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新作公開,王者歸來!聊聊《忍者神龜》系列的興榮與衰落紅白機上的經典傳奇系列的隕落回歸本源是衆望所歸

《鐵拳4》的發行商Dot Emu今天推出了一款跨闆清除動作遊戲,令人驚訝的是,這是《忍者神龜》系列中的最新遊戲。對于一些年輕人來說,忍者神龜可能是一個相對陌生的名字,但對于80年代和90年代的人來說,它是童年的經典。為什麼曾經超人氣的遊戲會逐漸衰落?今天,AGamer在這裡談論忍者神龜系列。

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<紅白機器上的經典>h1級"pgc-h-arrow-right"</h1>

大多數人第一次接觸《忍者神龜》是在1989年,當時科洛梅在FC紅白機器平台上釋出了《忍者神龜》,這也是該系列的第一部作品。第一代地圖以大型平面地圖和小關卡的組合形式進行,大型地圖的外部具有俯視圖,内部具有水準卷軸。玩家可以随時在4個角色之間自由切換,每個角色的武器都有自己的特點,适合不同的場景。比如老四棍的攻擊距離,還能穿透地形,在障礙物阻擋的地方有奇怪的效果。每個角色都有自己的血,歸零灰燼不能再使用,隻能去特定地點求救才複活。

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初始生成過程較長,元素豐富,但有兩個問題很明顯。第一個問題是動作有點僵硬,跳躍和進攻比較僵硬,尤其是打完後會感覺到明顯的差距。第二個問題是第一代比較困難,而這種大地圖模式意味着遊戲不是線性的,是以玩家可以反複進入同一區域。每次進入房間,敵人都會重新整理(特殊不會重新整理),比對迷宮關卡的難度會飙升。給人的印象是,水下有一個電網,玩了無數次,沒有擊中。樂趣是真的好玩,是難度太高了。

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《忍者神龜》的高人氣,加上《科洛梅》的高品質(當時還是良心),導緻第一代銷量驚人地賣出了400萬份,但随後的續集并沒有延續第一代的風格,而是改用了跨闆通關模式。

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1990年發行的《忍者神龜2》具有45度的坡度,這是一種常見的跨闆間隙類型,是以不可能像第一代那樣随時切換角色,但必須等到死後才能改變角色。線性遊戲不像第一代那樣需要燒腦,難度主要展現在操作上,雖然動作還是有點僵硬,但相比第一代有了一定的提高。

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三代更完整,畫面、關卡、音效都有了更進一步的提升,但最讓人印象深刻的應該是三代戰鬥系統。除了最基本的動作,跳躍和飛踢,"撿起"是一種非常有效的攻擊手段,普通的敵人可以通過撿起兩次很容易解決,在懸崖邊上也可以直接撿起敵人從懸崖上撿起來。

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三代必殺技能也是一個無法回避的話題,這是每個角色都擁有最強大的技能,比如老闆的雙刀原位圓圈,第二火箭頭等等。通常需要一塊血才能發射出必殺技,但是當隻剩下最後一塊血的時候,你可以無限使用,很多快遞玩家都依靠這種機制來完成。

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跨闆清關模式顯然更受玩家歡迎,部分原因是操作和畫面更清晰,更直覺,不像第一代那樣"複雜"。另一方面,由于跨闆通關模式允許玩家一起玩,難度分散,合作創造更多樂趣。

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有些玩家可能在FC Red and White上玩過Teenage Mutant Ninja Turtles 4,不再是兩人合作的清關遊戲,而是格鬥遊戲。其實這部作品的原名是《極速》,雖然也是科洛梅推出的遊戲,但不是《忍者神龜 3 》正統的續集。

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《快速格鬥》包括四個主要角色和三個非角色,總共 7 個人,消除了角色原來的武器,使戰鬥更有利于赤手空拳的戰鬥(對于主角來說)。除了普通的拳頭和腳部攻擊,每個角色都有自己的"大把戲",一般在區域内都會有高光特效(除了第二個火箭頭沒有),較高的攻擊力使戰鬥的節奏更快。最令人興奮的是,不時空中會抛出一個紅球,不同的角色撿起後效果也不同,但速度極快,攻擊力很強,這也是遏制敵人的重要方式。

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對于絕大多數玩家來說,《忍者神龜》系列遊戲就是這四部作品,動作冒險、跨闆通關、格鬥三種不同類型的遊戲都有自己的傾向,以滿足玩家的特定品味,這是這個遊戲系列的黃金時代。

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<傳奇系列>H1級"的隕落"pgc-h-arrow-right"</h1>

随着技術的進步,遊戲廠商開始從2D遊戲向3D遊戲轉變,科洛梅還把《忍者神龜》3D。一些玩家第一次接觸到《忍者神龜》系列遊戲應該是PC平台上的《忍者神龜》,雖然仍然以這四隻神龜為主角,但與FC紅白機平台的幾個版本無關。同樣是間隙,但在3D狀态下會遇到"視圖"這個嚴重的問題。單人遊戲可能也被設計成自由看,但雙人遊戲注定會使用固定的視角,即使添加地圖探測器,仍然會讓尋找敵人成為一段非常痛苦的時刻。在《捉鬼敢死隊》和《少年龍》等知名動作遊戲的早期,使用了固定的視角,但是在沒有地圖探測器的情況下,視角處理得更好,可以接受。

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Teenage Mutant Ninja Turtles 2是一部高品質的續集,也是PC平台上更受歡迎的版本。這四個角色共享相同的血條,随時切換角色設定以回歸,并且在特定情況下使用角色的技巧可以做得更多。個人更喜歡這部作品,過程比較長,玩法很豐富,有幾種模式可供選擇。有秘籍可以輸入,"真的可以有你的啊,科洛梅。

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到了第三部作品的時候,第二代取消的地圖已經加入進來,更明顯的變化是四個角色可以同時出現,即一個玩家可以帶着三台電腦去戰鬥。由于這種多人遊戲模式,讓遊戲不得不采用自上而下的視角,次序感不是特别強,很多人的時候都有點亂。不過,好處也比較明顯,産量也比較多,偶爾能劃魚。

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網上有種說法是,《忍者神龜少年3:變種忍者格鬥》作為系列的第三部,其實這部作品的格鬥可以算是外傳,而這個系列的代号并不是官方添加的,而是玩家為了友善區分和添加。和《魂鬥》系列一樣,官方唯一的《魂鬥羅》和《超魂格鬥羅》這樣的名字,"魂鬥羅1代"和"魂鬥羅2代"隻是國内未經授權的名字。《變種格鬥》的模式不是傳統的跨闆格鬥和3D格鬥,而是更喜歡《死亡:勇士之刃》,簡化了操作,更注重娛樂。

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育碧根據2007年初上映的動畫電影《忍者神龜》制作了一款名為《忍者神龜2007》(不在遊戲标題中的)的遊戲,不得不說這種風格簡直是不可接受的。動畫被改成了CG電影,然後是遊戲,這對于很多從動畫到坑的人來說是很多的,而且這種模組化非常俏皮。

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《忍者神龜》系列緊跟3D潮流,畫面變得更好,玩法豐富,釋出平台增加,但一旦在FC紅白機平台上無法達到高度,總能感覺到《忍者神龜》的味道發生了變化。

<h1級"pgc-h-right-arrow">回歸其源頭被廣泛預期</h1>

新書《忍者神龜:施拉德的複仇》釋出時,大部分玩家忍不住大喊"這就是味道",什麼味道?水準清關的味道。很明顯,新機型與FC紅白機平台上的第二代和第三代一緻,雖然款式仍然是像素型,但顔色比以前更加豐富多彩。每個角色的動作更加與衆不同,表情符号細節清晰可見。即使您不看視訊,隻需一張圖檔就足以讓老玩家動起來。

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IP不必與遊戲類型挂鈎,就像"馬裡奧"一樣,如果這個IP出現任何遊戲,我不會感到驚訝,但"忍者神龜"給人的印象是它偏向于戰鬥,應該是一場激烈而令人興奮的戰鬥。在幾部3D作品中,戰鬥的比例有所下降,探索的比例有所增加,很明顯,一些制度化解謎的元素,甚至一些收集的内容,都被放慢了速度,略微令人失望。新作在采用橫向設計的同時,還允許4個人與螢幕一起戰鬥,可想而知敵人的數量也會增加,那麼整體的戰鬥節奏會非常快。

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不得不說,這個制作組真正了解玩家,從網友的熱情回響也可以看出,這就是玩家心中的《忍者神龜》。最後,希望每個遊戲開發者都能找到自己的定位,讓遊戲打在玩家心中。(這裡省略了三千字)

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