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UnrealEngine4編碼風格的思考

第一次拿到UE4源碼,掃了一遍。各種宏定義,各種模闆,各種類層次。雜亂無章。

後來慢慢明确其規律:

UE4的編碼風格是在匈牙利命名法的基礎下做了改進,使其更适用遊戲引擎業務(業務特點:資料可視編輯、腳本化)。

UE4保留了匈牙利命名法的大駝峰。使Tag含義更易讀。

UE4裡有非常多類型都以F、U、A、T為字首,成員變量不加m字首。為什麼呢?

站在設計者的角度,想想UE4的引擎設計思路。引擎必定是很龐大複雜,但再複雜的引擎都是從零設計編碼出來的。

設計者設計之初定然明确這是一個龐然大物,要想可控。子產品化,這是每一個大型軟體設計師一定會想到的。