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爆肝12個月,他們做了一款講述“打勞工”的遊戲

爆肝12個月,他們做了一款講述“打勞工”的遊戲

這個遊戲,不在魔幻的空間,不在遙遠的以前。

今天,去年釋出了預告PV的獨立遊戲《大多數》在Steam上開啟了Demo測試。

以藍領生活為主題的《大多數》大概是近些年最“接地氣”的遊戲了,首發宣傳片之後,因為引起了大家對遊玩場景的聯想:白天上班,下班玩《大多數》還要打工,一度被網友稱為“年度破防遊戲”。

有光遊戲公衆号的《制作人筆記》中,制作人雜草講述了另一位主創向他用并不精彩的語言傾訴《大多數》這款獨遊的想法時,他“全程眼睛看着地闆,怕他看到我眼裡打轉的淚花”的場景,這告訴我們《大多數》在核心上,将是一款嚴肅感人的獨遊。

他們要做一款用極為寫實的美術表達,描繪這個社會上處于“大多數”的藍領人生,為勞動者歌唱。

這莫名戳中我内心的一些情愫,在與《大多數》的發行商熱脈遊戲取得聯系之後,我也提前拿到了遊戲Demo,進入到這個“虛拟的現實”中去。

01

沒有解鎖的人生和一步步上升的事業

整個《大多數》Demo開放的體驗流程隻有短短兩個小時左右,是四個故事章節中的第一章“身負債務”,可以看到,整個遊戲的體系已經基本完成,但由于玩家引導的不完善,也由于結束後的意猶未盡,我體驗了兩遍。

第一次,我經曆的是沒有解鎖的人生。

父親因賭博欠下1萬元高利貸債務,“我”決定留下妹妹照顧母親,自己出門到城市,從0開始的打工生活,在下車後迎來小旅館的阿姨一聲“靓仔”中拉開帷幕。

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初入社會的“我”揣着51元進入人才市場,沒有學曆和技能,隻能從最苦力的工地搬磚開始攢錢,辛辛苦苦一天的血汗工資,還要被中介強勢抽水。

而頂着1萬元的債務壓力,不還上本金和利息,妹妹就有可能被追債的人下毒手。于是“我”開始了白天工地搬磚兩班倒,晚上沿街撿拾廢品,甚至偷電動車電瓶的日子。

沒有解鎖出新的職業技能的“我”,在Demo的10天裡一直待在工地搬磚,雖然随着工齡增加,薪資水漲船高,但也導緻了人物的心情系統一直處于崩潰的邊緣,需要去主動或者被動尋求娛樂和發洩,也常常由于心态不好,導緻工作無法以手動形式遊玩,不能拿到最高收入。

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個人情緒是《大多數》的核心系統之一,在遊戲的前期,除非不去工作導緻還不上高利貸每日100元的利息,或者偷電瓶過于頻繁被警察抓到,遊戲失敗的最大威脅,就是“我”的心态滑向抑郁、憤怒或者自卑,這會導緻在結束每天的遊戲流程之後的晚上,“我”做出一些不可控的行為。

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比如在第一次體驗中,由于一直搬磚導緻的自卑,讓“我”在睡下以後輾轉反側難以入眠,最終出門花了寶貴的190元買了一條好煙來“充門面”,如果不是前一天打工的工資足夠,第二天就要面臨吃不上飯,還不上錢的絕境。

第二次流程,我終于找到了解鎖新職業技能的地方,同樣的故事背景,同樣的體驗時長,雖然在搬了兩天磚之後去做保安,做完保安再去發傳單的職業生涯,沒有全程搬磚賺得多,“我”的心态卻始終保持積極向上,而臨近Demo體驗結束時,新的工作機會和上升途徑——職業技能教育訓練和考試的出現,也讓螢幕内外的我對接下來的生活(遊戲内容)都充滿了期待。

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《大多數》的另一個核心系統就是能力提升,通過工作和生涯的更新,解鎖更通達的能力和更多更進階的職業。

這兩個系統,構成了《大多數》的玩法核心,在此之上,《大多數》用切合現實的無數玩法和細節,搭建起了一個代入感極強的虛拟世界。

02

白描現實的虛拟世界

在有光遊戲上傳的B站視訊中,我們能看到除了首發PV和一則開發日志,還有兩則制作人雜草在人才市場和工地采風的實錄,遊戲内的很多場景,正是取材于現實中。

這在遊戲的美術場景中多有展現,不管是整體的建築風格和街道店鋪,還是路邊賣腸粉、煎餅果子、油條、烤蕃薯的小販,停在路邊的面包車,傾倒的橙色共享單車等等,都與我們生活中時常見到的别無二緻,路邊流浪歌手的歌聲,也會讓我駐足聆聽。

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除此之外,作為娛樂玩法出現的公園打氣球、廣場舞大媽,象棋殘局大爺等等,也在進一步鮮活着這個有着灰暗色調的虛拟世界。

人才市場教育訓練的測試題,也是帶着真實通過資料的真題。

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真正震撼人心的叙事不是洋溢在字裡行間的煽情,正是白描,把觸動人心的現實赤裸裸地展現在大家面前。

從《大多數》的Demo就可以看出,有光遊戲對于藍領生活的刻畫幾乎是沒有任何感情輸出的,僅僅是建構了一個充滿細節的,鮮活灰暗的世界,賦予人物一個背景故事,安排一系列的事件。但他們将《大多數》做得與城市藍領現實生活一樣充滿生存的壓力、汗與泥土。

雖然這次體驗僅僅是完整遊戲的冰山一角,我卻感覺頭頂餘額數字的壓迫感,和奔波在工地、商場等地的感覺無比真實,看到塑膠瓶子和紙箱都一定要收集起來,甚至一度将手伸向了電動車電瓶——一個電瓶可以賣到幾乎一天的工資。

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根據雜草所言,遊戲中職業的薪酬都是套用了現實生活中的資料,甚至“不需要改動就已經達到了平衡”,這讓我看到,整整九小時的保安工作,隻能拿到一百多元工資,一個電瓶就能賣90元左右。

在《大多數》的遊玩過程中,我時常疲于在廢品站、工地和旅館中來回奔波,如果我選擇了上午和下午進行兩班搬磚工作,晚上甚至來不及吃飯或者在公園走一走,這是在第一次體驗流程中“我”的情緒時常面臨崩潰的另外一個原因,甚至有一個晚上,我沒來得及回到旅館訂房間,隻能露宿街頭。

爆肝12個月,他們做了一款講述“打勞工”的遊戲

這都是赤裸裸的現實,為生計或者肩上的重擔奔波忙碌的生活,擁擠的小旅館集體宿舍或者出租房,路邊小攤對付一頓飯……

在這樣的現實中生長出了“三和大神”這樣的群體,也是經曆着這樣現實的藍領們支撐起了城市建設和生活的基礎。

我想到父輩們講述的當年來到南方打拼的故事,也猶記得10年左右的時候,父親來到深圳打工,做快遞員的時候,我跟他一同乘着五菱面包車,載着大大小小的包裹,穿梭在正在冉冉升起的超一線城市最發達和最擁擠之間的感覺。

十年以後,當我重返廣州,匆匆在人口密度高到令人發指的城中村十平方小房間住下,每天穿梭在黑洞洞的巷子裡,看看人間百态,無不幸運自己的未來看起來還是十分可期的。雖然很快我就搬離了那裡,但那些狹小的空間依然容納着很多人的生活。

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(即使最豔陽高照的天氣,也時常是漆黑一片的巷子)

03

最後

《大多數》這款獨遊和它所描繪的事情,挑起了我非常多遊戲之外的思緒,讓我提筆寫這篇稿子的時候難以厘清。

做一個總結的話,從遊戲性上來說,《大多數》的題材新穎,配合上優秀的生涯架構和無數真實、細節的玩法,讓我在試玩之後無比想要繼續“我”的打工生涯。

雖然測試版還存在沒有新手引導,互動不友善,以及一些場景(比如偷電瓶)的模組化缺失,但這不影響《大多數》成為一款核心深度,耐玩的遊戲。

另一方面,它所白描的藍領人物生活,足夠真實,配合故事背景和場景,讓人在遊玩之餘自己去思考,這些存在于我們生活中,卻有一定距離的“大多數”人,面臨的是怎樣一種現狀和未來。