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遊戲化學習的表現形式主要有兩種方式:線下和線上。線下是指學習者面對面的遊戲,線上是指學習者通過虛拟的媒介不用面對面就可以開始互動的遊戲。
遊戲化(Gamification),是指在非遊戲的場景中學習遊戲的設計思維,運用遊戲形式、元素和機制,激發人的内在動力和參與熱情,有效達成個人目标,實作組織經營和發展的目标。 在當今這個注意力渙散的時代,不少企業的學習與發展(Learning & Development)項目還停留在單向灌輸知識和技能的狀态。
事實已經證明,缺乏良好互動體驗和設計感的教育訓練無法吸引員工參與,即使與績效挂鈎,強制的教育訓練也隻會帶來員工的怨聲載道,無法産生理想的學習成效,更别說提升個人績效群組織的整體業績了。真正是:教育訓練經理苦死,員工怨死,老闆咬牙切齒。 在這個背景下,提出了 遊戲化學習(G-Learning) ——在學習項目中引入遊戲化思維和設計方法,可以把教育訓練變成具有吸引力和卓有成效的事情,能夠激發員工的主動學習行為,産生令人滿意的學習效果。 “遊戲化”這個概念在2012年開始進入到我們的視野當中,經過5年的時間,大家對這個概念的态度從陌生到了解,從拒絕到接受,從觀望到嘗試,我們終于在今年看到一些成功的遊戲化學習項目開始嶄露頭角。 三個案例, 國産遊戲化學習項目的崛起 全程遊戲化的體驗式學習項目 上海中原顧問有限公司企業大學經過統計,公司入職的新人當中,90後占比超過85%。針對新生代員工的特點,中原大學推出了體驗式學習項目——啟程,一個針對公司銷售新人團隊設計的、全程遊戲化的激勵教育訓練項目。“啟程”項目的設計思路是從提升體驗感切入,運用成就、冒險、權利和身份等遊戲元素,設計和引進了十多個室内拓展遊戲,項目設計者在每種元素的運用上比對教學動機和學員個體動機,不同的遊戲解決不同的問題,達到了讓教育訓練好玩和遊戲有意義的目的。例如:《履帶戰車》鍛煉新員工的協作能力,《驿站傳書》用于建立團隊信任和提升溝通,等等。實施“啟程”後,業務部門回報,與以往的激勵模式相比,該學習項目對員工個人狀态的提升和動力激發都産生了明顯的效果,新人入職2個月内的流失率下降了11%,營業額同比增長15%。
中原大學“啟程”體驗式學習項目現場活動 電腦模拟遊戲引領變革 作為目前國内唯一一家專業以遊戲化為核心、提供企業管理教育訓練和咨詢的機構——bingo微咨詢從2012年就開展對體驗式學習的實踐和推廣,經過多年耕耘,不僅在教育訓練課程中運用沙盤模拟遊戲,還領先地開始使用電腦模拟遊戲作為學習内容呈現和學員實踐練習的工具,并且順應潮流率先開設了遊戲化思維和遊戲化學習項目設計的課程,為企業客戶在網際網路+時代下實作與新生代員工更好的溝通和互動、帶來更好的學習成效提供新思路和新方法。bingo微咨詢的專業團隊設計的課程《變革英雄——引領未來篇》以定制化項目的形式,通過電腦模拟遊戲幫助客戶改善變革管理的工作成效,尤其在建立長效機制層面提供支援。bingo微咨詢的變革管了解決方案由可高度定制化的三部分組成,分别是前期的分析和模拟建構階段、中期的教育訓練和建立共識階段、以及後期的跟進和保持階段。 在标準長度為兩天的現場教育訓練中心,bingo的講師讓學員在電腦模拟遊戲的環境中去嘗試推行變革。由于模拟環境本來就是基于學員所在企業的實際情況所生成的,許多學員會驚訝地發現遊戲再現了他們在現實中苦惱的問題,這一方面會促使學員反思現實中的行為和政策,另一方面也會讓大家打破窠臼,主動思考和采用新的方法,在模拟環境裡打單嘗試,看到不一樣的結果。 電腦模拟遊戲的環節與教育訓練中知識與工具傳授的環節緊密結合,張弛有度,既避免了傳統授課方式的沉悶和枯燥,又規避了長期遊戲産生的注意力轉移,并且很好地兼顧到不同年齡與性格特點的學員需求,最大程度低讓大家投入在學習過程中。該項目被評選為2017全國企業人才發展優秀解決方案。
bingo微咨詢獲獎學習項目《變革英雄——引領未來篇》遊戲畫面 VR遊戲進入企業教育訓練 國家電網公司客服人員以往學習業務知識的形式,就是閱讀書面材料、聽老師講課或者看看安全生産相關的視訊,這些形式并不能讓客服人員産生直覺感受和深刻記憶,在具體的工作當中難以提供準确和高品質的服務。國家電網公司客服中心人力資源部門經過對國内外同行業案例的研究,借鑒先進的實踐經驗,決定通過VR遊戲來教育訓練客服從業人員。該項目以非常高的标準在遊戲的模拟環境中再現現實中的若幹個業務場景,每一個場景都設計了與業務知識相關的任務,VR本身獨特的沉浸式體驗讓學員身臨其境,傳統教學當中的器材裝置在遊戲中都觸手可及,在完成遊戲任務的同時掌握了知識和技能。遊戲環境本身具有的沉浸式、自由探索和反複練習的特點,為學員建立了印象深刻的情景式記憶,強化了對工作中問題的反應和了解能力,有效提升了客服人員的工作效率。
國家電網公司客服中心人力資源部付主任介紹VR學習項目 三個訣竅, 打造成功遊戲化學習項目 在多年研究和實踐遊戲化的過程中,聽到來自組織的最多的問題,已經從WHAT(什麼是遊戲化)和WHY(為什麼采用遊戲化),轉變為HOW(怎麼做遊戲化)。從以上的案例當中,可以看到三個打造成功遊戲化學習項目的訣竅: 明确學習目的和收益,以終為始 在玩遊戲的時候,我們在開展一個遊戲任務之前,會被清楚地告知這個任務的難度、目的和收益(經驗值、金錢、道具或寶物)等資訊。在設計學習項目的初期,我們必須要像遊戲一樣,把學習目的和學習收益清晰地傳達給學員。而在日常的實踐中,教育訓練經理忙于用遊戲的形式來吸引和讨好學員,而混淆了這麼做的目的。在之前提出的遊戲化設計四級架構中,“産生吸引”對學員而言是學習體驗的起點,但對學習項目的設計者來說,卻是終點,而“發現意義”才是設計的起點。搞清楚使用者的需要——企業要什麼,業務部門要什麼,員工要什麼。以中原大學的“啟程”項目為例,通過嚴謹的項目需求調研,明确了“公司要節約招聘成本,業務部門主管要積極性,學員要有趣的學習體驗”。弄清需求,才會導出明确的學習目标和衡量成果的名額,才會讓學員在被吸引之後能夠順着項目的設計思路和互動方式發現學習的意義。 玩法先行,先定玩法再定形式 在講課或做咨詢項目的時候,大家經常會問:“我們該做線上遊戲化,還是線下遊戲化?”其實,這個問題是把順序搞反了——在遊戲化項目的設計當中,我們先設計玩法,再讨論線上還是線下的呈現形式,最後再做精細化調整。在bingo微咨詢的《變革英雄——引領未來篇》當中,即有線上遊戲,也有線下活動,相輔相成,互為補充,呈現形式的選用都是符合學習目的、學習過程和學習環境的設定的。這些設定,就是玩法。同樣,國家電網的客服人員VR體驗教育訓練項目也是如此,隻有VR這種形式才能最大化滿足教育訓練需求,是這個玩法在形式上最優化的選擇。 bingo微咨詢獲獎學習項目《變革英雄——引領未來篇》遊戲畫面 改變思路,把學習項目當成網絡遊戲來營運 傳統了解上的學習項目在響應需求之後,隻有“準備”和“教學”兩個階段,就像線下零售的商品,但遊戲化的學習項目更像是營運一款類似《魔獸世界》的網絡遊戲,在“準備”和“教學”之外,我們在早期要運用各種媒介和方法宣傳、推廣學習項目,甚至在項目的設計過程中,就可以把一部分目标對象拉過來群策群力一起玩,發展第一批使用者和支援者。在項目執行的過程中,不斷收集和分析學員的行為資料和回報,以此為依據持續調整現有設計,發想出新做法、新活動,每一次更疊,就是一次版本更新,從1.0到2.0到n.0,玩法和吸引力不斷更新,最重要的是,教育訓練效果也随之不斷得到提升。 毫無疑問,遊戲正在深刻改變着我們的教育訓練課程和學習項目,加深我們對學員需求的了解,提升我們對設計思維的認知。國内的一些企業和機構已經做出了成功的嘗試,更多的同伴正在持續探索,相信在未來五年,遊戲化會深刻改變學習與發展,這是随着新生代成為職場主流的必然結果。今天的年輕人擁有我們難以想象的适應力、創造力和表現力,傳統的學習項目是難以點燃新生代的,而遊戲化,就是激發新生力量的金鑰匙。 本文為廣告資訊,不代表本号觀點 如有違規、侵權請聯系我們 我們将及時處理
遊戲化學習 VS 傳統教育訓練
實操教育訓練(Hands-on Training)的有效性并無多少新鮮之處,例如從遠古時代到現在仍沿用的師徒制。不過,遊戲化學習也有課堂演講、線上學習等傳統教育訓練的優點,如低風險(當進行現場機械操作的安全教育訓練時)。更重要的是,遊戲化學習具備其他明顯的優勢(見圖表1),學習者可以重新制定一個滿足系列條件、能多次探索不同操作結果的學習路徑。
有效的遊戲化學習
一旦教育或教育訓練變得呆闆、無趣,我們往往會失去學習的動機。換句話說,那不是自己真正渴求的學習。
“學習”不應該隻是死記硬背或技能擷取,更應該讓人能夠面對各種情況,并在思維過程中作出适當的反應。
我們無需花費大量的時間去課堂學習如何應對現實世界的挑戰,我們需要更多有效的互動體驗。遊戲化學習的價值正在于此。
一個好的遊戲化學習項目能吸引我們進入虛拟環境,帶來視覺和觸覺上的享受。在一個有效的遊戲化學習環境中,我們努力的目标、選擇的行為和體驗的結果将清晰可見。可以在無風險的環境裡犯錯誤,通過積極學習正确的方式來學做事情。是以,在模拟現實工作和生活環境中,這種能讓學員高度參與思維和行為過程的遊戲化學習,是有效的學習。
相比之下,傳統的、被動的訓練方法隻是提供我們相當狹隘的規則套路,然後評估我們的識記水準。另外,即使是最系統的教育訓練計劃也無法覆寫方方面面,比如如何應對我們可能遭遇的意外情境。
我們如何學習
卡内基梅隆大學的Eberly卓越教學中心積累的一套基本理念,很好地描述了人的學習過程。以下是四條主要的學習原理,诠釋了如何在遊戲化學習中扮演不同角色。
原理1:學員的先驗知識既有助于學習,也會阻礙後天的學習。
顯然,那些有精确的先驗知識的學習者,在一些既定的主題領域中往往富有優勢。但是,他們也有馬失前蹄的時候。這些以往的知識和技巧不會總能幫助他們解決難題。是以,倘若墨守成規,在應用遊戲化學習工具時,他們的核心學習目标将難以達成,并很容易出錯。
原理2:學員的動機決定、指導着他們到底要學習什麼。
一方面,在數字化時代,大部分員工已對傳統的講座、基礎教程教育訓練無動于衷;另一方面,他們對遊戲化學習和可視遊戲卻非常感興趣。有研究顯示,學習者往往會受遊戲回報結果(如分數和評估)的影響,并且廣度和深度驚人。他們會周而複始,直至得到一個完美的得分。在這個過程中,不經意間,他們就學會了如何在遊戲環境中積極思考、嘗試實踐以及如何順利完成他們的工作,擷取“教訓”,開發富有成效的思維過程。
原理3:培養學員必需的技能、實踐經驗,并使其知道何時應用所學。
學習是一個過程,“一口吃不成胖子”。因為每個學習者都在以不同的速度學習和工作。一般地,被動式教育訓練就遵循這種過程。這意味着學得較慢的人常常會痛苦掙紮,而快的學員卻會感覺無聊透頂。
問題的焦點在于,傳統教育訓練要求學員必須學習一些事實、規則或方法,并在有限時間裡去應用它們。相反,有效的遊戲化學習會針對每個學習者量身定制。更重要的是,遊戲帶來的是一種活躍的、模拟現實的學習環境,通過學習和體驗,學員能知道如何在恰當的時間裡運用正确的知識。
原理4:有目的的訓練結合有針對性的回報,會提高學員學習的品質。
如前所述,傳統教育訓練無法提供一個恒定的、個性化的且高激勵效果的回報。它也很難讓學習者在即時情境中多次進行思維訓練、技能實踐的全過程。一個好的遊戲化學習項目可以克服這個難題。額外的回報與互動會激勵學習者持續練習,直到他們達成既定的學習目标、掌握想要的資訊。
遊戲化學習環境的設計原則
與這些通用原理相關聯的是,我們需要掌握的關于如何在遊戲環境學習的具體化原則。What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy一書的作者James Paul Gee所提出的遊戲具體化設計的36個學習原則,就很有代表性。以下是其中的4個:
子集原則。學習,自伊始起,常常發生在一個現實世界的“子集”中。玩家在遊戲中能很容易地看到自己的行為表現,但它隻是一個簡化版,省略了不重要的細節。也隻有這樣,玩家才能聚焦于仿真事物所對應的學習目标。
主動評鑒原則。學習環境必須能增強學員積極主動、及時評估的色彩,而非被動地參與學習。這意味着,玩家不僅僅能學會辨識正确的、不正确的實踐行為,還能在一個變量遊戲環境中主動調整思路,繼續趕超目标。
探索原則。學習是一個探索世界以求有所作為的循環過程:先反思某個行為活動,然後,在此基礎上形成一個假說,再反複探索世界去測試這個假說,直至誕生一個人們可以接受或值得繼續反思的假說。在遊戲化學習項目設計中,遊戲同樣要提供一個實用的環境,玩家能選擇不同的行為和評價角度。目标隻有一個:通過選擇和探索可能的結果,找到能比對工作目标的合理的思維和行為模式。
練習原則。學習者隻有在無數的情境練習中實踐,才不會百無聊賴。也就說,在一個虛拟的世界,遊戲環境是引人注目的,能讓學習者享受連續的成功體驗。當然,不斷增加學習的難度,也會讓學員樂于接受更高的挑戰并不斷磨練他們的技能。
兩個推動因素
如今,數字化的遊戲學習工具越來越普及。在遊戲化學習與傳統教育訓練的效力比較中,我們已經能看出被動式學習的弊端。那麼,為什麼很多組織等到現在才采納基于遊戲的教育訓練模式呢?有兩個關鍵的影響因素不得不提。
變化着的勞動力
學校、寫字樓及其他作業場所充斥着形形色色的人群,然而,倘若離開了可視化遊戲、手機、網際網路,他們可能對外面的世界一無所知。在2006-2010年間,有近五分之一的美國勞動者都在想着退休——他們将被18至40歲、從小伴随遊戲長大的一代人替代。
此外,人們習慣性地會把注意力分散在幾件事情上。這種分散會導緻學員學習與工作的競争度比以往任何時候都要強烈。《紐約時報》就曾報道,有三分之一的人表示他們會經常在商務會議期間檢查電子郵件。在這種環境下,單向的教育訓練和溝通方法,比如講座、手冊、視訊或線上學習、點選閱讀等,将很快失去它們的目标閱聽人人群。
是以,如何吸引學員的學習注意力已成為當務之急。這也是為什麼越來越多的組織願意投資開發遊戲化學習工具的原因所在:與真實場景出奇相似,有引人注目的完整故事,融入諸多學習元素,能帶來顯著的收益。
技術進步
在過去,對于大多數企業而言,開發遊戲化學習環境的成本是相當昂貴的。今天,它已在許多不同的行業得到應用,原因有四點:
·包括沙盤模拟在内的遊戲化學習在航空、醫療保健、銷售、電信等行業的成功案例,為它們的學習理念和學習效力提供了強有力的實證
·能降低學員“試錯”的成本,還能讓提升員工能力變得更加觸手可及
·已開發的穩定且靈活的遊戲引擎和工具包,大大降低了零起步設計的成本,減少了100%定制化的需求量
·越來越多的設計師和開發者出現在遊戲媒介中,并積累了諸多關鍵性知識,知道哪些對學習者有用,哪些沒用
有思想的互動、高度參與的教育訓練和教育是亘古不衰的。中國有句老話,叫作“告訴我,我會忘記。給我示範,我可能會記得。讓我參與,我将真正了解。”道理正在于此。
與此同時,那些陳舊的、被動的教育訓練模式與更強調互動、多媒體、使用者控制的學習方式相比,差距會繼續擴大。遊戲化學習工具将是彌補這一差距的利器,并最大化地提升學習者的工作績效:擁抱學習,而不是把它視作一種負擔。
遊戲化的價值和未來發展趨勢
遊戲的三層核心教育價值
最近幾年,我們又經過長期的研究和思考,後來逐漸總結出了遊戲的三層核心教育價值:依次為遊戲動機、遊戲思維和遊戲精神。
(一)遊戲動機
遊戲動機是最基礎也是最具操作性的價值,強調将遊戲應用到學習中,激發學生的學習動機。當然,這裡用的是遊戲動機這幾個字,但是實際上也包括了學習知識、提高能力和情感态度價值觀的培養等等。
之前,許多研究項目都在這個層次上,都在努力設計與開發更優秀的教育遊戲,以便能夠讓學習變得更有趣。事實上,也有許多研究結果表明遊戲确實有助于激發學生的學習動機。
雖然也有學者質疑遊戲是否能夠激發所有學習者的動機,遊戲激發的動機是否是真正的學習動機,但是毫無疑問,遊戲的動機價值還是最令大家感興趣的。
(二)遊戲思維
在遊戲動機之上,就是遊戲思維(或遊戲化思維)。遊戲化思維指的是不一定非要将純粹的遊戲應用到學習中,隻要将遊戲的設計、理念或元素應用到教育中就可以了。
比如,現在的一些學習網站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發孩子們的挑戰心。其實,在傳統教學中,老師也經常使用遊戲化思維技巧,比如孩子們表現好就發個小獎票,或者發朵小紅花,這也是遊戲思維的運用。
其實,遊戲化思維近年來在商業等其他領域應用更加廣泛,最典型的就是鋼琴樓梯,将樓梯的台階設計成鋼琴的琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結果很多人很想走走這個樓梯。再如微信紅包,它可以給一群人發放随機金額的紅包,這個小小的遊戲化設計大大激發了人們的好奇心和挑戰心,結果一下子使傳統的發紅包活動變成了一場搶紅包的遊戲,據說剛推出時兩天就綁定了兩億張銀行卡。
總的來講,遊戲化思維的核心就是不一定要拘泥于遊戲的外在形式,更重要的是發揮其深層内在動機,在教學、管理的各個環節的活動中有機地融入遊戲元素或遊戲設計或遊戲理念即可。
(三)遊戲精神
遊戲的最高層次和最有意義的價值應該是遊戲精神。所謂遊戲精神,指的是人的一種生存狀态,它表示人能夠掙脫現實的束縛和限制,積極地追求本質上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,遊戲精神就是在法律法規允許的前提下,自由地追求本質和精神上的自由。
當然,要發揮遊戲精神,就要盡量給學習者一些自由度,讓他們盡可能地自由自願地去選擇學習自己感興趣的内容,選擇适合自己的學習方法。
遊戲是假的,但是人們對待遊戲是非常嚴肅和認真的。遊戲是重過程不重結果的。顧明遠老先生曾說過現在的教育過于重結果不重過程,那麼我們是否可以發揮遊戲精神,讓學習者像對待遊戲一樣去對待學習過程呢?不管結果如何,每一天都去努力認真的學習就可以了。
遊戲化學習未來發展新趨勢
盡管我們認為遊戲化學習确實具有重要的教育價值,盡管現在遊戲化學習已經蓬勃發展起來了,但是可能還是有人會擔憂:遊戲化學習發展前景到底會怎樣呢?
其實,我們想想現在流行的探究學習、合作學習、MOOC、微課、翻轉課堂,背後其實都有一個前提條件,那就是學生是有學習動機的,他願意去積極主動地學習,如果沒有學習動機,一切就沒有可能了。由此可見,遊戲化學習一定有其用武之地。
事實上,在美國新媒體聯盟曆年釋出的比較有影響力的《地平線報告》、上海市在2014年頒布了《上海基礎教育資訊化趨勢藍皮書》等諸多相關報告中,都預測遊戲化學習(教育遊戲)未來幾年将會得到普及性應用。
在高校,目前越來越多的研究所學生開始以遊戲化學習為主題開展研究,越來越多的一線老師也投入了近來。市場上,我們也可以看到越來越多的企業開始開發教育遊戲,或者将遊戲化思維應用到了教育産品設計中了。
綜合以上因素,我們可以看到遊戲化學習一定會有廣闊的發展前景。概括而言,我認為遊戲化學習将來會和移動學習、VR/AR、STEM學習、程式設計學習、腦科學等結合,共同推動教育發展。
(一)遊戲化學習與移動學習相結合
最近幾年,移動網際網路對社會各領域造成了翻天覆地的影響,網上購物、移動支付等等,深刻改變了我們的生活,也改變了很多行業。在教育領域,移動技術也得到了廣泛應用,筆記本、手機、平闆電腦紛紛進入課堂。
移動學習和遊戲化學習關系非常密切,加拿大學者巴格利曾經分析了美國新媒體聯盟2004年到2012年期間釋出的《地平線報告》。他指出這些報告中先後提出了37項新技術,但是隻有7項被後續的4份地平線報告證明,其中基于遊戲的學習和移動學習就依次排在前兩位。打開手機和平闆電腦,可以看出在各種各樣的APP中,遊戲的數量也是最多的,而且據說在蘋果App Store中,給兒童開發的教育遊戲也是最受歡迎的。
遊戲化學習和移動學習結合有多種模式,比如麻省理工學院之前的增強現實遊戲化學習項目中,就曾經讓學生拿着掌上電腦,到城市裡去穿行,去解決問題,其實就類似于戶外遊戲。香港中文大學學習科學與技術研究中心也推出了類似的戶外移動式遊戲化學習項目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》遊戲吸引了很多人,如果将妖怪換成學習内容呢……
(二)遊戲化學習與STEM教學相結合
近年來,STEM教學備受重視。為了推廣STEM教學,機器人、3D列印、可穿戴裝置、智能體等技術都應用到了其中,比如現在很多學校都在推廣基于機器人或3D列印的創客課程。
在STEM教學中,遊戲化學習其實一直在扮演重要的角色,比如麻省理工學院之前推出的Scratch平台,就被應用到了很多STEM課程中。Scratch其實就是一個遊戲化的、可視化的程式設計工具。使用者可以在裡面可以通過拖拉子產品開發動畫和遊戲等等。它不僅可以程式設計,還可以選購外設,如果購買了相關硬體,就可以控制外部硬體裝置來進行更複雜的程式設計學習。
此外,現在還湧現出了很多很好玩的可穿戴裝置或智能體,利用這些智能體也可以設計非常有趣的又富有教育意義的遊戲。
(三)遊戲化學習與VR/AR相結合
目前VR/AR非常熱,其實過去就很受重視,但是長期以來居高不下的價格讓它難以進入日常應用中,但是現在硬體裝置價格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。
在教育中,VR/AR前景無限,比如有學校利用VR來學習星球的知識,效果就比隻是看圖檔、看錄像效果好得多。像一些職業類院校應用前景更加廣闊。
但是大家對比一下網絡遊戲和SecondLife(第二人生)的發展,或許我們就會看出,如果隻是提供一個虛拟世界的話,效果不一定會很好,可能還是要增加遊戲的因素進去,才能更加吸引人。
(四)遊戲化學習與腦科學相結合
最近幾年,腦科學發展非常快。美國、歐盟、中國及一些發達國家紛紛投入巨資開展腦科學研究,或許人們希望在新的世紀能對自己的大腦了解的更加多一些。