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深度|如何設計鍊遊經濟模型?這些Web2遊戲付費政策值得借鑒

原文:Terry Chung 1kx Network

翻譯:0xHY

譯者導讀:以Axie Infinity為代表,P2E(邊玩邊賺)遊戲在過去一年裡高歌猛進,但與此同時,有關其經濟系統可持續性的争議也不絕于耳。大部分遊戲開發者和玩家對此還是表現出了抵觸情緒,例如,根據近期遊戲開發者大會(GDC)的調查,72%的受訪開發者表示自己和所在工作室對于将加密系統整合到遊戲中不感興趣。

但其實,為遊戲設計經濟系統并非Web3遊戲的獨創,如何在不破壞遊戲體驗的同時為遊戲開發商創造更多的收入,向來是付費遊戲的重要課題。來自1kxnetwork的Terry Chung釋出了這篇文章,正是對過往Web2遊戲各類付費政策的梳理,并從中探尋Web3遊戲的借鑒與未來。

以下為PANews翻譯的全文:

一個虛拟的遊戲經濟要維持經濟平衡——其核心貨币和物品的相對穩定——就必須平衡資産的發行率和資産的消費/需求率。

也就是,進出要基本平衡。

要做到這一點,它有幾個選擇:

不斷提升使用者拉新速度,這樣始終會有新玩家從老玩家手裡買東西。

不斷引入更新的、更難的、資源更密集的“最終遊戲内容”(PANews注:指在RPG或MMORPG中,當玩家達到一定等級上限之後,能提供給這一階層玩家進行遊戲的内容),讓現有玩家消耗更多資源。

讓金币和物品的創造(水龍頭)與從遊戲中上述金币和物品的移除(水槽)相平衡。

如果這種平衡保持的不好,玩家的體驗和留存就會受到影響。

幸運的是,虛拟經濟已經存在了幾十年,有很多失敗實驗和惡性通脹的遊戲先例,我們可以從中學習。我們希望介紹以前的虛拟經濟是如何運用“水槽”來實作遊戲貨币回流的,以及不同政策的效果,和使用者的接受度。此外,我們還會點評一些“社群和文化第一”的P2E遊戲可用的新的平衡工具。

目錄

Part1: 從以前的遊戲中吸取經驗教訓

1 公共設施、稀有收藏品和賭博機制

2 貿易和土地的稅收

3 裝備鑄造

4 質押,将高周轉現金轉為消耗品/物品

5 解鎖更多的遊戲内容

6 捐贈/活動

Part2: Web3遊戲獨有的政策

1 孵化MOB和分叉

2 基于社群的燃燒機制

3 建立和擁有關鍵的基礎設施

總結:“水槽”或者回流機制可以順利實施的條件

從Web2遊戲中吸取經驗教訓

解決方案1:公共設施的使用

向玩家收取費用來實作貨币回流,玩家則可以享受一些小小的遊戲體驗改進,或者是使用某些公共物品。玩家通過這一操作可以取得成就感,并且節省時間。

一些例子包括:

魔獸世界中的飛行路線和坐騎/更新以提高旅行速度(OSRS中的魔毯)

盔甲修理(《RuneScape》,《上古卷軸》),這主要是模仿現實生活中的折舊費用

進入某些區域(《RuneScape》中的艾爾卡裡德城),包括副本的費用

可以改變角色外觀或名字的虛拟發廊(Gaia的Durem發廊)

花錢就可以重置你的狀态/技能

購買和裝飾房屋(《上古卷軸》、《最終幻想》)

以上類型的回流機制大多被接受為遊戲的标準操作——類似一種常設稅收,給玩家帶來的痛苦可以忽略不計。另一方面,也有一些特殊的例子,因為稅收太過粗暴,以至于趕走了許多玩家。

在永恒之塔懷舊服遊戲中,魔法石為你的武器和盔甲提供額外的屬性提升。一個有競争力的最終遊戲角色,無論是PvE還是PvP,都需要至少+10的盔甲和武器的提升,而最大可能的提升是+15。超過+10後每次失敗,武器/盔甲就會恢複到+10。玩家不僅要為魔法石刷上幾百個小時,還經常失敗,而且每次嘗試重新加成,都需要氪金。

夢幻之星Online 2也采用了同樣的更新機制。對于最進階别的武器(11或12星),一次更新到+10的幾率是0.0014%,每件武器需要+10三次才能完全更新。

總結:刷級本身并不邪惡。它能讓人感覺到進步,但要适可而止。困難重重的更新設計可以說是一個“黃金水槽”(PANews注:Gold sink是一個遊戲術語,通過這個過程,視訊遊戲中的遊戲貨币或任何可以與之相對應的物品被移除),但那些令人更加沮喪而不是獲得獎勵的結果,會導緻玩家流失。

稀有收藏品

定期拍賣/出售遊戲中的稀有收藏品。這可以作為特别活動的一部分,通過一個奢侈品商人NPC持續進行,或者設計成一個賭博遊戲。這是被玩家對社會影響和所有權的渴望驅動的。

例子包括:

《尼奧寵物》中的收藏品

《無冬之夜》中由諾克斯中士主持的拍賣

《RuneScape》中NPC出售的黃金,用于制作(字面意思上的)黃金水槽

根據我們上面的投票,這是最适合社群的回收遊戲金币的方式之一。

賭博機制

賭博遊戲的預期回報被設計為負值,但玩家有動力去玩,因為這是獲得稀有道具的唯一途徑,要麼這是獲得極其稀有物品的一個簡單方法,要麼就很有趣。比如抽卡遊戲。每次玩家參與,他們必須支付原生代币。因為預期報酬是負的,這會幫助遊戲回收代币。這是由玩家對所有權的渴望驅動的。

預期回報=樂趣-EV(貨币損失)> EV(貨币收益)。

RuneScape3中的尋寶獵人

《厭惡王國》中的抽獎屋

從我們的調查來看,賭博機制是迄今為止最令人讨厭的遊戲貨币回收形式。我們猜測,這是因為許多遊戲創造了付費獲勝的途徑。

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圖:“最不受歡迎的回流機制”調查

總結:不要通過賭博遊戲創造付費赢利的快速通道。将稀有的收藏品嵌入到設定和經驗中,或者使之成為一種meme。人們喜歡炫耀自己的财富。

解決方案2:稅收、貿易和土地

對拍賣行、市場、P2P交易和土地/房屋的擁有征稅(以土地價值稅為單一稅的稅收系統)。這首先需要遊戲創造者控制市場。

例子如下:

網絡遊戲中的拍賣行費用(魔獸世界、暗黑破壞神、RuneScape)。特别值得注意的是,RuneScape中的拍賣行費用(2%的大交易所貿易稅)被用來買回大交易所中的物品。這可以通過算法調整,以針對那些供應正在大幅上漲的物品。該稅種還積極鼓勵玩家之間的互動,為遊戲增加社交深度。

對閑置資源征稅。Lars Doucet概述了亨利-喬治的單一土地價值稅如何适用于Eve Online的工廠,以及如何成功打擊猖獗的工廠投機問題。Star Atlas也将采取這種方法(見其經濟學論文第6頁)。

對Axie在市場上的銷售征收4.25%的稅。

在過去的兩年裡,交易稅一直是ISK(Eve中的貨币)的最大回收通道。經紀人的費用(另一種市場稅)緊随其後,位居第三。

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圖:2018.10-2022.01 Eve中排名前10的“水槽”和“水龍頭”

在一個遊戲中,貿易在後期成為遊戲的一個較大的部分--大多數MMO都屬于這個類别——對交易課以重稅,進而有效地從資格最老和最富有的玩家的庫房中取出金币,即将貨币從遊戲中最豐富的地方取出,同時保證了剛剛上線的新玩家可以繼續持有。

總結:稅收在最不受歡迎的遊戲貨币回流方式投票中不幸排在第三位,但它們非常有效。對市場、貿易和閑置資源征稅,并将稅收用于額外的燃燒,或社群導向的活動。也許我們可以從大量的最優稅收文獻中尋找并試驗新的稅收模型,找到比以前嘗試過的更有效的模式。

解決方案3:裝備鑄造

裝備鑄造既可以為玩家供應道具,也可以作為一種貨币回收途徑。玩家使用較低級别的物品來創造較進階别的物品/消耗品/皮膚,這些物品既會消耗道具,有時還會消耗遊戲中的貨币。這是由玩家對掌控的欲望、探索新物品和經驗的好奇心,以及尋找新組合的創造力所驅動的。

《激戰2》有一個鑄造機制用于回收物品,這需要大量的材料,就像是一個吸收低等級和高等級材料的黑洞。

另一個例子是《RuneScape》中的建築技能。提高建築等級需要反複建造然後破壞家具,進而破壞了制造家具所消耗的材料。建造家具所需的每塊木闆都需要花錢來打造,而釘子和其他部件則必須制造或購買。在存在應稅市場的情況下,由難以訓練的技能所激勵的高價交易可以成為強大的貨币回流途徑。木闆是大交易所中交易量最大的物品。請注意,要達到最進階别,建築需要至少1億GP的投資(最快的方法需要近4億),這對普通玩家來說是一筆很大的金額。

隻有當通過建造生産的物品在市場上或通過其他方式無法廣泛獲得時,我們的回收機制才會發揮作用。如果一個物品可以花費比鑄造更少的時間和金錢去獲得,和/或玩家可以很容易地買到原材料,然後出售産品以獲得利潤,那最終結果有可能是産生更多的遊戲貨币而不是更少。

總結:如果運用得當,裝備鑄造既是對遊戲經驗、設定和社交的補充,又可以提供健康的掌握/進步感,同時可以回收遊戲貨币。

解決方案4:質押遊戲币

這對從事加密貨币的人來說更為熟悉,但在Web2遊戲中也存在類似的解決方案。

管理雜物是《RuneScape》中的一個小遊戲。一個玩家可以在國庫中存入500到750萬金币(取決于任務完成情況),然後每天從國庫中取出5萬到7.5萬的金币,支付給收獲資源的 "勞工",并獲得相應的資源。這一過程往往是有利可圖的,但需要産出的資源是被廣泛需要的,并在技能訓練時被消耗掉。玩家将金币存入國庫是因為他們對成就的渴望——因為他們希望在技能上取得進步。

這個小遊戲有效地鎖定和燒毀了數百萬的遊戲币,并将它們換成了在遊戲中取得進展所需的低周轉的物品或消耗品。

總結:将高周轉的貨币轉換為低周轉的物品或消耗品。

解決方案 5:解鎖更多的遊戲内容

與其要求使用者使用法币購買額外的遊戲内容、會員、DLC(可下載下傳内容),不如将其以大量的遊戲内貨币出售給玩家。内容品質和玩家體驗,是影響玩家對不可預測性(好奇心)和成就感(完成所有的遊戲)渴望的關鍵驅動力。

《RuneScape》中購買一張“債券”可以擁有14天會員資格,但也可以每張4.7M GP的價格從其他玩家那裡購買,通過法币購買1個月的會費為11美元。在過去的一個小時裡(工作日美東時間晚上9點),有553張“債券”在大交易所被購買,總額約為25億GP。按比例計算,這意味着債券約占每日GP交易的1.2%。

如果使用遊戲中最高的GP/小時産出速率來計算的話,25億GP大約需要挖250小時的金礦.

如果發行《RuneScape》的Jagex公司轉而出售“債券” 換取GP,這将産生一個非常健康的貨币回流機制。

總結:将“付費-遊戲”轉變為”技能/遊戲-遊戲“,考慮到Web3遊戲并不通過從制作者那裡購買遊戲來盈利,這一點可以做得特别好。

解決方案 6:捐贈/活動

根據我們的Reddit民意調查和我個人的經驗,最有利于社群的貨币回流是捐贈和舉辦活動。通過誘導人們對崇高意義或社會影響的渴望,激勵人們為了聲譽、稀有的收藏品或頭銜而贈送/燃燒金币。

Gaia Online的2009年救助活動。為了配合NPC商店的改造,Gaia舉辦了2009年救助活動,據稱每個商店都欠 "GRS "的稅款,玩家需要向每個商店捐款,以確定它在更新中幸存下來。對該活動的一個批評是,無論捐款總額多少,結果都是預先确定的,而且較大的捐贈者沒有得到額外的好處。在加密貨币世界,如果沒有達到捐贈設定的目标,很容易自動返還資金,是以對遊戲開發者來說,依靠捐贈資金來進行更新并舉辦社群活動要更加容易。

RuneScape3中的“善意之井”接受物品和金币捐贈。《RuneScape》的母公司Jagex将這些以GP為機關的捐款按比例換成英鎊,然後捐給慈善機構。那些向 "善意之井 "捐款超過一定數額的人獲得了稀有的頭銜--也許是遊戲中最稀有和最令人垂涎的物品。

“善意之井”允許那些沒有銀行賬戶或難以彙錢的人以一種像是低成本的(通過接受遊戲中的貨币)、有趣且與社群相一緻的方式進行捐贈。那些捐贈超過50億GP的人(對于那些從未玩過遊戲的人來說,這确實是一個驚人的數字)被授予 "億萬富翁 "的稱号。

盡管“善意之井”大受歡迎,但是這個設計已經從遊戲裡被拿掉了。

與Reddit的投票一緻,我個人非常喜歡這種類型的回流機制。它塑造了一種社群體驗,與遊戲設定相結合,在Gaia的案例中是對遊戲的更新。在《RuneScape》的案例中,它使得使用者可以自我标榜和炫耀,并為捐贈和氪金帶來了樂趣和成就感。

總結:将回流機制直接整合到社群活動/設定中,圍繞其創造有趣的體驗,并根據燃燒的金币數量給予玩家/公會

加密貨币特有的解決方案

在上一節中,我們探讨了傳統遊戲嘗試過的平衡解決方案。然而,Web3遊戲有很多其他的機會來實作回流與平衡。這包括孵化MOD,和社群主導的回流機制的分叉。這兩種方法都依賴于Web3遊戲的開源、互操作性和社群優先的性質,并且隻适用于真正的、去中心化的社群和文化優先的P2E遊戲。

解決方案1:

從曆史上看: 遊戲的修改版本一直處于将遊戲推向新領域和新類型的最前沿。事實上,一些有史以來最受歡迎的遊戲就是在其他遊戲的MOD中得到啟發或直接創造的。——出自《玩家的力量:開源》

例如,《僵屍末日》起初是《武裝突襲2》的一個MOD。迪恩·霍爾吸取了《武裝突襲2》的精華,對之進行了改造,使之成為一個有僵屍的生存遊戲。很快又有了《僵屍末日》的衍生産品,包括由當時不知名的 "未知玩家 "開發的名為《僵屍末日:大逃殺》的MOD。這不僅普及了大逃殺類型,而且後來演變成《絕地求生:大逃殺》,成為曆史上最受歡迎的視訊遊戲之一。

由于Web3遊戲可以通過二次銷售和核心基礎設施的稅收來實作盈利,進而從整個遊戲生态系統的擴充中受益,他們有強烈的動機來孵化新的MOD和玩家的創作,這反過來又為他們的生态系統代币創造了有機需求。這是對創新者困境的自然反擊,可以創造出不斷發展的遊戲,進而使遊戲更持久。

這是Sandbox、Aavegotchi和Sky Mavis所采取的政策:他們開源了Axie SDK,并允許開發者在Ronin上做開發。核心團隊在這三種情況下都建立了基礎設施、深度流動資金,以及初始所有權基礎。接下來,他們鼓勵生态系統的創業者在他們的平台上建立MOD和子遊戲,然後以活動稅的形式收取費用。這就是為什麼Axie将自己标榜成是一個 "國家"。

你可以把Axie看成是一個擁有真實經濟的國家。AXS代币的持有者是獲得稅收的政府。遊戲的發明者/建造者,Sky Mavis,持有所有AXS代币的~20%。——出自Axie白皮書。

Aavegotchi小遊戲是社群開發的遊戲,隻有擁有Aavegotchi的人才能玩。因為每個遊戲都是不同的,具有不同特質的Aavegotchis适用于不同的遊戲。在很多情況下,一個低基數的稀有度分數的Aavegotchi,在某些小遊戲中比稀有度分數較高的Aavegotchi表現要好,這也帶來了對Aavegotchis白色品種的需求。在劃定的短時間内,玩小遊戲也能為你赢得XP,使你有更大的機會赢得排行榜上的GHST獎。根據Aavegotchi的說法:

每個小遊戲将使用不同的Aavegotchi特性,以使各種特性可以公平參與到遊戲中。例如,一個超強的Aavegotchi可能在Aavegotchi戰鬥俱樂部中表現良好,但可能不适合烤蛋糕的小遊戲。

但為了使用上述政策,遊戲必須去中心化,同時激勵平台上的人才建設(見Roblox的DevEx計劃)。他們還必須允許修改者和生态系統開發者從他們創造的經濟産出中抽成(通過版稅和與貢獻相關的獎勵),同時作為一個DAO運作。

總結:允許社群開發者和遊戲設計師創造遊戲體驗,進而推動對你的代币和基礎設施的内生需求。

解決方案2:基于社群的燃燒機制

來自Sea Capital的Jonathan Huang估計,Axie的日活使用者中大約98%是Axie學者。考慮到Axie的DAU為200萬,YGG作為最大的公會擁有1萬名學者,我們可以估計公會中的學者數量可能不超過5-10%。如果這個數字增加,或者如果還我們考慮到經理的角色,那麼在“公會-學者”層面引入燃燒機制就變得非常重要。

這種機制的一個例子是将學者持有的SLP(假定是高周轉的)公平地轉化為公會或協定持有的SLP。這可以通過公會級别的遊戲來實作,學者們可以質押/交易SLP,以獲得能取得更好的卡牌或物品的機會,盡管這種政策是否能讓公會盈利還不好說。另外,Axie的“國庫”可以為執行社群支援計劃的公會配置設定AXS獎勵,其中可能包括社群主導的燃燒機制。

現有的社群燃燒機制的一個例子是,YGG承諾将其SLP的持倉抵押給RON,或之前将其SLP完全用于培育新的Axies。

總結:孵化和支援那些具有長期主義文化的社群。

解決方案3:建設和擁有關鍵的基礎設施,并收取費用實作貨币回流

這是對第一部分中稅收的延伸。

P2E遊戲可以通過擁有核心基礎設施和對核心基礎設施的使用征稅來建設、治理和盈利。Sky Mavis擁有自己的鍊、市場和DEX(Katana),并針對使用協定收取gas費用(RON)和市場費用(ETH的4.25%)。這些協定都會産生費用,然後可以進行回購和燃燒,或者也可以直接燃燒稅收收入。

可以說,對于一個P2E遊戲工作室來說,開發協定基礎設施比試圖無機地引導一個遊戲的生态系統要容易得多(政策2)。如果P2E經濟體是協定,那麼他們能覆寫的協定範圍和覆寫面越大,就能出現更多的價值累積。

但在一個開源項目中,從長遠來看,高轉化率可能是不可持續的。隻有當P2E遊戲提供最高品質的核心基礎設施,激勵最好的營運商為他們的基礎設施做出貢獻(而不是建立他們自己的基礎設施),他們才能證明關鍵的基礎設施是一個好的貨币回流機制,或作為其“國庫‘營運的一個龐大的收入來源。

總結:建立最好的關鍵基礎設施,并收取費用以回流遊戲貨币,或将協定收入用于回購和燃燒。

結論

水龍頭和水槽的平衡是必要的,這樣才能保證虛拟經濟中價格的健康平衡。然而,“水槽”即回流機制的存在永遠不能保證任何遊戲經濟系統的代币可以回到價格高點。事實上,“水槽”隻有在人們使用它們時才會發揮作用。

Web2遊戲受益于這樣一個事實,即它們是封閉的經濟體系,一旦資金進入,就很難離開(并不存在一個簡單、透明、合法的交易所讓使用者交易美元和遊戲币)。這意味着,這些遊戲也受益于在玩家心目中遊戲币與法币的脫鈎。

這意味着玩家除了在平台/遊戲中花錢,别無選擇,在從事任何活動時,不太可能去精密計算付出和回報,是以更有可能在一些随機的或者娛樂性的事情上花錢

一個P2E遊戲并不享有這些好處。為了鼓勵玩家在一個投入和産出都被高度清晰貨币化的環境中還願意參與系統的貨币回收機制,它要麼得提供額外的貨币用于燃燒(這進一步增加了供應),或者為使用者提供其他形式的額外收益。

是以,在一個開放的經濟中,隻有當以下公式成立時,“水槽”才會有效。公式為:

動機+使用“水槽”的額外效用>使用“水槽”的成本(如下圖所示)

深度|如何設計鍊遊經濟模型?這些Web2遊戲付費政策值得借鑒

決定“水槽”功效的是人們是否使用它,而人們隻有在看到價值時才會使用它。

"最終,人們需要為樂趣、地位,友善、靈活地進行消費,以使經濟學永久地發揮作用"

—Axie Infinity的 聯合創始人Jihoz

本文的貢獻者包括:@dberenzon, @pet3rpan_, @nichanank 幫忙撰寫了這篇文章, 以及和 @AxieSando, @CharlieSandor, and @StingRayL0 交流了P2E遊戲。同時也從 @Jihoz_Axie, @0xRyze, @Tocelot, @RyanWatkins_, @fareastwitcher, @yukaichou學習了很多。

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