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6年激增30倍,國産單機遊戲崛起了嗎?

6年激增30倍,國産單機遊戲崛起了嗎?

出品|虎嗅商業、消費與機動組

作者|空心三角

題圖|視覺中國

進入1月,一年一度的“國遊銷量年榜”釋出,國産買斷制遊戲去年銷售總額27.9億元,同比增長335.9%。而在2015年,這個數字僅為1億元。

六年時間,實作近30倍增長,其中2017年和2018年的增長幅度都超過100%。到2020年,國産單機遊戲銷售總額已增長到6.4億元,而在去年,這一資料再次實作跨越,達到10億量級。

誇張的增幅主要來自榜首的《永劫無間》。此前數年,“國遊銷量年榜”的統計對象為國産單機遊戲,而今年則以“買斷制”為統計邊界,《永劫無間》《古網海外版》等線上遊戲得以入榜。其中《永劫無間》以武俠版大逃殺的競技玩法,賣出700萬份,貢獻14億元銷售額,獨占半壁江山。

榜二《鬼谷八荒》和榜三《戴森球計劃》也貢獻不少,它們分别售出390萬份和190萬份。單一年度誕生三款銷量破百萬的國産買斷制遊戲尚屬首次,三款作品的同期銷量也較2020年的《帕斯卡契約》(105萬份)《槍火重生》(105萬份)、2019年的《隐形守護者》(140萬份)有不小提升。

以買斷制為統計标準的最大意義在于,它一定程度上反映了國産單機遊戲的生存土壤。

“預付費遊戲賣出700萬份,對整個行業都是很大的激勵,業界能清楚地感覺到,原來國内買斷制遊戲的使用者規模已經可以這麼大了。這樣的銷售資料說明優秀的遊戲開發團隊不但能夠生存,還可以各方面都生存得很舒服,買斷制遊戲開始進入健康的發展輪回。”TipsWorks創始人楊洋對虎嗅說。

近期的另一條新聞,也能說明國内玩家的購買力——去年12月,TGA2021最佳遊戲《雙人成行》的制作人Josef接受外媒采訪,據他透露,《雙人成行》全球銷量已突破350萬套,其中半數由中國玩家貢獻。

在使用者環境向好的情況下,時不時就會被提及的“國遊崛起”已經到來了嗎?

趨勢向好

2014年遊戲機禁令解除、2015年Steam開放真正意義上的國區後,國産單機遊戲具備了發展基礎,經過數年蓄勢,當下正進入高速增長階段,且存在巨大上升空間。

去年的近30億元銷售額是什麼概念?根據角川調研估算,2020年全球主機遊戲市場規模約為512億美元(不同機構統計資料有差異,總體在400-500億美元區間),PC遊戲市場規模約為374億美元,30億元人民币大約隻占整個單機市場佔有率的1%左右。

作為開發者,楊洋認為近幾年湧現出的優質國産單機遊戲,一定程度上展現了國内的遊戲開發實力,持續發展下去,中國應能成為全世界單機遊戲的一股主力開發力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團,國産單機的市場佔有率有望達到全球的幾分之一這個數量級。

雷霆遊戲發行經理胡江洋從Steam平台出發,提供了另一個視角。由于國産單機遊戲的發行主要依托Steam平台,而Steam經過多年積累,無論是海外使用者規模還是國内使用者規模都在持續增長。随着使用者量級的提升,遊戲銷量的上下限也在不斷提升,未來的國産單機遊戲會習慣以全球化的方式登陸Steam平台,無需局限于國區。隻要Steam平台的使用者增長樂觀,國産單機遊戲行業肯定是整體向好的趨勢。

6年激增30倍,國産單機遊戲崛起了嗎?

Steam線上使用者峰值超過2500萬/圖檔:Steam

GameraGame 創始人葉千落則提到了行業的周期性。因為遊戲研發周期通常遠不止1年,各團隊選擇産品上線的時間節點各有規劃。未來幾年,可能仍然會存在“大小年”現象,但整體的市場規模會以攀升為主,呈向上波動态勢。

那麼,國産單機遊戲發展到什麼程度,就可以算是崛起了呢?

楊洋覺得隻要不再以國産為标簽去區分作品,體驗遊戲時可以自然地忘記這是國産作品,就可以算是成功。本次榜單上的《暗影火炬城》就有這種感覺,如果不刻意強調,玩家幾乎不會将它直接關聯到國産遊戲,與其相關的讨論也是在遊戲的語境下進行,而不是國産遊戲。

作為獨立遊戲發行方,葉千落認為TGA年度獨立遊戲是可以追逐的目标。與3A遊戲穩健為先的思路不同,國産獨立遊戲在制作水準進步的基礎上,正展現出不俗的創意能力,比如本次榜單上的《籠中窺夢》,還有1月21日剛剛上架Steam的《文字遊戲》。

而每年都能出現百萬級銷量的作品,在胡江洋看來,已經是國産單機遊戲崛起的前兆了。

崛起的背後

全球單機遊戲行業,一直由日本和歐美上司,國産單機目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養本土市場的基礎上,當下國産單機遊戲“崛起”的主要因素在于資金、使用者和傳播環境。

活躍的資本非常重要。在楊洋看來,國産單機遊戲行業面前的資本環境并不比國外差,甚至資本活躍度很高。以前隻有少數海外廠商可以豪擲過億美金研發一款遊戲,如今在國内也有這樣的可能,資金有高度流入意願。當然,難點在于如何證明一個團隊能駕馭這樣的項目。

而大約從2021年開始,業内有實力的團隊幾乎都在原有基礎上有所擴張,資本也對國産單機遊戲表現出更多的興趣。相比早些時候幾十萬到幾百萬的研發投入,逐漸有千萬級項目開始出現,甚至過億的投資也有耳聞。一些經過口碑積累的優質IP和公司,估值也快速攀高。

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2021國遊銷量榜綜述/圖檔:國遊銷量榜微網誌

胡江洋認為國産單機發展的另一個支撐來自國内使用者。85後到95這個年齡段的使用者,小時候基本都體驗過各種各樣的國産遊戲,也受到過海外遊戲的影響,他們對國産遊戲和中國文化報有情懷,是國産單機遊戲發展極強的購買力和驅動力。

作為發行方,葉千落認為目前的傳播環境也是國産單機遊戲的助力之一。許多遊戲媒體、平台、主播都在積極關注和宣傳國産單機遊戲,其中相當一部分是免費的。這不難了解,他們正是前文提及的情懷使用者之一。

根據這些資訊,我們可以就國産單機遊戲近年的發展做個簡單分析。

頂級單機遊戲的開發,投入資金動辄數千萬美元,《荒野大镖客:救贖2》這樣的3A遊戲開發成本更是達到1.7億美元。但随着移動遊戲高速發展,展現出更高效的投入産出比,海外不少傳統遊戲大廠正在重新思考業務配比。

國内環境則恰好倒置,移動遊戲産業後來居上,飛速占領全球市場,單機、主機遊戲成為真空區。無論是從長期戰略、短期收益、使用者期待的角度,國産單機填補空白都有其必然性。

2015年前後,國産單機遊戲開始新一輪試水。相當一段時間内,開發者的生存環境、技術水準、發行能力都遠不能和現在相提并論,情懷夢想類的獨立遊戲創業故事時常見諸報道。經過殘酷的優勝劣汰,大約90%的遊戲項目以失敗告終,剩下10%中,絕大部分項目隻能做到收支平衡,最終可能隻有不到1%的項目享有商業和口碑上的豐收。

與之對應的,2015年Steam使用者規模為1.42億,其中國内使用者數量約為600萬。投資國産單機遊戲,在當時是前途莫測的“風險項目”。

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《荒野大镖客:救贖2》,研發成本接近1.7億美金/圖檔:Steam

此後幾年,爆款作品的出現和Steam平台自身的使用者成長開始為國産單機遊戲注入活力。《失落城堡》《艾希》《太吾繪卷》等作品,不但将國産單機遊戲的銷量從十萬份量級逐漸提升到百萬份,也吸引到更多遊戲開發者和資金投入單機遊戲研發。2015年,登陸Steam的國産單機遊戲數量隻有數十款,而到2021年,這個數字已經超過700款。

同樣是在這個周期,Steam平台的使用者規模也經曆了爆發式增長。根據官方資料,2021年Steam注冊賬戶數量已經超過10億,月活玩家超過1.2億。而根據Steamspy等不同機構測算,僅截至2018年,國内Steam使用者數量就已經超過5000萬。

優質的産品率先取得成功,起到示範效應,然後逐漸有資本介入,催生更多的優質産品。這些優秀的遊戲作品和Steam平台互促共生,将整個國産單機遊戲市場的規模一步步做大。當下資本對單機遊戲的關注,已經不再是賭運氣,隻要選品審慎,盈利是大機率事件。

至于國産單機遊戲面臨的不足,上述幾位業内人士的觀點趨向一緻——缺少人才和工業化積累。相比國外趨于成熟的行業,國内開發團隊不乏技能專長、功底紮實的制作人,但缺少磨合到位、成熟度高的團隊,也沒有海外大廠沉澱的工業化基礎。且一旦優秀人才冒尖,還要面臨被移動遊戲廠商挖角的風險。

除此之外,政策方面的壓力也依然存在。上周,位元組跳動戰投部裁撤的消息傳出,胡江洋猜測,受政策影響,騰訊、B站等頭部公司對單機遊戲的投入可能放緩,心動、雷霆、椰島等中型公司不受限制,但資金總量有限。

直面壓力

行業快速發展,自然也不會缺少問題。本次榜單公布後,榜評關于EA模式(Early Access,遊戲在開發過程中提前上架以優惠價銷售,并承諾開發目标和進度的搶先付費模式)的描述引發不少讨論。

對獨立遊戲開發而言,EA模式的初衷毋庸置疑,其對開發者的幫助主要有兩點:度過較早的資金困難期;在開發過程中實作和使用者共研,傳遞更好的産品。

但在實際應用中,EA模式其實是一種類似衆籌、帶有使用者信任的提前支付,且信任建立并非一對一,也并非一朝一夕。當大部分項目能維護這種信任時,EA模式處于良性循環,而當一定比例的項目無法按時保質傳遞,打破使用者信任,EA模式也會遭到質疑。二者的邊界可能在于,開發團隊是要借助EA更順暢地完成研發,還是意在憑借EA先撈回成本。在現有EA模式的基礎上,Steam平台可能需要建構更細化的規則,讓EA模式有準入、有監督。開發團隊也需要對EA模式謹慎使用,以防信用崩潰、反噬。

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EA模式示例/圖檔:Steam

除此之外,國内廠商需要考慮的另一個問題,是如何化解來自使用者的壓力。國産單機遊戲起步落後,但國内玩家經Steam多年洗禮,擁有較高的遊戲審美。從廠商角度,厚積薄發,逐漸提升遊戲品質是最穩妥的路線;但相當比例的國内玩家,一直期望着能有一款“神作”出現,直接改寫國産單機遊戲的曆史。這種沖突,将在未來的國産單機遊戲領域長期存在。

過度的壓力可能會讓開發團隊做出非必要的抉擇,比如《仙劍奇俠傳七》——采用虛幻4引擎、改革為即時制戰鬥,反而放大了技術上的缺陷。那麼如何處理這種錯位,平衡遊戲開發和使用者期望,将是國内廠商必須面對的獨特考驗。

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