前言
哲學界有三大終極問題——我是誰?從哪來?到哪去?從意識到死亡的那一刻起,人類就開始思考生命的意義。
生命離不開“生存”和“生活”,生存是人類的基本需求,是維持生命狀态為正常存活的方式。而生活是在生命正常的前提下,努力提高生存品質和水準的行為。生存是基礎,生活是更高層次的生存狀态。它們互相滲透,彼此相連,相輔相成,缺一不可。
現代社會,許多人解決基本需求問題後,便想要體驗不同的人生。這時遊戲就是前往三千世界的大門,而“生存遊戲”則是探索人生奧義的最佳途徑。
何為生存遊戲?
“戰術競技“=生存遊戲?
生存遊戲的定義,衆說紛纭,至今仍沒有準确定論。但每當提及“生存”時,一些人就會立刻聯想到”戰術競技“遊戲:《絕地求生》、《堡壘之夜》、《H1Z1》等,但這些真的屬于生存遊戲嗎?互相殺戮真的是生存遊戲的核心嗎?
關于“生存遊戲”的定義,維基百科這樣解釋:
生存遊戲是動作遊戲的一個子類,大多設定在随機或以腳本生成的開放、持久世界中。玩家在遊戲開始時通常隻有極少的裝備,需要收集資源,工具,武器和建造住所,并盡可能長時間在惡劣環境中存活。生存遊戲通常是開放式的,沒有既定的目标;背景設定通常與生存恐怖流派密切相關,例如玩家必須在超自然的環境中生存。
根據以上概念中可提煉出3個“生存遊戲”的要點:
1.第一要義是“活下去”
以“戰術競技”遊戲為例,玩家收集武器、盔甲、工具,是為了追殺其他玩家,同時避免被殺害。類似《絕地求生》随着時間“縮圈”的玩法,還會迫使玩家進入較小的區域相遇、襲擊對方。是以“戰術競技”遊戲的最終目标是成為唯一一個活下來的人/隊伍,從這一點上已經與“生存遊戲”的概念相背而馳。

2.玩家行為都會獲得回報
現實世界中的”食物、身體、精神、生命“四大元素在生存遊戲中依然重要。生存遊戲中,角色會饑餓口渴,能感受四季變化,還需要趕路,收集運輸物資。但在《堡壘之夜》裡,角色不會感到饑渴,身體也不會受氣溫影響。角色駕駛汽車需要先加足汽油,看似符合常理,但如果選擇跑步行進,卻不會消耗體力。
3.遊戲玩法不唯一
生存遊戲通常自由度較高,玩家在遊戲中可選擇自己喜歡的玩法。《方舟:生存進化》中,如果玩家對不喜歡PVP模式,可以選擇鑽研建築、馴服恐龍;如果想要過得更生活化,選擇釣魚、采礦也能讓角色在部落裡大受歡迎。但是“戰術競技”遊戲裡,對抗是永恒的主題,玩家幾乎不能專心做其他事。“戰術競技”遊戲有盡頭,而“生存遊戲”隻要角色不死亡,理論上可以一直進行下去。
綜上,“戰術競技”和生存遊戲之間絕對不能劃等号,“戰術競技”強調對立、沖突,雖融合了生存遊戲的探索與收集,但砍掉了最重要的一環——在遊戲中像真實世界那樣活下去所需的生存元素。如果非要給“戰術競技”定位,它最多隻能算作生存遊戲下的一個子标簽,并且可以作為延展玩法植入到幾乎任何遊戲中。用一句話總結“生存遊戲”就是:玩家收集資源來解決溫飽,進而保證自己存活。明确“生存遊戲”定義後,接下來會簡要介紹生存遊戲的基本玩法。
生存遊戲玩法簡析
在基礎玩法上,大部分傳統生存遊戲依舊圍繞“生存元素”(食物、身體、精神、生命)進行設計,将“生存”的概念以較為具象化的形式呈現在玩家面前。
下文以《饑荒》為例,談談生存遊戲玩法的具像化
角色設定
《饑荒》中玩家控制的角色擁有生命值、饑餓值,以及精神值,饑餓值降低會使角色的生命值下降,玩家需要尋找食物以提升飽食度。精神值降為0後,雖然不會直接影響生命值,但不斷會受到暗影怪物的攻擊,最終導緻角色死亡。
食物方面,從增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、鍋具制作的組合烹饪,都有着各種不同屬性,并且每種食物還有不同的變質速度,與現實世界十分相似。
數值展現
食物
資源設定
《饑荒》有數十種NPC:豬人、魚人、兔人、螞蟻、蜘蛛等,根據玩家的選擇,每種NPC提供的東西也不同(食物、資源、保護、死亡),是以資源的用途是多元化的。此外,玩家可以通過采集、砍伐、開采、挖掘、點燃、種植等行為,加速資源收集進度。在此階段,資源的擷取、消耗的速度也需要玩家自己計算,以達到平衡,這一點也展現了生存遊戲中“規劃”的重要性。
種植
環境設定
環境強調真實性,一天折合為現實的8分鐘,分為白天、傍晚、晚上三種狀态。此外随着遊戲内時間、季節的推移,遊戲色調、天氣和生物活動還會跟着改變。例如:閃電會在降雨時發生,降落後會引燃可燃物,也會對生物造成傷害。降雨時,角色精神值降低,環境變得潮濕,木頭也不好燃燒,砍樹時還會出現“手滑”的現象。
基本界面
《饑荒》的大部分玩家都是兢兢業業、忙碌到最後一刻(建築營地、春種秋收、畜養動物、防禦攻擊等)。但多元化的生存模式,讓玩家還能依靠遊牧,以漿果、蘿蔔為生。作為一款注重刻畫細節、具有代表性的經典生存遊戲,整個玩法都在為了“活下去”服務,其展現的生存遊戲核心就是:代入到為生存奔波忙碌的情景中,告訴玩家“能吃飽”是世界上最美好的事情。當遊戲角色、資源、環境設定三方面都做到了真實,生存遊戲玩法的具像化也就達到了。但另一個問題可能會随之而來——同質化。生存遊戲有了基本模版後,設定之間的互相借鑒,勢必會使其發展停滞不前。生存遊戲該如何突破?又去向何方呢?
從哪來?
回顧生存遊戲的發展,一直圍繞着“生”進行:要取得突破,就要追本溯源,從過去總結經驗。
“生”的發展
起源竟是教育配件?
最早的生存遊戲來源于一款1974年為教學開發的輔助程式(明尼蘇達州教育協會)——《俄勒岡之旅(The Oregon Trai)》。這款遊戲建立在真實的曆史叙事上,上傳到區域網路絡後,迅速成為該網絡最受歡迎的遊戲之一,每月有數千名玩家登陸。
生存遊戲初步概念的展現:遊戲中存在玩家需要讓人物生存下去的概念,但不将其作為固定目标。玩家的任務是指揮移民團隊,從密蘇裡州獨立城經過俄勒岡小徑,到達俄勒岡威拉米特河谷。在這過程中需要管理食品、傷病、貨物運輸等,還要對抗嚴寒和疾病。
大放異彩的恐怖+生存元素
1989年Capcom推出了一款生存恐怖角色扮演遊戲Sweet Home,遊戲内共有5名玩家可操控的角色,可以選擇組成二至三人小隊的方式分頭探險。除固定道具和武器外,每個角色隻能攜帶兩件道具,是以玩家必須要進行資源管理。遊戲還包含永久死亡機制,突發事件玩家反應不及時便會導緻角色死亡。
這款遊戲為生存恐怖遊戲的制作奠定了基礎,被稱為“最偉大的恐怖遊戲”和“恐怖遊戲史上的裡程碑”。雖不是真正意義上的生存遊戲,但它所采用的Metroidvania探索方式以及叙述故事方法至今仍是其他生存類恐怖遊戲的模闆。正是受此影響,才誕生了《生化危機》系列。
Metroidvania:由“Metroid”和“Castlevania”拼接而成,前者指《銀河戰士》,後者指《惡魔城》。兩個遊戲共同定義了這個類型,所有 Metroidvania 都擁有一個複雜的大世界,而它由若幹精緻的小結構組成。“小結構”可能是一個房間、洞穴、地牢,或一片普通的地區,這些結構會以精心設計的方式互相連接配接。
《Sweet Home》角色狀态欄(級别、攻擊力、生命力、心靈力等)
生存遊戲體系建立
2009年推出的沙盒遊戲 Minecraft為滿足不同玩家需求,包含了生存、創造、冒險、極限等模式。
其中的生存模式就有較完善的生存遊戲體系。玩家必須要收集資源、建造建築、和怪物戰鬥、進行饑餓管理和探索世界來生存和發展。在努力建造和擴充他們的庇護所的同時,玩家需要通過收集物品和資源,進而提升角色能力、攻擊和防禦。在基礎建設牢靠後,玩家還可以去到其他神秘世界探險(包括下界和末路之地),是以遊戲沒有絕對的結束。
生存遊戲向移動端的轉移
智能手機出現後,取代主機、PC成為使用人數最多的裝置,許多生存遊戲被直接移植到手機端,例如:饑荒、這是我的戰争、我的世界、泰拉瑞亞等。面對更多的使用者,生存遊戲基本玩法已不能滿足不同玩家的需求。是以,生存遊戲走向多元素融合發展,才是未來方向。
到哪去?
當“生”不再是唯一追求方向後,就要開始尋找“存”的意義。
“存”的創新
為什麼要創新?
傳統生存遊戲難度高,玩家體驗感不佳
傳統生存遊戲(如:《饑荒》)給玩家的資源有限,随着時間的增長,活着的籌碼逐漸減少,外界阻礙會越來越強,并且每個選擇都不可逆。此時每一個道具、每一點糧食都非常的珍貴。就像孟子說的:一箪食,一豆羹,得之則生,弗得則死。這是一種“苟活”,而不是“立足于世”,玩家的體驗感勢必滑坡。
對生存遊戲更高的追求、更多的需求(人吃飽飯了總要找點其他樂子)
以心理學馬斯洛需求層次理論來解釋,自我實作是人類在滿足“基本生存”條件後要追逐的事情。傳統生存遊戲的機制大多是在填充不斷下降的計量槽,當計量槽清空時,角色死亡、遊戲結束,玩家必須又從頭開始。即使玩家憑借精湛技術存活了很久,但日複一日的停留在“讨口飯吃”的階段,玩家的遊戲熱情終會消磨殆盡。
生=基本要素(住所、水、食物、溫暖、安全)如果生存遊戲隻停留于此,玩家會逐漸失去追求。
存=高階要素(社交、愛、尊重、自我實作等)生存遊戲實作創新的手段,需要融合新玩法,滿足玩家不同需求。
馬斯洛需求層次理論:人在社會中需要滿足一些不同層次的需求,當某一層次的需求達到滿足條件時,就會産生下一層次的需求。人的本能驅動身體成長,而進階需求則是驅動精神成長,如:知識和美的需求。
馬斯洛需求層次理論
如何創新?
生存遊戲的創新要把握度,一旦失去了主心骨——“生”,再找“存”就沒有任何意義,是以要在維持生命的同時找到生活。
放棄墨守成規,大膽融合新玩法
以《饑荒》為代表的生存遊戲,追求的是一種孤獨的人生。玩家找不到任何同伴,隻能獨自一人收集資源、度過餘生。為了尋求改變,聯機版《饑荒》出現了。雖被一些玩家吐槽延遲高,但新加入的多人PVE玩法,卻給緊張的生存遊戲帶來了别樣的感受。玩家可以和夥伴們團結一心、互相配合,最終一同收獲勝利的喜悅。對于不适應單機遊戲的玩家來說,聯機版《饑荒》是更好的選擇。而生存遊戲玩法的創新,絕不止于此。
三消+末日生存也可以?
Puzzles & Survival是三七互娛推出的一款末日生存題材的三消手遊。故事背景雖比較過時(病毒大爆發導緻人類感染,喪屍出現),但玩法絲毫不落俗套。除了建造避難所、招募養成角色,模拟經營等正常”套路“,其核心玩法中大膽融入“三消打喪屍闖關”的概念。每次消除都是一次攻擊,一次性消除的越多,攻擊力也越高。這種模式在同類生存遊戲中鮮少出現,在降低遊戲難度的同時,還直接敲開了“三消”玩家的大門,實作了生存遊戲閱聽人擴充。
Puzzles & Survival主界面
三消+末日生存
降低玩家門檻,實作重度遊戲輕量化
傳統生存遊戲大部分核度高、上手慢,且整體戰線較長。在作為手遊時,适當降低玩家準入門檻,将中重度遊戲“瘦身”為輕度遊戲,似乎是走上另一賽道的快速方式。
一圖一世界,一樹一資源?
Tiny Island Survival或許就是地圖最小的荒島求生遊戲吧?
“開局一張圖,資源全靠鏟”:遊戲裡玩家将流落到一座孤島上,身邊隻有一把小鏟子,沒有任務也沒有提示,隻有“随心而動”。玩家需要通過持續的砍樹來解鎖地點、探尋資源。傳統的生存元素(食物、身體、精神、生命)被整合為一項數值——體力。雖然體力消耗完畢不會造成死亡,但也必須回到帳篷補充。一個螢幕就裝下的島嶼,沒有了傳統生存遊戲切換地圖的麻煩,而顔色鮮明、風格簡約的像素畫風,也從視覺上實作了遊戲的輕量化。
Tiny Island Survival-初始地圖
半開發狀态地圖
文字生存手遊是個啥?
《終結的世界與你和我》講述了兩個幸存者一起求生的故事。玩家作為主導者,需要做出不同的選擇,以存活更長時間,還要建立營地、尋找資源、保護自己和夥伴。遊戲中幾乎省略了所有美術場景,僅用黑底白字就建構出了一個的絕望世界。對于這個遊戲來說,“操作門檻”幾乎已經消失了,而遊戲設計的重點反而轉移到文本創作,這時講好故事就是做好遊戲。此外,開發成本低、後續維護少也是作為文字生存手遊的額外優勢。
不同的選擇
嘗試與衆不同的美術風格
為了營造黑暗、壓抑、恐怖的氛圍,許多生存遊戲選擇和《饑荒》一樣,使用畫面偏暗、對比度較低的場景。但為什麼《饑荒》就可以獨樹一幟,給人留下更深刻的印象呢?
電影《僵屍新娘》畫風
《饑荒》沒有追随大衆眼中的正常美學,人物角色頭重腳輕,眼神空洞渙散,絕對稱不上是精緻好看;整體畫面有一種無章法的線條塗鴉感,使玩家一進入遊戲就會感受到難以名狀的陰郁。這種怪誕的哥特式風格和動畫電影《僵屍新娘》非常相似,或許這也是《饑荒》的靈感來源。但不是所有人都喜歡這樣與衆不同的視覺效果,生存遊戲從黑暗走向光明又未嘗不可呢?
粘土+生存手遊是個什麼畫風?
《粘土無人島》和上文提到的Tiny Island Survival同屬卡通風格的單機荒島生存手遊,但二者建構的美術場景完全不同。後者使用的像素風在遊戲中并不少見,但前者從名字就可以看出,粘土是其差別于同類遊戲的競争點。遊戲内所有場景、角色和道具都由粘土制造(看過《小羊肖恩》的人應該了解這種風格)。明亮的色彩、圓潤的邊角從視覺上為玩家構造了一個充滿“童趣”、“放松”、“悠閑”的粘土小世界。即使玩法依舊圍繞“采集/消耗資源”展開,但在生存遊戲中融入少見的精緻可愛風格後,已經足夠讓人眼前一亮了。
《粘土無人島》畫風
總結
生存遊戲是什麼?從哪來?到哪去?現在的你有答案了嗎?
當哲學三大終極問題詢問的對象不是人類時,給出一個回答也顯得容易了些。生存遊戲就是“生”與“存”的結合,“生”是基礎,“存”是更高需求。
有人說遊戲是第九藝術,藝術本就是更高層次的精神享受,那生存遊戲的發展怎能止步于“生”呢?有人想感受饑荒,而有人隻想吃飽飯後去擁抱世界。表面上看起來背道而馳,但實際上隻是玩家所處的需求層次不同,最終的發展方向總會朝着更高層次的“存”的需求駛去。
生存遊戲的未來,無需過度追求貼近現實,畢竟生活已經夠苦了,為什麼在遊戲裡還不放過自己呢?
生存遊戲應是朝着不同人向往的“生活”改變,而實作這一點的前提是保持好奇心。人一旦失去好奇心,就永遠開發不了新生活,遊戲工作者同理。生存遊戲包含的人生體驗是其他類型遊戲無法替代的,随着玩家對于傳統生存遊戲套路的熟悉,隻會不斷積累審美疲勞。是以,保持大膽創新、融入更多元素到生存遊戲玩法中,才能讓玩家在三千遊戲世界中,找到專屬于自己的人生。