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第一印象!遊戲開始引導界面決定留存

對于遊戲來說,第一印象是極為重要的,遊戲的開始引導界面甚至是決定留存的關鍵。這些設計即便不能在一開始就吸引住玩家,也要防止玩家産生厭倦感和不耐煩,要在他們嘗到遊戲精華前留住他們。

一、什麼時候開始,又什麼結束?

“開始”并非隻是遊戲的第一個關卡,而是從使用者打開遊戲到進入遊戲第一個關卡的整個體驗。引導界面包括遊戲标題界面、加載界面和教程等,其中冗長和無聊的加載界面以及考慮不周的遊戲教程都會損害使用者的體驗。而要避免這種遊戲體驗上的不足,可以從一些細節的變化入手。

二、優化加載頁面 在遊戲加載同時娛樂玩家

手遊的碎片化性質使得玩家并不會将集中的大片的時間投入到遊戲中,是以每次打開一款遊戲的态度都是迫切地想要進行玩樂,而如果是線上遊戲,那加載時間就是一切。對于移動平台來說,即便是3G的速度,加載2MB左右也将耗時近1分鐘,而這段等待時間對于玩家來說是及其無聊的,很容易放棄遊戲。要避免這種情況,實作加載頁面的優化,可以嘗試以下幾種方法:

1、加載頁面要符合遊戲風格

遊戲中最好的設計要放在加載頁面中,對于重複使用遊戲中的素材不需過多擔心,也不需要隻為了加載界面而創造獨特的人物形象或畫面背景。

2、在加載界面要增加的唯一獨特内容就是進度條

讓玩家知道遊戲的加載進度非常重要。如果進度欄的設定得體和特别,就可以讓玩家感覺遊戲的加載速度更快。

3、嘗試在遊戲等待過程中創造另一個遊戲

對于玩家來說,隻有進度條的改進是不足夠的,因為玩家不喜歡等待,他們追求的是馬上開始遊戲!而讓加載頁面變得有趣的方法有好幾種,舉個例子,可以在遊戲加載中創造另一個遊戲。遊戲Ridge Racer(山脊賽車)就在其加載頁面内置了經典遊戲Galaxian(小蜜蜂)的一個小克隆遊戲。

使用這種方法來優化加載頁面時,在所有資料包下載下傳完畢之前,隻需加載遊戲的一小部分素材即可,另外還需注意兩點:把遊戲做得更為輕量;以簡化的方式,重新進行遊戲的體驗。

在遊戲加載過程中插入的微遊戲,必須是輕量的,而且是基本的,以便在數秒間即可完成一盤遊戲,因為玩家最多隻在加載頁面花上十幾秒的時間,而且不會花時間去學習一套複雜的遊戲規則。還有一個細節需要注意,不要在所有類型遊戲中重複使用遊戲的核心體驗。如果遊戲是複雜的RTS或RPG類型遊戲,就需要從完整的遊戲中抽取獨特和簡單的遊戲機制,因為微遊戲必須無需教程即可讓玩家明白遊戲玩法。

三、将商标從主菜單中除去

在大部分遊戲中,玩家每次進入遊戲前都必須先經過主菜單。然而一成不變的啟動界面必然會帶來一種枯燥感和無奈感。尤其是3A遊戲,啟動界面的設計如果做得單調無趣,會讓許多玩家想盡辦法要跳過啟動界面。是以在原本就比較無聊的啟動頁面上,沒有必要将自家的商标或辨別強加進去,這樣會大大影響玩家的體驗。遊戲的開始要給玩家提供他們想要的東西,遊戲啟動界面後,總有機會可以展示公司的辨別的。

四、設定鮮明的标題界面

經過上述的界面之後,玩家就會進入到标題界面。 對于玩家來說,首次嘗試遊戲時,并不希望經過多層菜單,而是希望盡快開始遊戲。盡管這些界面都是經過UX(使用者體驗)設計的,但許多遊戲仍然存在多餘菜單浪費玩家時間的現象。

實際上,在首次遊戲時,并不需要展示選擇關卡的界面。當玩家點選“開始”按鈕,就能夠直接進行遊戲,而不是徘徊在許多步驟的選擇中。除非你的遊戲希望玩家選擇某個模式,或學習複雜的遊戲規則,否則就不應該在無關緊要的地方浪費時間。另外,二手遊戲轉讓制作優質的标題界面,當玩家第二次及以後回到遊戲時,可以回到先前記錄的地方,或者可以重新開始遊戲。

五、注重主菜單的風格及設計

主菜單的設計風格必須與遊戲的其他元素保持一緻,因為主菜單的風格能産生即視感,讓玩家第一時間了解到遊戲的風格,一般來說,混合各種風格的菜單比較難成功。主菜單要回答最基本的問題:為什麼我應該點選“開始”按鈕?

1、遊戲的主菜單應該是動态的

可以使用粒子、遊戲中的動畫角色或簡單的滾動背景來實作,玩家沒有點選螢幕時,就讓菜單進行動态提示。

2、菜單還應該能對玩家的輸入産生響應

即玩家點選某個按鈕時,該按鈕應該出現一些相應的反應。例如,每次産生點選行為時,被點選的菜單可向上擴充,當玩家放開按鈕時,可向下擴充。

3、添加其他互動性設計

在每個點選之間設定補間動畫,這種動畫可以是背景中的一棵樹、一個角色、遊戲的辨別或名稱等。當然這種動畫的設計隻需簡單而清新,無需在這方面花過多的時間,甚至還可以在遊戲的其餘部分重新使用這些補間動畫、粒子系統和動畫。

每個補間動畫的變換必須響應迅速。補間動畫不僅外表吸引,還需高效,按鈕的補間動畫之間的時間間距應為0.2至0.4秒之間。盡管間距非常小,但足以讓玩家發現。

六、設計可玩式主菜單 讓引導變得有趣

為了讓遊戲的菜單顯得更加有趣和吸引,可以将菜單設計為可玩樂的菜單,也就是說,可以利用遊戲角色為菜單的選擇做引導,而這種可玩設計目前卻很少為遊戲設計師所用。

Braid(時空幻境)是少數能做到這一點的遊戲。該遊戲的菜單比較有意思,而且給玩家提供一種深層次的情感體驗,把玩家帶到Braid的世界,營造一種幻境的氛圍。盡管采用可玩菜單的這種方式可以與遊戲本身的主題相契合,但仍存在一些技術上的瑕疵。在轉換方面,這種動畫的速度比不上基本的UI,而研發者總是希望玩家能夠盡快進入遊戲的。

七、什麼時候該擺脫規則的限制?

每一款遊戲都有自己的特點,相對應的也有不同的要求,是以在設計遊戲時就應該定下清晰的目标。這些目标可以是産生一種揮之不去的神秘感,也可以是使遊戲呈現緩慢和流暢。