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Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

光照和一種藝術形式。對于角色模組化,你需要藝術和解剖學等基礎。同樣對于光照來說,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些傳統的光照技巧(特别是指攝影)是必需要學會的。幸運的是,光照是一個老生常談的話題,我們甚至可以追溯到油畫的時代。是以,網上現存着大量的教程,書籍和經驗總結。

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

Sagat by Tim “spacemonkey” Appleby

有言在先

首先,我要感謝才華橫溢的Tim“spacemonkey Appleby允許本教程中使用他那個極其NB的Sagat模型。不得不說,這種帶有濃烈藝術氣息的東西,很容易使一篇普通的教程瞬間變得高大上。Tim的更多作品請見www.badpolygon.com。

我之前也寫過一些關于Marmoset Toolbag中光照内容相關的文章,比如這篇基礎光照模型(http://www.marmoset.co/toolbag/learn/lighting)。因為我覺得,從藝術的角度來深入了解一下光照相關的内容,是一個很不錯的路子。似乎有很多人使用Toolbag來渲染他們的美術角色,是以本教程将關注肖像光照(portrait lighting)相關的光照設定(盡管許多這些概念适用于各種其他類型的光照模型)。

靈感

當想要尋找光照方面的靈感時,我喜歡看攝影相關的内容。在此推薦一個叫Strobist的部落格。對于光照風格和照明技術來說,我覺得它就是一個金礦。部落格裡面寫了很多關于曝光攝影(flash photography)的内容,非常不錯。

下面是一些不錯的網站,如果想要尋找一些光照方面的靈感或者技巧,我覺得可以看看:

•Ben Mathis’ photography blog

•Dan Winter’s portfolio

•Fashion Photography Blog

•Greg Heisler’s Master Series videos on Youtube.

•Jill Greenberg’s portfolio

•Joey L’s porfolio

•John Keatley’s portfolio

專業提示:當渲染角色模型時,通常使用較小的FOV。這就好比在攝影時使用長焦鏡頭,或者專門的人物攝像鏡頭。10 - 15的FOV(類似于使用一個135 - 85 mm鏡頭)用于大頭照,30 - 40的FOV(類似于50-35mm透鏡)用于全身照。這樣可以防止FOV過寬帶來的扭曲,導緻畫面不好。

術語

在本教程正式開始之前,我想先解釋一些基本的術語,它們将用于整個教程。如果你是一個攝影師或者在傳統照明技術方面有相關經驗,那這些術語你應該是非常熟悉的。

Key Light:一般是指你場景中的主光源,光照強度一般也比較大。

Fill Light:補光,一般強度較低,用于柔化陰影邊緣。也是常見的一種控制對比度的手法。

Rim Light:邊緣光或者背光,是指放置在模型背後,朝向錄影機的一種光。它可以使你的模型輪廓更突出。也可以和體積霧配合使用,用于産生低對比度的朦胧燈光效果。

在Marmoset Toolbag中,動态光和環境天光都可以當作上面這三種光來使用。例如,一個能夠産生高清析度的陰影的高對比度的天空,可以作為Key Light。而一個低對比度的天空則可以作為Fill Light。而一個高對比度的天空,設定為低陰影品質。則可以作為Rim Light使用。(有點像一個天空盒上,有一個太陽光點的那種)。但是,動态光比天光更容易控制。 是以我通常使用動态光來做Key Light和Rim Light。

光照設定

下面是一些常見的例子。使用了Marmoset Toolbag中的光照工具來建立獨特的照明風格和效果。

單擊每一個光照的縮略圖将會彈出一些GIF動畫。它們展示了單個光照的進展。你可以看清每一個光照帶來的影響,以及它們共同作用後的整體效果。

三點光(Three-Point Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(Three-Point Lighting)

三點設定是3D渲染中一種常見的光源設定。想要建立一個三點光,你需要建立一個頂部的主光源,一個左邊的光源和一個右邊的光源(每個方向45度)。同時,還需要添加一個與主光源反方向的補光(Fill Light)和一個置于角色身後的邊緣光(Rim Light)。

三點光源可以作為任何照明類型的基礎。改變光源的位置和強度,可以讓你在基礎光源設定上獲得更多的好處。

在這個例子中,我使用了一個黎明的天空。并将其brightness設定為0.2。我之是以選擇一個低亮度值。是因為我隻想讓天空維持陰影的黑色值。同時當有動态光源加入到場景中時,可以很容易地控制暴光度。

哈什邊緣光(Harsh Rim Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(Harsh Rim Lighting)

如果你有一個非常喜歡的天空盒,那麼哈什邊緣光将是一個很不錯的選擇。你可以通過增加一到兩個邊緣光來增強效果。同時不會使天光加強得讓人無法接受。這可能是最快最容易的增加複雜光照資訊的方式。

在這個例子中,我使用了一個天光來作為主光源。同時增加了兩個亮的邊緣光。一個朝向角色背面。一個朝向錄影機。同時,我将天空的brightness從1.0降到了0.8。用于保留高光處的細節。

角色背面的邊緣光的入射角使得角色頭部的光照細節更加豐富,同時增強了角色邊緣輪廓。

交叉布光(Cross Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(Cross Lighting)

交叉布光的基本原則是。使用兩個相等強度的主光源,對稱的方在主角兩邊。并使其互相朝向對方(這裡說的朝向對方不是指絕對的朝向,而是如圖所示,是一個大緻方向。在這個例子中,兩個光都朝向對方,但是角度都稍微向下)。在這個例子中,我緊貼着角色前方和後方都放了一個光源。你也可以放置你自己的光源,隻要它們呈45度角的前後關系。就依然是處于交叉布光狀态。

在我的這個交叉布光執行個體中,我使用了一個亮度較低的環境光以及一個邊緣光。值得說明的是,在交叉布光中,邊緣光并不是必須的。隻是我個人比較喜歡邊緣光帶來的額外效果。

頂部光照(Overhead Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(Overhead Lighting)

一個強的,單一頭頂光源可以為你的場景帶來劇場般的效果。

在這裡,我使用了一個0.2亮度值的天空色。這樣一來,我的主光源就可以看起來像一個清晰的方向光。它能夠使場景産生較強的陰影,以及帶來對比度和深度感的增強。

我的主光源聚焦在角色身上,然後稍微向上和前方移動一點,同時向下旋轉70度。在這裡我也使用了體積霧,使場景的色調更加生動。

按照我的習慣,嘿嘿。還是添加了一個微妙的邊緣光。你懂的!

朦胧光照(Hazy Back-Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(Hazy Back-Lighting)

朦胧光照是一個NB的技術。它可以讓你模拟出逆光拍攝的照片效果。

想要實作這個效果,我們需要做的就是添加一個很強的邊緣光,讓它朝向錄影機。并開啟它的體積模糊(Volumetric Haze)功能(我把Intensity設定為了5,Haze設定為了1.5)。同樣的,我再次使用了一個低亮度的天空用于避免曝光。同時用到了一對低強度的Fill Light用于增加角色光照細節。

在這裡需要注意觀察,體積模糊是如何降低光照對比度的。

暗色調光照(Low Key Lighting)

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(Low Key Lighting)

在攝影領域,Low Key光照一般是指光照對比度很高的場景。通常擁有接近白色的高光和深黑色的陰影。你可以通過一系列的光源設定來實作Low Key光照。也可以是通過一個簡單的光源來模拟。Low Key光照通常(但不總是)情況下用一個黑色的背景色,這樣你的模型就可以和它完全融合了。(上圖左部分)。

在放置光源之前,有兩件事情需要處理。一、把飽和度設定為0.0,這樣就進入了黑白模式。二、将對比度設定為1.12。

我喜歡用High Key的方式來高亮模型的輪廓。舉個例子,我使用一個高亮度的光源朝向角色,一個朝向角色背部的Rim Light。一個用于增加角色頭部細節的Fill Light。和一個增強手指和腳部的Fill Light。你也可以認為,所有的這些光源都是Rim Light。因為所有的這些光源都是為了突顯模型的輪廓。

為了讓角色的陰影是黑色的。我将天空的brightness設定為了0.0(你也可以使用黑色的天空預設來實作同樣的效果)。

Low Key光照不僅僅是擺一系列光源,更多的是光源的特性和風格的把控。你可以使用各種各樣的光源來實作Low Key光照。它非常适合用于模型輪廓學習,以及穆迪黑色電影風格(moody film noir style )的人物和場景。

亮色調光照(High Key Lighting)

Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

(High Key Lighting)

大多數人在看到High Key這個詞時,它們首先想到的應該就是曝光。但是,Hight Key光照不僅是曝光,它更像是将高範圍的RGB值壓縮到了一張低對比度的圖檔上。

就像Low Key一樣,High Key光照通常是處于黑白模式下。并且也同樣是關注對比度和曝光度,而不是光源位置。

你可以簡單的使用一個天光預設,并提高它的brightness值來實作。在這裡,我使用了一個光源叢集。擺放了多個動态光。這樣我既能更好的控制光照效果和光源方向,同時也能夠讓我控制光源擴散的效果。

High Key通常可以搭配一個漂亮的女主角,來營造一個十分漂亮的鏡頭感。它也可以用于建立一些夢幻、飄渺的效果。如果再搭配上Bloom效果,會使你的畫面感更加潇灑和富有魅力。

結術語

在創造力的實驗的情況下,你可以将任何現實中的靈感用于Marmoset Toolbag的光照設定中。

作者:麒麟子

出處:http://www.cnblogs.com/qilinzi/

蠻牛專欄:麒麟子

簡介:麒麟子,程式設計15年,科技創始人,技術作家。

09年進入遊戲行業,16年創立成都幼麟科技有限公司。十年從業經驗練就了遊戲全棧技能,目前專注于手機遊戲領域。

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