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《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

在玩法上搭建“有趣”的故事。

數十名出生、性别、經曆、年齡各異的角色,一艘無限輪回的太空飛船,幾個身份與目的都不明的外星侵略者,在大多數時候,這些要素的湊齊的,多半意味了一部血漿四濺的R級驚悚片,但如果在這些要素的基礎上,加上一位“管理者”的話,故事就會變成另一幅模樣。

《古諾希亞》的制作者們,将他們遊戲中的“管理者”,稱為“神”,正是因為有了147位神明的存在,這部被稱為“PSVita末期不可多得名作”的遊戲,才有了今天的樣子。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

《古諾希亞》是由日本獨立遊戲開發組“Petit Depotto”,在2019年推出的“SF人狼模拟RPG”,而繼2020年本作被搬上NS後,本作又于今年初登陸了Steam平台,雖然對于原版的遊戲内容沒有做出太大改動,但卻在文本語言上,加入了完整的簡體中文。

就像遊戲類型所表示的那樣,本作的主題是“SF”加“人狼遊戲模拟”,玩家在遊戲中最主要的目的,就是參與一場接着一場的“人狼遊戲”,在一次又一次的辯論和危機中,幫助自己和同一陣營的隊友們幸存到最後。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

遊戲中十四名NPC都充滿個性,讓人很難讨厭他們

在初次進入遊戲時,遊戲幾乎不會提供任何一丁點多餘的資訊,玩家能知道的,隻有自己被困在了一艘宇宙飛船中,而身邊的人類同伴中,還潛伏者名為“古諾希亞”的危險人物兩件。

為了找到全員都得以存活的結局,飛船上的幸存者們,開啟了一場“互相懷疑”的人狼遊戲,被多數人認定為古諾希亞的成員,将被迫進入休眠狀态,而如果不快速推斷出真正的古諾希亞,則所有幸存者都有着在“夜晚”休眠期間,被直接抹除的危險,排除所有威脅,或者古諾希亞的人數占幸存者的一半,則遊戲直接結束。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

可以看出,雖然換上了科幻的外皮,但《古諾希亞》的底層玩法,還是和我們所熟悉的“人狼遊戲”沒有太大差別。随着故事背景和教程的一點點鋪開,玩家會逐漸看到這場遊戲的全貌,包括除了乘客(村民)外,剩下共計七種的特殊職業,以及它們各自不同的特殊能力。

當然,這些職業本身倒沒有特别的,它們基本就是“人狼遊戲”中,那些熟悉職業經過特殊處理的獨立版本,如果要說有什麼東西,是和市面上其他同類産品不同的,那就是整個遊戲是“全程單機”,以及無論玩家怎樣選擇,遊戲都不會“結束”這兩點了。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

本作中可扮演的八個身份,不少身份的玩法都針對“單人遊戲”做出了調整

一艘陷入“無限循環”的太空飛船,是《古諾希亞》作為一款“遊戲”的真正核心。不知出于何種原因,玩家總是會在每結束一局遊戲後,帶着上一次“人狼遊戲”的記憶,輪回進下一次遊戲,并且每經曆一次的輪回,玩家都必須面臨完全不同的局面,無論是所有人的身份,還是在場角色的人數,都會發生意想不到的改變,很可能上一次輪回還和玩家站在統一戰線的盟友,這一次就變成了殘忍的古諾希亞。

這樣的設計從一定程度上,模拟了現實中人狼遊戲,“在得到準确的身份資訊前,你不能相信身邊的任何人”的特點,在從腳本層面上,避免了任何可能造成邏輯混亂的資訊出現後,它将自己僞裝成了一個能夠自洽的“随機局面生成器”——

直到“塞思”,這名與玩家一樣,帶着輪回記憶的角色出現。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

從某種意義上來說,塞思是玩家在遊戲中唯一的“夥伴”

還記得我在問着開頭,說的關于遊戲中“神”的理論嗎?那還真不是我在胡說,至少本作的制作者在接受IGN日本采訪時,是這麼表示的。

雖然那篇關于《古諾希亞》遊戲結構和機制的采訪,是我看過用語最抽象的對談之一,但在實際玩過遊戲後,便能在一定程度上,了解創作者們想表達的意思,即遊戲中的一切都是并存的,看似随機的遊戲機制,為的也是對玩家行為,進行合理的誘導。就算看上去是在不同輪回着相同的遊戲體驗,但真正的主線故事,也從來沒有停下。

在遊戲中,隻要玩家湊齊了制作者所預設的某些條件(遊戲參與人數、玩家身份等),便會觸發輪回之外的獨立事件,這些事件在解開船上成員身份資訊的同時,也會一點點成為解開輪回謎團的線索。

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其中一些角色的身份資訊還會為玩家的推理提供幫助

為了順利誘導玩家玩家觸發事件,遊戲在每次輪回開始前,為玩家準備了一個名為“事件搜尋器”的功能,隻要按照事件搜尋器所預設的局面開始遊戲,玩家便可以最快速度,解開優先級較高的事件,雖然極少的提示資訊,以及某些苛刻的觸發條件,還是偶爾會讓玩家摸不着頭腦,但在龐大的事件基數,以及随輪回數量累積的事件觸發率幫助下,摸索真相的過程,也就并不像聽上去的那麼“随緣”。

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也有不少事件是必須在“古諾希亞”身份下才能體驗的

在確定了玩家會遵循遊戲引導前進後,《古諾希亞》中無限輪回的“人狼遊戲”,就被賦予了更深層的含義,它必須能夠支撐起整個故事架構,并且不會讓玩家感到乏味。

需要承認的是,雖然使用了“人狼遊戲”的基礎規則,但《古諾希亞》不能提供完全原汁原味的“人狼遊戲”體驗,一是因為它有時候需要為叙事服務,許多人狼玩家所熟知的政策,在這裡都不通用;二則是因為遊戲本身就隻有單人劇情模式,NPC雖然可以做出“指認”“懷疑”“僞裝”之類的行動,但卻無法給出“為什麼”,這樣深層的邏輯資訊,更重要的是,玩家即使擁有合理的邏輯,也無法直接傳達給NPC。

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大部分時候,關于NPC身份的資訊都要從這樣的互相拉扯中獲得

所有NPC的行動,都是在被一套完整數值推動後做出的,但這些數值又極容易受到外界推力的影響(比如其他NPC的發言、他們各自的身份、特殊的劇情事件),而“RPG”系統的意義即在這裡,想要快速獲得資訊,并讓局勢朝着對己方有力的方向發展,玩家要做的便是控制這些數值的走向。

在每次輪回後,系統會為玩家發送相應的經驗值作為獎勵,玩家可以将這些經驗值配置設定給自己的各項能力上,比如能夠輕松帶節奏的“上司力”,讓自己不容易成為古諾希亞目标的“隐蔽性”,或是容易在對方說謊時,獲得額外資訊的“直覺”。

随着玩家輪回的次數越來越多,這些能力也會逐漸變強,玩家所能做出的行動,自然也會逐漸變得豐富,在這套系統的幫助下,即使是原本不擅長人狼遊戲的玩家,也可以體驗到從最初的“随波逐流”,到最終“執掌大局”的樂趣。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

有意思的是,本作中的其他NPC同樣也擁有獨立計算的六項屬性

盡管在人狼遊戲的規則上做了加法,但《古諾希亞》卻沒有将玩法,變得更加複雜化,相反,上述這套系統非常成功地将RPG中的“成長”樂趣,與人狼遊戲中的“資訊疏導”進行了提煉糅合,還規避了現實人狼,可能因為玩家的性格、環境、社交能力、人際關系而産生的負面體驗,即使在原生的“人狼玩家”看來,這種規避過程本身就有些“邪道”。

當然了,“單人遊戲”在做到了“遊戲”“叙事”之間完美平衡的同時,也不得不舍棄一些東西,那些被無奈剔除的人狼政策自不必多說,在輪回過程中,被重複使用的台詞文本,看多了也确實讓人頭疼,其“獨立遊戲”的身份,也從一開始就決定了它沒有角色語音、華麗的劇情演出,充滿個性的水彩風格美術,可能也和當下的流行趨勢不那麼貼合,但這些都沒有成為他,被選為PSV末期傑作的阻礙。

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”

現存的玩法,搭配上再套路化不過的設定,并沒有得出任何此前我們曾見過的答案。《古諾希亞》無論是在故事、世界觀、角色,還是玩法上,都完成了盡可能的自洽,但它又不是一個“故作深沉”,或是講述絕望的遊戲。

《古諾希亞》可能不适合那些追求強邏輯推理的硬核玩家,但在離開名為“現實”的遊戲環境,和那些難以自圓其說的粗糙故事架構後,它做到了所有獨立遊戲制作者們都想達成的目标:

“有趣并且特别”

《古諾希亞》評測:并不隻是“太空人狼”