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正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

作者:遊戲葡萄
正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

Steam遊戲如何做上線前的推廣?

作者 / Simon Carless

編譯 / Pixmain Games

正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

一款遊戲如何在發售前獲得25萬的Steam願望單?這或許是許多遊戲開發者不敢想象的事情,但EXOR工作室開發的《銀河破裂者》卻做到了。

這次,我們有幸請到了EXOR工作室的 Pawel Lekki 進行交談。Pawel Lekki是經驗豐富的Steam遊戲開發者,制作過《Zombie Driver HD》和《X-Morph:Defense》等遊戲。而2021年10月上線的《銀河破裂者》,在正式發售的前一年就已經積累了近25萬的Steam願望單。

雖然從曆史來看,EXOR工作室的作品并沒有在獨立遊戲圈裡獲得過藝術性的贊譽,但他們得到了許多Steam核心玩家的支援,足以讓工作室在波蘭良好運轉。而他們的最新作《銀河破裂者》也讓EXOR工作室更上了一層樓,是以我也很好奇Pawel是怎麼完成“25萬的Steam願望單”的。

問: 請你介紹一下《銀河破裂者》,并談談你為什麼認為它會賣座,這款遊戲的閱聽人跟你之前作品的粉絲相同嗎? 它是否有一些獨特的創新點?

Pawel:《銀河破裂者》是融合了動作RPG、砍殺、基地建設、生存、探索、資源管理和塔防等多種玩法的遊戲,我們粉絲認為它是《星際争霸》、《They Are Billions》和《暗黑破壞神》的結合體。

但《銀河破裂者》是我們用自己的遊戲引擎The Schmetterling開發的,它可以讓我們在遊戲裡置入成千上萬個敵人、數以百計的防禦塔和龐大的基地,并實作非常精準且有即時反應的肉搏戰。

我認為現在這一代玩家大都在尋找有豐富可玩性的遊戲,就比如《堡壘之夜》,它有精細的戰鬥、基地建設和許多自定義内容。《銀河破裂者》的設計目标之一,就是讓玩家可以在遊戲中體驗各種不同的内容,把遊戲限制在單一類型的做法已經過時了。

問:從Steam頁面公開到釋出遊戲序章,遊戲的曝光是否做得很好,如果确實如此,你能确定是什麼原因嗎?

Pawel:我們在2019年3月8日通過PlayStation部落格、 Xbox Wire釋出了這款遊戲的 CG 預告片,并将它發送給了媒體,預告片最初的反響就非常好。

一天後,我們在Steam上釋出了一個“每日特惠”,它指向一個自定義的Steam鑒賞家清單,裡面有我們所有的遊戲,也包括《銀河破裂者》。

這樣大概過了一個月,我們就積累了8000個願望單,我們對這個結果非常滿意,因為上一款遊戲《X-Morph:Defense》經過九個月的宣傳才積累到10500個願望單。

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《銀河破裂者》最初兩個月的宣傳期成果

之後,我們主要通過參加遊戲展(PAX East、GDC、E3、Gamescom、PAX West),持續更新社交媒體(每周至少更新2次,目标使用者為Imgur使用者)和遊戲直播(Twitch和Mixer)三大方式進行推廣,并且從一開始就采取持續釋出小更新,間歇穿插大消息的曝光政策。

在推廣的過程中,最重要的事情就是跟流媒體和YouTuber們分享遊戲 。實際上,參加遊戲展并沒有帶來很多願望單,但我們結識了許多主播,在後來11月14日釋出了第一個預覽版本時,一并将這個版本發送給遊戲展上認識的這些主播們。

通過他們的直播和視訊,《銀河破裂者》獲得很不錯的反響,在接下來的兩周裡,遊戲增加了1.2萬個願望單。直到2019年底,我們已經積累了5萬個願望單,這是我們的初始目标。

[Simon注:願望單的品質參差不齊是顯而易見的,但從2019年《銀河破裂者》的這個了不起的開局可以看出,EXOR工作室對核心玩家有着天然的吸引力,并且也在嘗試各種不同的東西,來積極地提高願望單的數字。]

我們并沒有止步于此。例如,我們在2019也有進行了新聞報道,盡管當時它帶來的願望單增長數微乎其微,不過在2020年初還是小有成效的,即便這期間我們沒有出過一支遊戲預告片。

直到2020年3月,我們決定把最終準備好的預告片給PC Gamer進行24小時的獨占推廣。這次合作非常有效,該網站以及其他後續文章中直接帶了大量流量。

另一個在新聞報道上的驚喜是,我們收獲了Eurogamer的一篇測評,這是因為之前我們參與了Digital Dragons Indie Showcase展會。

可以說,雖然參與展會不會得到太多及時的回報,但是展會後得到的曝光度還是非常驚人的。在Steam夏季促銷前一天,既2020年6月15日,我們已經積累了共9.5萬個願望單。

正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

從2020年1月1日到2020年8月14日的宣傳成果

Steam夏季遊戲節會根據遊戲積累的願望單數量展示即将釋出的遊戲,這正是我們的前期努力宣傳真正得到回報的時候了。

參加此次活動,我們必須準備一個可以試玩的demo,為了給遊戲節專門定制個特殊體驗,我們花了大約2個月的時間對這個垂直切片式的demo進行打磨。最終,《銀河破裂者》成為Steam遊戲節期間最受歡迎的遊戲之一,額外增加了4.2萬個願望單。

Demo的反響非常好,但隻能在遊戲節期間體驗,是以我們還決定釋出一個獨立的遊戲序章,包含額外的遊戲内容和遊戲故事背景。之後,我們花了六個星期來完善這個demo,讓它達到正常遊戲釋出的标準,同時還将遊戲内容翻譯成10種語言。

在釋出遊戲序章的前一天,我們已經積累了超過14.6萬個願望單,進入Steam遊戲願望單數量排名前50。

問: 請闡述一下當初釋出遊戲獨立序章和每日特賣時的計劃,你們具體是怎麼做的?以及最終達到了什麼效果?

Pawel:我們在8月5日22:00直接釋出了序章 ,沒有在我們的頻道上釋出任何特别聲明,也沒有做任何事前宣傳。這個時候,我們在中國的合作夥伴Surefire Games,也開始在中國大陸的社交和媒體管道進行營銷推廣活動。

8月6日,我們推出了為期2周EXOR工作室特賣活動,并以“每日特惠”形式獲得了24小時的Steam首頁推廣。我們還更新并啟動了《銀河破裂者》demo,作為Steam首頁面的一部分,讓遊戲序章和demo都變得一樣了。

從8月5日到9月24日,《銀河破裂者》序章下載下傳量達到18萬次。

其他值得注意的成績:

· 《銀河破裂者》demo下載下傳量達11.5萬次(EXOR 工作室特賣期間2萬次 + 夏季遊戲節期間5萬次 + 通過AMD新聞欄目 1.3萬次 +自然下載下傳2.3萬次)

· 超過29.5萬人下載下傳了《銀河破裂者》序章和demo

· 《銀河破裂者》序章好評率達95%

· EXOR 開發商促銷期間,《銀河破裂者》獲得了5.6萬個新增願望單,截至9月21日累計23.5萬個

· 《銀河破裂者》序章本身就獲得了1.8萬個願望單添加和7900個關注

· EXOR工作室特賣期間,我們現有産品的收入比上一次2019年12月4日的每日特賣高出30%

· 在 Steam上的曝光也吸引了大量的外部流量,比如 Lirik 的 Twitch 直播 (他在Twitch 上有260萬粉絲)

正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

問: 促銷活動帶來的熱度過後,遊戲又回到了什麼樣的願望基準率呢?有比以前多嗎?你認為這是由于Steam本身的曝光度,還是更多的人通過直播發現這款遊戲,或兩者都有?

Pawel:說實話,在這次活動之後,我們很難确定一個願望單的基準比率了。因為我們從那時起,就一直在進行各種促銷活動,到了9月21日,每天有400個新增願望單,而在序章釋出之前每天隻有80個。

當《銀河破裂者》在 Bilibili上被一個中國主播直播時,或者在Gamescom期間,我們願望單都會出現高峰。此外,還有許多難以确定來源的外部自然流量,或許很多人隻是和他們的朋友談論這個遊戲,而這也增加Steam的自然流量。

[Simon注:我認為,一個遊戲可能表現良好的真正标志不僅僅是“你是否從一個功能或示範中獲得了一次願望單高峰?”,也是你在沒有太多推廣發生時的每日自然願望單增長量,并且前者與後者的數字都要相當不錯!]

正式發售1年前,這款遊戲如何獲得了25萬的Steam願望單?

《銀河破裂者》釋出序章後的願望單情況

問: 你似乎有非常多管道和方法來推廣遊戲,能談談用了多少人力做這件事嗎? 是每一種管道都要把握,還是有側重點?

Pawel:從項目開始,我們有一個全職的社群經理(Piotr Bomak) 。他制定更新計劃,并發表在我們所有的社交媒體上。

我們的開發主幹還會進行每周兩次的開發直播,開發團隊也會抽出時間來展示一些“正在開發”的内容。例如,Piotr和程式員一起花幾個小時抓取精彩的螢幕截圖。除了我和我的弟弟,在我們14人的開發團隊裡,至少有2個人一直直接從事市場營銷工作。

另外,我們從項目一開始就與外部公司合作了,尤其是PR拓展。Agnieszka Szóstak的團隊負責我們所有的新聞釋出,完成與傳統媒體和主播的大部分接觸。

然後在序章釋出以後,我們也開始與Surefire Games合作,在中國進行營銷推廣。

問: 你對産品的釋出有什麼期望或計劃嗎? 你期望願望單轉化率為多少?

Pawel:我們的上一個遊戲,《X-Morph: Defense》累積了10500個願望單,釋出第一周願望單的轉化率為0.7。對于《銀河破裂者》,我們的初始目标為累積50000個願望單與0.4的願望單轉化率。

不過,目前遊戲願望單已經超越了我們最初目标的五倍,而且可能會做得更好,最終的轉化率是未知的,但應該沒問題。

[Simon的筆記:感謝Pawel如此透明地提供資料,和闡述迄今為止的進展。我知道其中一些内容可能讓人感覺像是“很多人喜歡的遊戲自然會積累很多願望單”,但我認為裡面還有一些值得學習的東西,例如Imgur的文章,良好的中國推廣,不懈和廣泛的促銷活動…… ]

遊戲葡萄招聘内容編輯,

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