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觸樂夜話:懷舊遊戲的魅力

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:懷舊遊戲的魅力

圖/小羅

我最近兩天在猛烈遊玩《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),這是一個惡魔城美術風格的Rougelike遊戲,玩法是操縱一個類似移動炮塔的主人公,發射彈幕,消滅從畫面四方湧出的吸血鬼和惡魔。遊戲中的怪物被消滅後會掉落寶石,玩家拾取後獲得經驗值更新角色,然後使用更強力的技能繼續消滅怪物,殺死怪物又能更新角色……然後如此循環,玩家就從這個過程中獲得快樂。

觸樂夜話:懷舊遊戲的魅力

數值“噌噌”地爆,就很魔性……

雖然聽着有點單調,但《吸血鬼幸存者》相當好玩。在我看來,它的氣質有點兒像《循環勇者》,這類型的遊戲有一股神秘的魔力,你說不清楚為什麼好玩,但是上手玩一會兒就被吸進去。我買遊戲時留意了一下Steam上的評測資料,當時就有3萬多條,好評率高達99%。寫這篇夜話時我又看了眼,評測數更多了,不過好評率也下去了一點兒。

最近我還玩了點别的遊戲,其中一款是《死亡帝國》(KINGDOM of the DEAD)——第一人稱射擊遊戲,複古的硬派FPS設計,沒有下蹲和換彈。這種設計一方面是緻敬經典,另一方面也讓戰鬥更直接。背景設定在偏僻的美國東海岸,玩家是一名特工,任務是擊敗死神和麾下的惡魔大軍。不用多說,《死亡帝國》也屬于重視武器、關卡和玩法,而故事相對簡單的那類遊戲。

觸樂夜話:懷舊遊戲的魅力

其實《死亡帝國》的氣氛挺好的,陰冷又恐怖

我玩遊戲不太挑,甚至恰好相反,淨喜歡找些稀奇古怪的來玩。有時候運氣好,能發現一些不錯的獨立遊戲,《吸血鬼幸存者》和《死亡帝國》就是其中兩款。想起來,我還玩了不少類似的“複古遊戲”——其實我不太确定該把它們歸作哪類,但總之,複古遊戲們沒什麼“高大上”的追求,像是叙事啦、表達啦、打破次元壁等。這些都是精巧的設計,我這麼說不意味這些設計不好,不過這都是後來的概念了。

我說的遊戲,不僅畫風懷舊,遊戲目的好像也跳回了幾十年前——遊戲嘛,好玩就行,圖一個“爽”字。根據我的感受,這類遊戲有逐漸變少的趨勢,至少稱得上是“大制作”的變少了,這兩年的可能就隻有“毀滅戰士”系列了吧。我偶爾能在Steam首頁上看見一些,都是獨立遊戲的體量,老派FPS居多,瞄準和移動的手感飄逸,能讓人在上手的一瞬間聯想到經典作品。我擅自猜想,制作人的目的一半是想做遊戲,另一半是滿足自己的懷舊情愫。

這樣的變化也能夠了解,電子遊戲一路發展過來,也總得思考“能不能做點什麼”。文藝作品幾乎都這樣,在商業等領域得到認可後,轉向追求一些“不務實”的東西——也就是表達,這可能在老遊戲裡并不常見。換個角度想,随着技術進步,遊戲的創作門檻下降了,個人創作者變多了,他們的作品中也更容易出現一些行業大生産中沒有的巧思和自我表達。

那麼,到底哪一個更好呢?說不上絕對,但我傾向于叙事,我更喜歡流暢優雅的故事節奏,玩法許多時候不用太精巧,甚至隻要說得過去就行。不過我也經常碰上明知道很好的故事,卻因為遊戲系統不成熟,讓人難以推進的情況。市面上也有一些遊戲,玩法非常簡單,很難直接從中獲得樂趣,但是在氛圍和叙事上下足功夫,也獲得了玩家的好評。說到底,可能還是見仁見智吧。

這篇夜話的雜想都是從複古遊戲延展開來的。再回過頭來看,老遊戲的模式中也有不可替代的東西,我喜歡嘗試不同的遊戲,浏覽不同類型的遊戲這件事本身就讓我感到快樂。說實話,偶爾不考慮故事情節,也不考慮想在作品裡傳達任何東西,隻是砍怪刷圖,也蠻不錯的。