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中國遊戲産業報告:國産手遊市場實收2255.38億元,人均氪金344元

近日中國音數協遊戲工委與中國遊戲産業研究院釋出的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動遊戲使用者規模達6.56億人,同比增長0.23%。根據上述資料推算,2021年移動遊戲人均使用者支出為344元。

中國遊戲産業報告:國産手遊市場實收2255.38億元,人均氪金344元

2021年,國内遊戲市場摸到天花闆的特征更加明顯,遊戲玩家數量幾乎零增長,不少公司瞄準存量使用者吃幹榨盡,提升人均遊戲支出;而氪金(指在網絡遊戲中的充值行為)能力最強的騰訊、網易靠推出多年的經典遊戲打天下,隐現吃老本隐憂。

中國遊戲産業報告:國産手遊市場實收2255.38億元,人均氪金344元

而海的另一邊,美國手遊市場根據Statista資料顯示,預計2021年204.54億美元,玩家數為1.56億人,人均支出為137美元,是中國移動遊戲使用者的2倍以上。

中國遊戲産業報告:國産手遊市場實收2255.38億元,人均氪金344元

“之是以美國市場被國内遊戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的使用者價值是全球最高的之一。業内有個不算準确但比較流行的說法:十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻的流水。”知名手遊平台TapTap平台人士說。

一些中國公司看好美國遊戲市場的發展前景,意欲在當地市場一試身手。不過某出海遊戲廠商人士提醒:“出海的确風大浪急,從立項、研發到獲客、營運,每一步都有坑,是以出海肯定不是能夠確定公司活下去的不二法門,是以國内遊戲廠商不出海可能是緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋裡。”

另一方面,中國的遊戲市場也蘊含着新的機會,年輕一代使用者的付費意願更強烈。Z世代、千禧一代使用者的付費意願顯著高于嬰兒潮一代人,對遊戲内購、訂閱服務等内容的認可度更高。

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