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來自DNF主策劃的發言:105級CP武器解釋及角色滿暴擊調整

韓服官網發的2月份策劃筆記,主要對新爆料的裝備以及暴擊率問題進行回答。

省流小助手為您貼心服務:

1.CP武器:旨在緩解“制式化”主流,目前呈現非最終版

2.先讓難堆暴擊的角色達到100%,後續再作調整

3.CP武器與角色平衡/重做獨立調整,滿級擴張後裝備平衡會持續進行

【正文(内容來自:計算式)】

大家好。我是DNF尹明鎮。

大家春節久違的長假過得好嗎?向大家拜個晚年。

之前放假期間,公開了幾篇介紹 105 級裝備的文章。

冒險家們提供了很多意見,其中,也有很多擔心的地方。

雖然有些遲,不過今天再次通過筆記,跟大家談一談我們的想法之類的。

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現在DNF由于長期積累的各種系統和内容,很難給整體遊戲帶來變化。

關于為什麼要給遊戲帶來變化,我通過其他管道說過很多次。

最需要變化的是角色的培養和運用這一單調的部分。

一般把這些叫做制式化,不僅包括裝備,還包括技能樹。

我認為這種制式化雖然具有減少失誤的積極效果,但是從遊戲的基本趣味角度來看,減少了多樣性,會使整個遊戲失去趣味,雖然很難一次帶來很大的變化,但是我認為即使是一點一點地慢慢地改變。

我認為帶來這種變化之一的就是CP武器。

CP武器是為了讓冒險家們多給一個玩法的選項,追求适合自己的動作快感。

通過CP武器,有了可以改變角色玩法選項的時候,能夠豐富很多冒險家挑戰的樂趣,通過之前沒有的各種選項,享受更加豐富的樂趣。

但是在我們思考如何追求趣味的時候,好像因為是新的風格,是以可能會覺得不完美,對于突然強制改變玩法的負擔感也會很大,是以将根源武器(制式武器)道具作為實際應用的平衡基礎,将決戰武器的新形态作為額外選項投放。

并不是“不喜歡就用制式武器就行了”那樣說得沒有責任感,而是為了擴大冒險家們的選擇範圍。

其實對于公開幾篇裝備文章,有點後悔。

雖然開發時間還剩下一個多月,并沒有确定所有詞條,但我們想向等待完成開發的很多冒險家們傳達開發中的一部分内容,想要聽到真實的感想,是以公開了可以說是新的嘗試的決戰武器。

很抱歉,不能滿足大家的期待,給大家帶來了混亂。

但是,在更新之前,能聽到大家的想法,作為彌補的機會,我感到很慶幸,是以心情有點複雜。

再次說明,之前公開的内容仍是開發中的内容,目前還計劃進行各種變更。

詞條中遺漏了一部分特例而看起來很好的武器、或者除了冷卻詞條調整之外劣于标準的武器、或者是使用各種類型武器的角色沒有适用詞條的武器等,都屬于沒有處理好的代表性案例。

對于這些尚未處理的部分,這次大家給予的珍貴回報也會積極采納,以更好的内容展現給大家。

(另外,與選擇的多樣性背道而馳(例如惡即斬)的詞條,也和負責的組長也進行了深入的談話。繼上個月之後,單獨談話的人正在增多!!)

現在距離滿級擴張還有一個月的時間。

對我們來說已經隻剩下一個月了,雖然每天都感覺手腳蜷縮,但是對于冒險家來說,這是非常螞蟻爬的時間。

雖然在幾天前還公開了尚未開發完成的内容,給大家帶來了很大的混亂,但是因為等待時間越來越長,是以我覺得還是告訴大家我們正在苦惱的事情之一。

這可以說是最具代表性的例子。

暴擊率過去很難達到 100%,數值高的角色要達到有相應的困難,達到該條件時有更優秀性能的潛力。

這些部分成為了每個角色的固有特性。

但是随着時間推移,有了多種多樣暴擊相關裝備,對于角色來說,相關條件和困難點得到了緩解,大部分角色暴擊率都達到了 100%,令人倍感意外的是,給人帶來意外樂趣的暴擊率特性大大喪失,是以從長遠的方向考慮,将對這一部分進行改編。

雖然很難快速進行,但是因為部分角色會對該部分感到十分不便,是以首先在滿級擴張時,會優先提高一些數值設定較低的角色的暴擊率,減少不便。

但這樣的調整是為了不重演過去安徒恩時期我所犯的失誤——為了平衡而削弱角色的特色,我會加以注意,這次隻是為了救火,我想提前告訴大家,從長遠來看,将會對其再次調整。

最後值得一提的是,擔心決戰的武器詞條會不會通過角色平衡/重做修改,這一點我們也充分了解。

但是角色結構性技能變化将與決戰的武器不同,将持續進行,正如上次釋出會所說,在更新初期會進行裝備平衡,這不僅是口頭上的約定,以後會通過更新,努力一步步積累冒險家們的信任。

為了在正式服更新後,能讓大家對各種内容産生“好家夥”程度的滿意,我們會成為竭盡全力做好地下城與勇士。

謝謝大家。

- 地下城與勇士總監尹明鎮

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