駕駛者帶來的低體驗,同時不定期的調整測速儀出現的地點和位置,讓一些意識上躍躍欲試的司機能夠養成遵守交規的習慣,帶來的結果變開始逐漸向好。

這個例子,通過借鑒了遊戲中“障礙”,“關卡”的元素,讓參與者(超速或者想嘗試超速的司機)能夠更好的參與遊戲規則,進而改善了事情的結果(降低超速機率)及體驗(人工測速改為自動機器測速)—典型的遊戲化案例之一,但沒有使用PBL元素。

四、遊戲化和遊戲的相關性

上面說了遊戲化與遊戲在某些應用背景下的差別,那麼遊戲化與遊戲有沒有關聯性呢?肯定是有的,從概念中就能看得出來:

“Gamification is the use ofgame elementsandgame designtechniques in non-game contexts.”

“遊戲化是将遊戲元素及遊戲設計技術用于非遊戲領域。”

1. 遊戲化需要借鑒遊戲元素和設計

遊戲具有強大的力量。在遊戲領域中,其遊戲機制及遊戲元素設計的非常精巧且成熟。我們在遊戲化領域探索和實踐的過程中,需要借鑒遊戲元素及其設計機制,并學習如何運用這些技巧,以獲得理想的商業效果。

2. 遊戲化與學習有關(包括從遊戲設計中學習)

遊戲化的研究是跨領域的研究及應用,不僅僅是從遊戲設計中學習,還需要從心理學、管理學、市場營銷、經濟學 等領域中學習。

不管在工作場景、營銷活動還是在衆包或行為變化等各類型情景中,遊戲化都是了解使用者動機與行為的途徑之一。遊戲化還能夠深入了解使用者産生特定行為的誘因,學習激發人類特定行為的設計模式等。

3. 本質上,遊戲化與樂趣(Have Fun)有關

遊戲化認為樂趣是強大的。遊戲之是以能在人類史上有如此卓越的地位,原因之一就是它不僅僅是數學模型,而且非常有趣,并容易令人上瘾。這就是我們要在遊戲化中學習遊戲設計的最重要的原因。

德國Sebastian Deterding的團隊在2011年提出的四象限架構中,遊戲化位于右上象限,它利用了部分遊戲元素以應對非遊戲類的挑戰。架構中還展示了遊戲化與(嚴肅)遊戲(Serious)games、玩具(Toys)、趣味設計 (Playful design)之間的差別。

遊戲化與遊戲:既有差別又有聯系

X軸–完整的遊戲/物品(Whole) & 部分的遊戲/物品(Parts);

Y軸–玩耍(Playing)與遊戲(Gaming)

作者:黎靜妤,現任凡泰極客營運總監,多年産品及營運實踐經驗。認同遊戲化理念,理論+實踐使用者增長新思路;公衆号:遊戲化試驗田。

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